15. 神秘島 - 1993
早在九十年代神秘島是一個重要的文化試金石和里程碑式的發布,將遊戲的冒險元素推進到一個神秘和解謎的新世界。
它對玩家的低互動要求最初被證明是有爭議的,導致一些人質疑它是否可以被視為傳統遊戲,但多年後,這種懶散的設計風格透過瀏覽器遊戲變得非常流行,並主導了行動市場。
總銷量:至少600萬份。
14. 薩爾達傳說 - 1986
無疑是有史以來最重要的遊戲之一,薩爾達傳說是第一款真正尋求探索冒險的真正感覺的遊戲 - 旅程的本質滲透到其設計的每一層以及重大危險中。
透過採用早期冒險設計的主要內容並以最大的玩家自由度應用它們,該遊戲表明視頻遊戲中的探索不需要是規定性的,引入非線性和發現,就像今天的創意遊戲仍在重新混合一樣。
總銷量:至少651萬份。
13. 黑色洛城 - 2011
現代最引人注目的冒險遊戲之一,黑色洛城在熟悉的好萊塢背景下頻道經典的點擊式主食黑色遊戲中尚未探索過的陷阱。
以其突破性的臉部動畫技術而聞名,該技術為其許多謎團增添了真實性(並招募實際演員在遊戲中渲染)顯示經典冒險遊戲的標誌——揭開敘事和物品搜尋仍然吸引著現代觀眾。
總銷量:至少 750 萬份。
12. 薩爾達傳說:時之笛 - 1998
在遊戲的重要過渡時期發布,時之笛是一個重要的時刻,冒險可以與 3D 空間中的即時動作相結合,同時仍然專注於這些核心薩爾達冒險和發現的理想。
廣闊的世界充滿了謎題和隱藏的好東西,現代動作冒險模板的公式突然誕生了。它永恆而標誌性的配樂將永遠不會離開任何踏上這段旅程的英雄的小腦。
總銷量:至少 760 萬份。
11. 薩爾達傳說:黃昏公主 - 2008
繼大膽而有爭議的風格背離之後風之杖,系列將回歸,重新詮釋經典時之笛為新一代遊戲機提供了明顯更黑暗的世界觀和基調。
專注於定義系列的核心冒險元素“它沒有壞”這種心態使得這款遊戲在進入的 3D 時代具有如此大的影響力,擁有一些最強大的謎題和探索領域。
該遊戲還添加了動作控制,這是該系列的第一個遊戲,在其跨越的兩個世代中都取得了巨大的成功。
總銷量:至少 870 萬份。
10. 對馬島之魂 - 2020
這個全新IP來自垂死掙扎顯示當今所實行的開放世界冒險模式仍有新的故事要講述和場景要探索。
透過採用極簡主義方法,並專注於讓玩家將注意力集中在遊戲世界中,而不是無休止地翻閱地圖螢幕上的圖標,該遊戲透過其許多環境秘密和謎題將其冒險元素帶到了最前沿。
在今天發布的眾多開放世界冒險遊戲中對馬島之魂儘管殘酷的動作戰鬥和全面的敘事是其成功的同等因素,但不知何故感覺可能是最具冒險精神的。
總銷量:至少973萬份。
9. 漫威蜘蛛人 - 2018
還有什麼更好的探索 N 的地方紐約市和它所有豐富多彩的故事可能比披上斗篷蜘蛛人?透過忠實地重建城市並讓玩家進行網路擺動,漫威蜘蛛俠n 依靠極快的速度(和令人眼花繚亂的高度)的探索和大量的龐克動作而蓬勃發展。
它本身也是一個偉大的蜘蛛人故事,隨著超級英雄內容的時代精神,該遊戲立即成為最暢銷的遊戲。
總銷量:至少 1,320 萬份。
8. 最後生還者 - 2013
這部備受讚譽的經典作品是經典冒險故事的縮影,橫跨整個世界美國人來到殘酷而悲慘的後世界末日環境中,大自然重新成為存在的主導力量,蹂躪現代世界,並將人類帶入最低點。
它的生存主義行動充滿了絕望和虛無主義的基調,雖然該遊戲通常因其敘事成就而受到討論,但它同樣是一部關於探索和環境穿越的冒險遊戲,甚至以謎題和庫存管理為特色。最後的我們表明冒險遊戲可以是超越的和複雜的。
總銷量:至少 1700 萬份。
7. 戰神 - 2018
雖然與之前的遊戲有很大不同,但這種新的解釋戰神《神話》的成功在於擴展了探索元素並重新定義了血腥戰鬥的基礎。
該劇從神話般的復仇幻想的刑房變成了穿越北歐諸神的湖泊和山脈的史詩般的旅程。該遊戲在電影和技術上都非常精湛,取得了巨大的成功,並表明戰神是一部會隨著時代而改變的動作冒險系列。
總銷量:至少 1,950 萬份。
6.地平線:零之曙光 - 2017
很少有遊戲像它一樣在前提下顯得如此新鮮和令人興奮地平線,它承諾透過一個充滿神秘、發現和危險的機器人恐龍的新穎的後世界末日環境進行冒險。
世界是如何終結的? 散落在各地的危險機器人動物雜交體又發生了什麼事?透過為玩家提供如此有趣的探索環境,以及注重奇觀和戰術的動作遊戲,遊擊遊戲能夠產生一個新的特許經營權,立即讓全世界的遊戲觀眾著迷。
總銷量:至少2000萬份。
5. 荒野大鏢客:救贖 - 2011
受經典影響西部片和美國歷史,搖滾明星會偏離它的紅極一時俠盜獵車手系列簡短地建立了它的新屬性 - 跨越舊西部的動作冒險遊戲。
處理與商標混合的微妙主題搖滾明星喜劇、槍戰動作遊戲玩法以及穿越美國自由世界的體驗將成為一款嚴肅的動作冒險遊戲的寵兒。搖滾明星具有美國牛仔的獨特風格主題,該標題因其雄心勃勃的敘事和可愛的角色陣容而立即獲得成功。
總銷量:至少 2,300 萬份。
4. 行屍走肉 - 2012
經過數十年以傳統冒險遊戲風格製作授權作品,數數講話他們對熱門媒體作品《陰屍路》的令人心碎且非常人性化的詮釋終於引起了轟動。
雖然經典的冒險遊戲被認為缺乏互動性,數數講話將敘事及其眾多的硬性選擇作為情感體驗的核心,透過敘事所表達的互動範圍來普及冒險模式,它的成功證明了點擊遊戲在遊戲文化中仍然佔有一席之地。
總銷量:至少 2800 萬份。
3. 薩爾達傳說:曠野之息 - 2017
經過多年的迭代續集,遵循經過考驗的真實時之笛公式,曠野之息看到該系列回到其核心問題 - 真正的冒險會是什麼樣的?當然,它應該是免費的、範圍無限的、並且按照自己的步調進行探索。
透過繼承第一款遊戲中建立的系列核心前提,並從頭開始重新詮釋其設計原則,以專注於旅程和發現的感覺,任天堂我們能夠製作出具有里程碑意義的遊戲 - 真正原創,充滿內容和奧秘,可供有機探索。
總銷量:至少 2800 萬份。
2. 泰拉瑞亞 - 2011
與其他取得巨大成功的獨立遊戲並列,例如我的世界, 開發商重新邏輯試圖將程式世界生成精神帶入動作冒險中,提供一種更結構化和目標導向的方法來探索無限。它的成功歸功於它的效力和簡單性,
泰拉瑞亞會乘著串流媒體和 YouTube 文化早期爆發的浪潮成為自己的社會現象。
其設計既現代又在演示和以冒險為中心的遊戲玩法中懷舊,泰拉瑞亞經歷了多年的長壽和令人難以置信的銷售。
總銷量:至少 3500 萬份。
1.荒野大鏢客2:救贖
在統治開放世界動作冒險類型幾個世代之後,Rockstar 終於憑藉《荒野大鏢客:救贖 2》達到了故事講述和世界設計的巔峰。
這部古老的西部奧德賽在其世界和敘事中都對細節有著驚人的關注,在挖掘冒險的基礎方面取得了令人難以置信的成功:完全居住在一個世界中,與它的角色一起生活,並親眼目睹它所發生的事情,確切地展示了它的力量有多麼強大。
總銷量:至少 4500 萬份。

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