1. 在預建世界/活動之前運行您的自製世界/活動
我知道這聽起來有多令人失望,但是用自己的材料開始 DMing 並不是最好的主意。我從第一手經驗中知道這一點。也許這對某些人有用,但我遇到了很多困難,對遊戲產生了嚴重的負面影響。
首先也是最重要的是,我沒有關於如何進行 DM 的指導。我有一個總體想法,並且瀏覽了 DMG,但我不知道如何有效地應用我的知識。我沒有足夠的世界來有效地運行遊戲,即使我有足夠的世界來運行我試圖運行的遊戲,我也不知道如何有機地推進情節,同時仍然允許玩家有機會在我的世界裡做他們想做的事。將此與我現在運行的預建戰役進行比較,我意識到我在自己的遊戲中摸索著前進,幾乎不知道自己要去哪裡或如何到達那裡。
其次,我知道如何即興發揮我所需要的一切。我可以當場想出 NPC 名字、商店庫存、甚至地下城和對話,但我太依賴即興創作了。在我開始經營《天啟王子》之前,我根本不知道自己沒有做多少準備。我沒有製定出一個可以實現的故事情節,我從來不知道聚會可能會在哪裡結束。我想我在事情發生前十五分鐘都不知道會發生什麼事。我知道 D&D 中始終存在這樣的元素,但嘗試運行我自己的遊戲作為 DMing 的入門,它始終是一切。
2. 嘗試自行尋找聚會方式
這是我犯的另一個簡單錯誤。在我運行的兩個戰役中,我認為我可以想出一個讓所有角色單獨合作的理由,而無需諮詢玩家或提前計劃。
這是競選活動最基本的部分之一,對嗎?黨員為何一起工作,他們是如何相遇的?無論如何,這就是我的想法,直到我真正嘗試這樣做。第一次,我預先計劃了一點,所以沒有第二次那麼災難,但如果沒有計劃,第二次就不那麼漂亮了。我當時就想出了一些辦法,結果卻變成了一場狗屎秀。
我應該做的是與我的每個球員單獨交談並討論戰役的設置,詳細說明他們將在哪裡比賽並弄清楚他們在那裡的原因。那我應該和當事人討論為什麼他們會見面,為什麼他們會一起工作。這將使競選活動有一個更乾淨的開始。
3. 嘗試一次進行一場行銷活動
高中畢業後不久,我就開始進行我的第一個競選活動。這主要是我透過教他們打球來與我在高中遇到的一些人保持聯繫的一種方式。因為我不知道他們是否會對長期的競選感興趣,而且他們也沒有興趣,因為他們以前從未參加過比賽,所以我為他們進行了一次嘗試。
除了我將在本文後面討論的近 TPK 和性奴隸事件之外,這次的拍攝效果確實與我的第一次 DMing 經歷一樣好。在場的每個人都度過了愉快的時光,我們決定進行更長的活動。我決定,我們可以從一個鏡頭的結尾繼續進行,而不是再次經歷整個角色創建過程。
該計劃的問題在於我不知道接下來該去哪裡。一槍結束了,我不知道接下來會發生什麼事。我沒有 BBEG,我沒有情節,我幾乎什麼都沒有,但它顯示了。我應該從那裡直接進入預先建立的活動。
4. 沒有足夠好地過濾你的玩家
在我的第一個競選活動中,我犯了一個錯誤,那就是沒有足夠好地過濾我的球員。有一位選手,我們姑且叫她阿曼達吧,她是一名大問題選手,導致我失去了一位也在該隊比賽的朋友。
我知道阿曼達在高中時就迷戀著我,十二年級中途她就親口告訴我了,但我比那更早就發現了這一點。她約我出去至少六次,每次我都拒絕了她。最重要的是,競選開始後不久,我就開始和高中時暗戀的人約會。阿曼達仍然相信她有機會和我在一起,這導致我、我的女朋友和我的表弟在餐桌上都感到非常不舒服。
阿曼達也會在整個會議上在草稿紙或手機上塗鴉,並且永遠不知道發生了什麼,所以我接近小組的其他成員,我們就她進行了討論。我們一致同意她應該離開樂隊,我們讓她知道,一切進展順利,除了我的一名隊員,我們叫他蒂姆,事後改變了主意。他非常堅持我們應該讓她回到小組,儘管她讓我和我女朋友感覺如何,這導致我和他的友誼惡化,遊戲已經完成了。
5.說服檢查…
這就是性奴事件。一行人租了一艘船,載著他們繞過一座島嶼,前往他們需要前往的任務地點。旅程結束時,他們變成了殺人狂,殺死了船上的船員,只留下一名船員。我犯了一個錯誤,讓他們透過說服檢查來讓 NPC 入黨。我幾乎不知道他們會利用這種說服檢查來讓水手為他們做性工作。
不用說,我需要一種方法來快速殺死這個NPC,當我的表弟以極其獨特的背景故事加入遊戲時,就出現了一種方法,需要幾個小時的角色扮演和一些支線任務才能把他帶入遊戲。
這個故事的寓意是,不要讓你的隊伍僱用水手當妓女。或任何類似的東西。如果您不喜歡潛在的結果,就不要讓它發生。
6.第一次戰鬥TPK
我聽過一些關於這件事的恐怖故事,我也有一個自己的故事。我進行的第一次戰鬥應該是為我的新玩家簡單介紹 D&D 戰鬥。他們在船上,一艘海盜船向他們走來並登上了他們。他們四個人對抗兩個獸人和兩個人類強盜。可能會出什麼問題?
第一輪結束時,一名玩家倒地,派對狗和另一台電腦落入水中,而派對卻沒有受到任何打擊。這是我所經歷過的最接近TPK的一次,從那時起我就再也沒有犯過這樣的錯誤。我高估了聚會,卻低估了相遇的難度。然而,這個錯誤有一個簡單的解決方案。使用官方的遭遇難度表來計算你在較低級別的遭遇的難度,你不會遇到需要捏造你的骰子才能讓隊伍生存的困境。
7. 不知不覺地修鐵路
直到最近我才意識到自己在做這件事。理論上我知道什麼是欺騙,而且這是應該避免的事情,但我沒有意識到在沒有意識到的情況下欺騙你的玩家是多麼容易。也許我不適合當DM,但要完全避免鐵路是很難的。
儘管我從來沒有積極地指導我的球員,但我對他們能做什麼只有一種想法,因此從不提供該選項的替代方案。我一直確保我的玩家知道他們可以做任何他們想做的事情,但我從來沒有擴展過這一點,我從來沒有確保他們知道除了我提出的任何任務之外他們還能在他們面前做什麼。正因為如此,我覺得我無意中欺騙了我的球員。
避免這種鐵路運輸的潛在方法是同時提供多個任務,提供一個足夠充滿活力的世界,讓玩家想要自己探索它,確保你不會讓每個任務都對時間敏感,並讓玩家駕駛遊戲而不是試圖讓你想要講述的故事來驅動遊戲。
8. 超越玩家的機械理解
這是我直到事後才真正意識到自己犯下的另一個錯誤。自從我第一次接觸 D&D 以來,我就對遊戲的機械元素、數字、統計數據以及所有隱藏的小規則著迷,這些規則可能會被那些不像我一樣喜歡遊戲的人忽視或乾脆忽略。
鑑於我DMing的玩家完全是遊戲新手,我認為很明顯我應該讓事情變得簡單明了,而不是用遊戲機制和角色創建壓倒他們,對吧?
很自然地,我在考試週期間用遊戲機制和角色創建讓他們不知所措。不要那樣做。曾經。
9. 優柔寡斷
儘管發生了其他一切,我的球員們仍然玩得很開心。唯一真正阻礙他們享受遊戲的是我自己的優柔寡斷。無論是規則解釋,還是是否為他們進攻帶來優勢,有一半的情況下,每個決定都需要我至少幾秒鐘的時間。
這會減慢遊戲速度、中斷角色扮演並阻礙遊戲流程。我認為我真的不需要描述為什麼這是一件壞事,但事實上它本來可以很容易避免,但這一事實仍然困擾著我。你可以在事後與你的球員交談、改變裁決、澄清決定或使用冷靜規則,但你無法挽回你猶豫不決的那一刻。
10. 教授數字而不是角色扮演
正如我多次說過的,當我的所有玩家開始和我一起玩時,他們對 D&D 都是完全陌生的,因此我向他們介紹了這款遊戲。我在這裡犯的錯誤是沒有向他們介紹整個遊戲。我教他們規則和數字,但我嚴重缺乏教他們《龍與地下城》角色扮演的知識。
結果,我的表弟花了幾個月的時間才讓他們真正進入角色扮演方面,甚至更長的時間,然後我們才進行了一次主要是角色扮演的會議。儘管每個人仍然很喜歡這款遊戲,但我可以看出,在角色扮演開始後,他們更喜歡這款遊戲。如果我在教他們遊戲時更專注於角色扮演,他們會更喜歡他們的 D&D 體驗,我也會。
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