等一下?這是真正的工作嗎?是的,但這並不全是樂趣和遊戲。無論如何,並不全是有趣的。
遊戲開發是一項複雜的業務,通常透過類似砂鍋菜和義大利麵條的任務板和流程圖來追蹤。一個人負責所有事情,只需很短的路程,並保證在終點的瘋人院停下來。授權是關鍵,在大多數遊戲工作室中都可以找到以下工作和職責清單。
10. 專案管理
PM也意味著傀儡師。但大多數時候,它指的是專案經理。
製作遊戲的過程有時很複雜且難以操作。它需要管理,雖然很有趣且回報豐厚,但它也是一個由業務驅動的專案。有時,擁有某種西裝的人可以為這件衣服添加專業的外觀。製作遊戲的原因超越了製作者認為產品有趣的想法;它們也是為了賺錢,如果沒有其他原因,除了那些製作遊戲需要錢來生存之外。專案管理有助於讓樂觀的夢想家保持一致,讓精明的開發人員走上正軌,並使測試團隊避免僅僅為了看看它是如何運作而將建築物夷為平地。專案經理(親切地稱為 PM)帶領開發團隊的各個成員朝著同一個方向前進。走向勝利。
9. 開發商
遊戲中的齒輪旋轉並且......顯然無法編譯。
遊戲,至少是視頻遊戲,需要代碼,而開發人員提供該代碼。開發人員幾乎總是過度勞累,製作出人們在任何特定視訊遊戲中看到的幾乎所有內容。他們以人們希望的一種理智的方式編碼、組織程式碼庫,並且偶爾會與專案經理就給定的時間表內可以完成和不可能完成的事情進行令人不安的對話。他們是開發過程的主力,可以輕鬆完成大部分工作,因為沒有他們的工作,就沒有測試人員、專案經理,也沒有發布流程可言。他們盡可能睡覺,但睡眼惺忪和睡眠不足的開發者告訴我,這是遊戲開發中最有價值的工作,現在離開我的辦公室,我想小睡一下。
8. 設計師
D設計師們也談論很多。到目前為止,這是最好的溝通方式,遺憾的是它在不久的將來似乎不太可能改變。
設計師是生產過程中富有創造力和藝術感的人。他們設想藝術風格,確定字體,將遊戲環境規格放在一起,並設想遊戲中的目標,例如任務(假設遊戲有任務)。如果它沒有任務,他們很可能很快就會提出添加任務的想法。當他們創建開發人員試圖實現的需求時,他們可以從使用者/玩家的角度告訴您事情應該如何運作。設計師往往喜歡小貓,行為也像小貓,因此也應該受到同樣的對待。對他們溫柔點,他們是有創造力的人。
7. 測試儀
測試人員不一定是邪惡的。但最終他們都會到那裡。
測試人員是惡意的、揮舞扳手的惡魔,以開發人員的痛苦為樂。他們無非就是透過重複的敲打讓產品(和開發者)變得更好。凡是殺不死它的,都會使它變得更強大。最有效地與開發人員配合,最好是在物理手臂可及的範圍內進行上述攻擊,測試人員確保產品既能按照廣告宣傳的那樣工作,又不會太容易損壞。測試人員在有序的程式碼領域內進行混亂的操作。當程式期望將二加二相加,但用戶輸入了鴨子在街上追小孩的動畫 GIF 時,會發生什麼情況?誰知道?但測試人員是來找出答案的。至少,開發人員會知道,當輸入欄位只需要數字時,他們不應該允許使用者輸入 GIF。
6.資料科學家
奇怪的是,這張圖片中沒有一位卡通資料科學家拿著咖啡打瞌睡。
多年來,隨著阿爾·戈爾建造的一系列管子逐漸變成粗管,遊戲即服務變得越來越受歡迎。大型遊戲通常包含多人遊戲服務,這意味著遊戲開發人員正在收集有關玩家如何使用其服務的遙測數據並監控穩定性。這些數據可能很難解釋,而數據科學家可以幫助解決這個問題。他們可以指出該服務上發生的趨勢,例如西海岸用戶週一早上 10 點到 11 點之間玩的最受歡迎的多人遊戲地圖。希望他們也能告訴您為什麼這些資訊有用。他們的工作通常需要這樣的理由。
5. 服務工程師
服務工程師讓倉鼠輪保持旋轉,讓玩家可以不間斷地攻擊敵人。
服務工程師負責確保服務正常進行。這些清單中多次提到“服務”,這可能意味著不同的含義,但它允許遊戲彼此對話並一起玩。如果沒有服務工程師,這是不可能的。它只會像一隻精疲力盡、心臟驟停的倉鼠一樣摔倒。可愛,但很死。他們常常和開發人員一樣過度勞累。他們總是整夜待命,以解決因過度勞累的開發人員絆倒配對機器、或將啤酒灑在上面或發生類似災難而引起的問題。如今,他們還與資料中心營運部門合作,以確保運行遊戲或控制台所需的所有機器都處於最佳狀態。在猶他州的一座山上,被一排電腦絆倒比被麥克桌子旁的一台電腦絆倒還要困難。
4. 發布經理
哪裡有鞭子,哪裡就有辦法!
發布經理通常在 Apple、Xbox、Oculus 等公司從事平台開發工作。他們必須拼湊出一個由不同遊戲/應用程式的時間表組成的拼圖,並滿足品質要求,以便將各種產品越過終點線並交到消費者手中。舉個例子,我曾經在一家大型遊戲機工作,並引導視訊串流應用程式等數十種產品進入並通過認證測試。認證測試人員與所有測試人員一樣,但更加邪惡。他們是我們同類中最糟糕的。優秀的發布經理可以讓開發人員和專案經理在發布過程中盡可能減少痛苦。更好的是透過馬拉松式的哈利波特電影來確保應用程式充分運作。
3. 社區代表與支持
當一切都著火時,社區支持讓他們保持冷靜,他們的治療師也可以快速撥號。
對於大型遊戲,一個團隊即使不是整個團隊,也必須有社群支援代表。他們不僅收集玩家的回饋,還提出潛在的技術問題供開發人員解決。它們在社群中代表了人性化的一面,這是一件好事,因為開發人員會輕鬆地將用戶視為白痴,因為他們傾向於以非預期或計劃的方式使用該程式。這導致測試人員將開發人員視為白痴,因為他們無法預見用戶將如何使用它,突然間,人們會感覺他們被四面八方的白痴包圍了。除了有趣和個人判斷之外,社群支援人員會幫助用戶解決遇到的問題,他們會的。他們還經常將新功能更新的訊息和公告放在一起。有時,他們會受到公開的毆打,所以他們至少應該得到擁抱和尊重。
2.作家
巫師們寫關於巫師的故事。測試人員寫關於作家的故事。
並非所有遊戲都需要故事和情節來推動遊戲的發展;我想到了俄羅斯方塊。但任何角色扮演遊戲都需要寫作,有時甚至需要相當多的寫作。角色之間的對話、任務描述、載入畫面提示以及基本上向玩家顯示的任何文字都需要有人先編寫。根據一天中的情況和時間的需要,作家們在喝著紅牛和他們最喜歡的伏特加的間隙完成寫作。如果太陽升起,我就會被告知編劇們已經喝了好幾個小時了。
1. 品質保證
每個人都對品質負責,而不僅僅是那些因品質不合格而被解僱的人。
測試人員已經這樣做了,但應該鼓勵團隊中的其他人也為品質而努力。當專案接近發布日期時,「拋光」這個詞經常被使用。幾乎與“進度延誤”和“衝刺端到端所有衝刺結束”一樣頻繁。團隊中的每個人都應該至少每天使用該項目,並儘快報告他們所看到的情況,以防止此類事情發生。亂碼文字、藝術資源相互衝突、混亂的使用者體驗以及設計工作的整體印象。團隊中的每個人,包括設計中的小貓和 PM 中的套裝,都對品質負責。我們都一起沉沒,或是一起游泳。組織範圍內的品質保證責任撒下了一張盡可能大的網,以防止大規模的測試或飛行計劃。它是每個人的產品,因此也是每個人的責任。
如今,所有這些責任以及一些未提及的責任都匯集到一起來製作視頻遊戲。有些團隊規模很大,會有專家只負責幾個角色,例如只進行測試的測試人員。有些團隊規模較小,由一個人同時處理其中多項工作。我曾經以單一角色處理專案管理、發布管理、社群代表、測試和服務工程。這種邪惡的角色組合沒有職位名稱,所以我就把它稱為「忍者」。我喝了很多酒,但這個職位給我帶來了巨大的回報。