10. 輔助功能
儘管每個人都說它很棒,但您是否曾經在玩電子遊戲時遇到困難? (我在看著你,黑暗靈魂)
這不是你的錯。有時,遊戲對於普通玩家的最佳化很差——這可能是一種設計選擇——很多時候,玩家會覺得自己與自己喜歡的遊戲有更緊密的聯繫,正是因為他們花了相當大的努力來發現遊戲的秘密並掌握其機制。
可訪問性是指遊戲吸引各種玩家的能力 - 這可能意味著包括色盲模式和字幕。但它也包括直覺的控制、調整難度的能力,甚至使其核心價值更容易理解。
有些遊戲熱衷於慢慢引入其核心的能力。但通常,這會導致一些玩家退出。在這裡,了解你的受眾是關鍵。無論您是為鐵桿玩家製作一款遊戲,還是為休閒玩家製作一款更容易上手的遊戲,意圖都很重要。
然而,《巫師 3:狂獵》或《STALKER》等遊戲卻根據難度提供完全不同的體驗,這是一種可以吸引新玩家和經驗豐富的玩家的方法。
9.人工智慧(AI)
人工智慧可以成就或毀掉一款電玩遊戲——無論是因為它讓敵人太容易被殺死,還是只是因為它表現得不自然。開發人員已經建立了一些已經存在多年的人工智慧機制。在違反規則之前了解規則至關重要。
為了與AI(敵人和友好的NPC)進行令人滿意的交互,他們必須在他們所生活的世界背景下感到真實,或者至少是現實。他們有模式玩家可以從中學習並製定策略。這也意味著 NPC 會向玩家傳達他們的想法,讓玩家更容易認識到我們的行為如何影響他們的日常生活。這通常是透過肢體語言或口頭感嘆來實現的,例如玩家暴露自己或發出噪音時「我想我聽到了什麼」。
有很多很棒的方法可以創建令人著迷的人工智慧來補充遊戲的核心機制。但其中一些方式可能並不總是適合某個標題。人工智慧對於電玩遊戲至關重要,因為它讓遊戲世界充滿活力且反應靈敏。開發人員應該相應地選擇其居民的行為。
8. 平衡
平衡遊戲是一項極為困難的任務。尤其是在多人遊戲中,這是一個持續且永無止境的過程,需要開發者和玩家保持健康的平衡。
在衡量槍支、角色或敵人等的生存能力時,首先要考慮的是它們與同類其他單位相比的勝率或效率。當然,實際上 - 這還不夠。
有時,遊戲組件的真正價值是透過其在不同環境下的表現來體現的。例如,《鬥陣特攻》中的一些角色被壓倒,但勝率仍保持在 50%。事實上,該英雄的選擇率是 100%,通常會在兩支隊伍中被選擇,因此勝率無關緊要。
無論遊戲中存在不公平因素,平衡都很重要,因為它極大地影響玩家體驗。有些人甚至可能因為遊戲的「破碎」狀態而永久離開遊戲。但由於平衡的微妙本質,玩家必須向開發者留下回饋——因為沒有人比你——玩家更了解遊戲的感覺。
7.關卡設計
雖然關卡設計是玩家在遊戲中首先體驗到的事情之一,但其中卻蘊含著複雜的科學原理。而且很容易搞亂遊戲世界。
這是因為我們從玩家的角度看到的是一種完成的、通常是流暢的、引人入勝的體驗。在幕後,才華橫溢的關卡設計師孜孜不倦地研究場景、優化性能照明、創建優質資產並實際模擬世界。他們添加了故事元素和彩蛋,並放置了友好和敵對的 NPC。
沙盒裡可能有玩具可以玩。但如果沙盒也不有趣也沒關係。這就是為什麼關卡設計對於一款出色的遊戲至關重要。這是我們創造回憶並珍藏數十年的環境。
6. 自適應音樂和聲音
音樂和聲音設計是許多玩家長期喜愛的因素。你知道當你聽到 5 年前完成的遊戲中的歌曲時那種感覺嗎?所有的記憶都會湧上心頭,因為當你曾經聽到那首歌或聲音時,它就為你的旅程定下了基調。
為了讓精彩的配樂感覺自然並增強(甚至重塑)您的體驗,它需要具有適應性和動態性。有沒有想過為什麼當你在《我的世界》的黑暗荒野中與殭屍戰鬥時感覺如此笨拙,只有 C418 輕鬆優美的音樂繼續播放?
當聲音適應螢幕上發生的事情時,它會重新建構整個場景並增加深度和沈浸感。如果您碰巧在一個充滿電玩聲音設計師的房間裡,如果他們熱衷於自適應音樂和聲音,請不要感到驚訝。
5. 進展
儘管意圖良好,但許多遊戲都會犯錯。一些舊遊戲建立了非常穩健且一致的進展曲線,多年來一直如此,但許多遊戲社群現在已經對此感到厭倦。
遊戲工作室使用一些主要的流程系統作為基礎,進一步調整以適應他們的遊戲。一個非常受歡迎的遊戲曲線是生存遊戲曲線,它引導玩家收集材料,製作裝備,收集更強的材料,製作更強的裝備(例如《我的世界》甚至《魔物獵人》)。其他遊戲,例如標準的 MMORPG 系統,會讓玩家磨練內容,在遊戲中投入大量時間以獲得獲得裝備的機會。
根據遊戲和世界的不同,這些系統可以運作;然而,它通常會延長遊戲時間,而不會添加任何新的有趣的內容來享受。
幸運的是,許多現代遊戲開發人員開始重新審視進度系統,以增強玩家的整體體驗。 《Valheim》是一款獨立遊戲,從經典的生存曲線中汲取靈感,引入了新鮮而令人興奮的替代方案。
進步還包括學習技能、專業,甚至購買化妝品。對於遊戲的進程系統來說,適應遊戲的主題和類型非常重要。當玩家將時間投入到自己的角色中,同時繼續接受挑戰和參與時,他們需要感受到成就感和不斷增長的力量。立即解鎖太多內容也很危險,因為這往往會讓玩家不知所措,尤其是新玩家(例如《黑色沙漠Online》如何透過令人興奮的技能和連擊將您推入遊戲,而不是一一解鎖)。
隨著對新的、對玩家友好的進度曲線的探索,看到進度系統本身正在進步是令人鼓舞的。
4. 使用者介面(UI)
電玩遊戲的使用者介面是我們大多數人認為理所當然的一個元素,卻沒有意識到它在多大程度上改變了我們對遊戲的看法。
出色的用戶介面並不浮誇——它讓遊戲的其他組件閃閃發光。但它可以有助於整體美學的連續性,同時使遊戲更容易瀏覽和享受。
電玩 UI 設計的常見方法是敘事 UI。換句話說 - UI 元素是遊戲世界的一部分並且可以與之互動。就像《異塵餘生》系列中標誌性的嗶嗶小子一樣,這是一種顯示任務、狀態效果、地圖甚至庫存的友善方式。 UI 還包括 HUD(平視顯示器),這對於了解角色及其周圍環境的限制至關重要。
總的來說,設計高品質的 UI/UX 比看起來更複雜,但這就是它的重點 - 盡可能與玩家溝通,而不會讓他們感到不知所措。它將遊戲的技術元素與實際的遊戲玩法本身粘合在一起。它一直都在那裡——而且由於 UI 無所不在,因此它在這個列表中名列前茅。
3. 遊戲機制
當涉及到其核心遊戲玩法時,遊戲機制實際上定義了視頻遊戲的身份。
與其他平台遊戲相比,您可能更喜歡《古惑狼》的原因很可能是由於方式它會發揮作用——例如跳躍或獨特的物理原理。很多人之所以找不到“魔獸世界殺手”,只是因為他們不喜歡其他MMO 的移動或戰鬥系統。
遊戲機制是控制遊戲玩法的系統或規則。當然,我們透過故事、世界和視覺體驗體驗機制。儘管如此,機制仍然是你在遊戲中所做的一切的基石,因此嘗試列出所有範例將是一項不可能的任務。
相反,讓我們提一下這一點 - 許多遊戲都有相似的遊戲機制 - 當你分解它時,大多數射擊遊戲都具有幾乎相同的戰鬥。為了讓它們感覺獨特,工作室添加了許多細微差別和微妙的改變,有時甚至修改整個機械師的概念,目標是推出無與倫比的突破性機械師。
下次您玩電子遊戲時,請專注於單一機制並欣賞它! 《最後生還者 2》引入了令人難以置信的令人滿意的抓鉤機制,既有趣又逼真;然而,它並沒有獲得玩家希望的那麼多螢幕時間。有些機制走在了時代的前面,而工作室甚至沒有意識到這一點。
2. 說故事
電子遊戲講述了很多精彩的故事;很難數。但是是什麼造就了令人難忘的電子遊戲故事呢?
電子遊戲必須以電影或書籍無法做到的方式講述故事。有才華的作家可以有系統地編寫引人入勝的敘事,但在遊戲中,他們需要與關卡設計師、開發機制的開發人員、音樂總監合作;從字面上看,整個團隊。
例如,透過環境講述故事是其他形式的媒體無法做到的,至少達不到遊戲所能做到的程度。這種多管道的敘事方式是遊戲獨特的內在品質,讓我們以身臨其境、緩慢燃燒的方式體驗故事。即使是最有才華的導演也無法真正將《荒野大鏢客:救贖 2》改編成電視劇。如果你不是亞瑟摩根,身為觀眾,你怎麼能體驗營火周圍的互動、歌曲、愛與恨呢?
即使是《英雄聯盟》等 MOBA 遊戲,也為其英雄開發了背景故事,因此您可以了解主角的動機、起源和傳說。故事帶給玩家情感上的投入。雖然我們有時只是為了好玩而喜歡跑槍,但劇情賦予了我們的行為意義。
1. 藝術指導
你還記得那些經典的哈利波特遊戲嗎?現在你們都很懷舊,不是嗎?該系列的第一部充滿了許多 90 後和 00 後孩子的回憶,奇怪的是……它看起來比該系列中的其他一些更好。
這不是圖形。當然,《密室》的影像效果更好。這是藝術指導。
或許是由於圖形限制,第一款遊戲在顏色、燈光方面發揮了創意,並利用一切可以利用的東西來創造霍格華茲的美麗表現。
藝術指導匯集了控制遊戲視覺形象的所有創意決策。而且它的持續時間比圖形長得多。
再以《瓦爾海姆》為例,遊戲大小不超過1GB。但憑藉其燈光、調色板和整體藝術指導,它勝過了具有更高圖形、硬體要求和預算的遊戲。
藝術方向也決定了遊戲的視覺效果如何反映其主題。如果遊戲的敘事和世界是危險或黑暗的,那麼遊戲藝術風格的基調應該要向玩家傳達這一點。
整體個性和身分也受到藝術指導的影響。糟糕的方向在當時來說通常是好的,但隨著時間的推移會被遺忘,甚至令人不愉快。現在,《上古卷軸 3:晨風》給人留下了深刻的印象,就像我昨天玩過它一樣,其誇張的奇幻藝術風格——巨大的蘑菇、建在高大樹木上的村莊。難怪我的夢想很少發生在范德費爾。