探路者:10 個讓戰役更有趣的可怕怪物

恐懼是任何探路者冒險的重要組成部分。畢竟,如果怪物不可怕,那就沒有樂趣了。這裡列出了 10 個可怕的怪物,它們將使您的戰役有趣且引發噩夢

10 黑布丁

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這種無意識的腐蝕性物質可能聽起來很誘人,但如果遭遇不盡快結束,它可能會成為一種破壞性力量。這種生物結合了軟泥怪的所有最糟糕的特徵。它會抓住玩家並使他們窒息。它試圖損壞他們的武器和盔甲。但這還不是最糟的部分。

當玩家攻擊黑布丁時,它會分裂。但它仍然會造成同樣的傷害。它具有所有相同的能力。而且它會不斷分裂,直到什麼都沒有剩下。它是本能地這樣做的。

無法控制它,也無法對其進行推理。在近距離的情況下,這是一個很難對付的對手。如果見面時間太長,聚會可能會不知所措。

黑布丁統計

  • 7級
  • 感知+9;運動感 60 英尺,無視力
  • 技能田徑+18
  • 力量 +7,敏捷 -5,體質 +7,智力 -5,感知 +0,魅力 -5
  • 運動感應 黑布丁可以透過振動和空氣運動來感知附近的運動。
  • 交流14;堡壘+18,參考值+6,意志+11
  • 生命值 165;免疫酸、致命一擊、精神、穿刺、精準、揮砍、無意識、視覺
  • 腐蝕性品質 使用金屬或木製武器擊中布丁的生物必須成功通過 DC 22 反射豁免,否則武器會受到 2d6 酸傷害(在正常對黑布丁造成傷害之後)。投擲的武器和彈藥會自動承受此傷害,無需保存。
  • 分裂 當黑布丁受到會造成砍傷或穿刺傷害且 HP 10 或以上的攻擊時,它會分裂成兩個相同的布丁,每個布丁的 HP 都是原來的一半。一個布丁與原始布丁位於同一空間,另一個布丁出現在相鄰的空閒空間。如果沒有相鄰的空間未被佔用,它會自動將生物和物體推開以填充空間(GM決定物體或生物是否太大或堅固而無法推動)。
  • 速度20英尺,爬升20英尺;吸
  • 近戰偽足 +18 [+13/+8](到達 10 英尺),傷害 2d8+7 鈍擊加上 2d6 酸液、腐蝕性接觸和抓取
  • 收縮 1d8+7 鈍擊加 1d6 酸,DC 26
  • 腐蝕之觸 當布丁用偽足擊中生物時,任何酸傷害都會對該生物的盔甲或衣服以及該生物造成。
  • 吸力 布丁可以爬上天花板和其他倒置的表面,儘管這些表面對它來說是困難的地形。

9. 無面跟蹤者

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無面追獵者服務於外星而古老的部隊,它帶來的恐懼與簡單的死亡恐懼不同。無面潛獵者受主人的委託,潛入社會,冒充知名人士,並帶領社會走向滅亡。

令人不安的並不是無面追獵者的戰鬥力。任何夠先進的政黨都可以消滅他們。問題在於戰鬥之前的一切。你不知道誰是誰。你是在跟一個友善的 NPC 還是一個怪物說話?您是否正在向探路者或潛行者的蒙面大師提供資訊?

偏執是恐怖的一個主要元素。無面潛行者巧妙地利用了這一點。與無面潛行者打交道足夠長的時間會讓隊伍質疑他們所做的一切,直到發現真相。

無面追獵者數據:

  • 4級
  • 感知+10;黑暗視覺
  • 語言 Algholthhu、Aquan、通用語;舌頭
  • 技能 雜技 +12、田徑 +12、欺騙 +13、潛行 +13、竊盜 +9
  • 力量 +4、敏捷 +3、體質 +3、智力 +0、感知 +2、魅力 +3
  • 物品 長劍、鑲釘皮甲
  • 交流21;堡壘+9,參考+9,意志+12;與聽覺和視覺相比,所有豁免狀態+2
  • 生命值 60;抵抗組織的猛擊 5
  • 速度25英尺
  • 近戰長劍 +14 [+9/+4](全能 P),傷害 1d8+6 砍伐
  • 近戰爪 +12 [+8/+4](敏捷),傷害 2d6+6 砍伐加抓取
  • 神秘先天法術 DC 19;恆定(第五)舌頭
  • 呈現形態(集中、神秘、變形、嬗變) 無面追蹤者花費 10 分鐘重塑其外觀,以呈現任何小型或中型人形生物的形狀。它在欺騙檢定中獲得+4環境加值以通過該生物。
  • 血液滋養 無面追獵者用它的三叉舌頭來喝附近被束縛或失去知覺的生物的血液。該生物獲得耗盡 1 點。
  • 壓縮 當無面追獵者成功擠壓時,它會全速穿過狹小的空間。對於不露面的跟蹤者來說,狹窄的區域並不是困難的地形。
  • 恢復形態要求 無面跟蹤者處於假定形態。效果 無面追蹤者恢復其真實型態。直到下個回合開始前,它的攻擊檢定、傷害檢定、豁免檢定和技能檢定獲得+2狀態加值。
  • 偷襲 無面追蹤者對措手不及的生物造成 1d6 額外精確傷害。

8. 骨骼冠軍

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我知道有些人可能會不同意我的觀點。不過,我認為有理由認為,這種低級怪物在第一次遇到時可能會很可怕。與新隊伍所面臨的妖精和隨機強盜不同,這個骷髏實際上是一個可信的威脅。

與隊伍之前遇到的許多不死生物不同,這個骷髏相當聰明。它有很多阻力。很多隊伍,特別是不了解阻力或隊伍平衡的新玩家隊伍會發現冠軍不會輕易倒下。不死的生物有些可怕。加上一些較小的骷髏甚至另一個冠軍,這可能會成為一個大問題。

骷髏冠軍往往是這場戰役變得嚴肅的第一個跡象。滑稽的妖精和平凡的強盜被更強大的對手所取代。骷髏冠軍之戰很可能將是該隊伍第一次遭遇角色死亡。這是他們需要升級裝備並擁有可以造成不同類型傷害的備用武器的第一個信號。

骷髏冠軍數據

  • 2級
  • 感知+8;黑暗視覺
  • 通用語言、奈克里爾語
  • 技能 雜技+8、田徑+8、恐嚇+7
  • 力量 +4、敏捷 +4、體質 +1、智力 -1、感知 +2、魅力 +1
  • 物品鏈甲、長槍、長劍、鋼盾(硬度 5、HP 20、BT 10)
  • AC 19(盾牌升起時為 21);堡壘+7,參考+10,意志+6
  • HP 25(負治療);免疫死亡效果、疾病、癱瘓、中毒、昏迷;耐寒 5、電 5、火 5、穿刺 5、砍擊 5
  • 藉機攻擊
  • 盾牌塊
  • 速度25英尺
  • 近戰長劍 +10 [+5/+0](全能 P),傷害 1d8+4 揮砍
  • 近戰爪 +10 [+6/+2](敏捷),傷害 1d6+4 揮砍
  • 近戰長矛 +10 [+5/+0](致命 d8,馬上比武 d6,到達 10 英尺),傷害 1d8+4 穿刺

7. 暴龍骨骼

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還有什麼比智慧骨骼更糟糕的呢?骷髏霸王龍怎麼樣?它可能不聰明,但撞起來就像卡車一樣。根據戰役的不同,這可能意味著該黨正在與一個足以復活霸王龍的強大人物打交道。

它最激烈的一件事是它的大小。它不必移動太遠就能到達聚會地點,因為根據攻擊的不同,它的攻擊範圍可達 20-30 英尺。它也可以用下巴抓住敵人。它發現角色很美味。

最糟糕的是它可以刺穿玩家。透過彎下腰,這個不死怪物可以用其裸露的肋骨刺穿倒楣的黨員。這對於被踐踏或吃掉的可能性來說是一個額外的好處。

霸王龍骨骼統計:

  • 9級
  • 感知+17;黑暗視覺
  • 技能田徑 +22
  • 力量 +7、敏捷 +0、體質 +5、智力 -5、感知 +2、魅力 +0
  • 交流27;堡壘+20,參考+13,意志+17
  • HP 140(負治療);免疫死亡效應、疾病、精神、麻痺、中毒、昏迷;耐寒 10、電 10、火 10、穿刺 10、砍擊 10
  • 速度 40 英尺
  • 近戰顎 +20 [+15/+10](致命 d12,到達 20 英尺),傷害 2d12+9 穿刺加抓取
  • 近戰腳 +20 [+15/+10](到達 15 英尺),傷害 2d10+9 鈍擊
  • 肋骨串 暴龍骨架彎下身子,試圖用一根巨大的肋骨串住相鄰的生物。該生物受到 2d10+9 穿刺傷害(DC 28 基本反射豁免)。如果該生物豁免失敗且體型中等或更小,它也會被刺穿並粘在肋骨上。它與骷髏一起移動並承受 2d6 持續流血傷害,直到它逃脫或有人使用強制打開來打破肋骨(DC 28)。
  • 踐踏 巨大或更小,英尺,DC 28

6. 食屍鬼安騎士

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聖騎士為和平與正義而戰。反聖騎士,沒那麼多。對於任何阻礙他們的事情來說,他們都可能是一個可怕的問題。玩家通常是任何東西。很少有反聖騎士比食屍鬼反聖騎士更可怕。

食屍鬼反聖騎士擁有強大的體力。他們具有高防禦和高攻擊;他們可以使用破壞性復仇能力來增加傷害(儘管代價是增加傷害作為回報)。

它們準確性的提高帶來了另一個更可怕的問題。食屍鬼有造成麻痺的能力。這讓角色變得無助。在與多個對手的戰鬥中,這是一個可怕的前景。玩家需要提升自己的毅力才能在與這些傢伙的遭遇中生存下來。

食屍鬼安騎士統計數據

  • 9級
  • 感知+15;黑暗視覺
  • 通用語言、奈克里爾語
  • 技能雜技+18,田徑+20,恐嚇+20,卡布里裡知識+18,宗教+18,生存+18
  • 力量 +6、敏捷 +4、體質 +6、智力 +1、感知 +4、魅力 +4
  • 物品連枷、全板、重型十字弓(20 個螺栓)、鋼盾(硬度 5、HP 20、BT 10)
  • AC 29(盾牌升起時為 31);堡壘+21,參考值+15,意志+18
  • HP 155(負治療);免疫死亡效應、疾病、癱瘓、中毒、昏迷
  • 毀滅性復仇觸發器 食屍鬼反聖騎士會受到 15 英尺內敵人的傷害;效果 食屍鬼反聖武士使他們受到的傷害增加 3d6,並對觸發的敵人造成 3d6 點傷害,每次反聖武士使用此反應時,他們都會選擇邪惡或負面傷害來對敵人造成傷害。此外,反聖武士對觸發生物的攻擊會造成 4 點所選類型的額外傷害,直到反聖武士的回合結束。受到食屍鬼反聖騎士的毀滅性復仇傷害的敵人還會受到 4 點持續邪惡傷害;這僅適用於反應本身對觸發生物造成的傷害,不適用於反聖騎士後續攻擊造成的傷害。
  • 盾牌塊
  • 速度20英尺
  • 近戰顎 +19 [+14/+9],傷害 2d8+11 穿刺加上食屍鬼熱和麻痺
  • 近戰爪 +19 [+15/+11](敏捷),傷害 2d6+9 砍伐加麻痺
  • 近戰連枷 +19 [+14/+9](繳械、橫掃、絆倒),傷害 2d10+13 鈍擊
  • 遠程重弩 +19 [+14/+9](射程增量 120 英尺,重裝 2),傷害 2d8+11 穿透
  • 冠軍奉獻法術 1 焦點,DC 25;第五次腐敗
  • 消耗血肉(操縱)要求 食屍鬼反聖騎士毗鄰過去一小時內死亡的生物的屍體;效果 食屍鬼反聖騎士吞噬了一大塊屍體並恢復 4d6 點生命值。它只能從任何指定的屍體上恢復一次生命值。
  • 食屍鬼熱病(疾病)豁免堅韌 DC 27;第一階段載體無影響(1 天);階段 2 3d6 負傷害並從所有治療中恢復一半生命值(1 天);第 3 階段與第 2 階段相同(1 天);第 4 階段 3d6 負面傷害,且沒有治療效果(1 天);第 5 階段與第 4 階段相同(1 天);第六階段死亡,並在第二天午夜以食屍鬼的身份復活
  • 麻痺(喪失能力、神秘術、死靈術) 任何被食屍鬼反聖騎士攻擊擊中的活著的非精靈生物必須成功通過 DC 25 的堅韌豁免,否則就會癱瘓。該生物可以在每個回合結束時嘗試一次新的豁免,每次豁免時 DC 會累積減少 1。
  • 迅捷跳躍(招式)食屍鬼反聖騎士的跳躍速度可達一半。此動作不會引發反應。

5. 吸血鬼策劃者

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就不死軍團而言,吸血鬼是更大的威脅。但吸血鬼策劃了一個更大的問題。策劃者們有很多奴隸可以在派對上投入。他們中的許多人擁有與生前相同的力量。要成為大師,你必須相當強大。

策劃者構成的主要威脅之一是他們不能感到驚訝。凡是有吸血鬼居住的地方,必然都有大量的蝙蝠。一旦你進入吸血鬼的領地,他們就知道你在那裡。如果遇到南方,它們可以變成蝙蝠飛走。

如果策劃者認為該黨值得他花時間,那麼與他的戰鬥可能會很可怕。他擁有施展主宰之人的能力。這可能會讓黨內的鬥士轉而反對他們自己。這將使策劃者能夠從內部摧毀該黨。

吸血鬼策劃者統計:

  • 9級
  • 感知+20;黑暗視覺
  • 交流27;堡壘+15,參考+18,意志+20
  • HP 115(棺材恢復,快速治療10,負治療);免疫死亡效應、疾病、麻痺、中毒、睡眠;物理抗性 10(魔法銀除外);吸血鬼的弱點
  • 迷霧逃脫觸發器 吸血鬼的生命值降至 0。效果 吸血鬼使用轉向迷霧。即使 HP 為 0,它也可以採取移動動作朝棺材移動。當此形態下 HP 為 0 時,吸血鬼不會受到進一步傷害。如果它到達棺材或 2 小時後(以先到者為準),它會自動恢復到其物質形態,失去意識。
  • 速度 25 英尺,爬升 25 英尺
  • 近戰爪 +18 [+14/+10](敏捷),傷害 2d8+9 砍伐加抓取
  • 奧術預備法術 DC 29,攻擊力 +19;第四火盾、幻影殺手、面紗、火牆;第三級驅散魔法,火球術,急速,閃電;第二個火焰球體,隱形,鏡像,愚蠢之觸;第一色噴霧 (x2)、快速步、衰弱射線; Cantrips(第四)偵測魔法,法師之手,訊息,冰霜射線,印記
  • 改變形狀(集中、神聖、變形、嬗變) 巨型獠牙蝙蝠 +19,可進行 2d8+9 穿刺。
  • 創造產卵(神聖,停機,死靈術)如果一個生物在透過喝血將生命值降低到0後死亡,吸血鬼可以透過向受害者捐贈一些自己的血液並將受害者埋在土裡3個小時來將受害者變成吸血鬼夜。如果新的吸血鬼等級低於其創造者,則它處於創造者的控制之下。如果吸血鬼同時控制了太多的重生(由GM決定),意志堅強的重生可以透過成功對抗吸血鬼的意志DC進行意志豁免檢定來釋放自己。
  • 支配(神聖、結界、失能、精神、視覺) 吸血鬼可以隨意施放支配(DC 26)作為神聖的先天法術。施展它需要凝視目標的眼睛,賦予此法術視覺特徵。成功的生物會在 24 小時內暫時免疫該吸血鬼的主宰。完全消滅吸血鬼會結束統治,但僅僅將吸血鬼降至 0 HP 不足以打破咒語。
  • 吸取保稅物品(奧術、巫師) 頻率 每天一次。要求 吸血鬼本回合尚未行動。效果 吸血鬼消耗其圖章戒指中儲存的力量。這使得吸血鬼能夠施展它今天已經施展過的一個準備好的法術,而無需花費法術位。吸血鬼仍必須施展該法術並滿足該法術的其他要求。
  • 喝血(神術、死靈術) 要求 吸血鬼可以觸及的範圍內有一個被抓住、麻痺、被束縛、失去知覺或自願的生物。效果 吸血鬼將其尖牙插入該生物體內以吸食其血液。如果受害者被抓住,則需要對受害者的堅韌 DC 進行競技檢查,並且對於任何其他情況都是自動的。受害者被吸乾 2 點,吸血鬼恢復 10 點生命值,獲得任何多餘的生命值作為臨時生命值。喝已經被吸乾的生物的血液不會給吸血鬼恢復任何生命值,但會使受害者的吸乾值增加1 點。會獲得任何生命值。
  • 受害者的精疲力盡狀態每週減少 1 點。輸血需要 DC 20 醫學檢查和足夠的血液或捐血者,可在 10 分鐘後減少 1 的流失。
  • 穩定施法如果另一個生物的反應會幹擾吸血鬼策劃者的施法動作,吸血鬼會嘗試進行DC 15的平定檢定。如果吸血鬼成功了,它的行動就不會受到干擾。
  • 化為迷霧(集中、神聖、嬗變) 吸血鬼變成一團蒸汽,如氣體形態咒語,或恢復到正常形態。吸血鬼在氣態狀態下會失去快速治療能力。吸血鬼可以無限期地保持這種形態。

4. 會走路的蠕蟲

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巫師可以透過多種方式將自己變成不死生物。最奇怪和最可怕的方式之一就是成為一條行走的蠕蟲。可怕的魔法吸收了正在吞噬巫師腐爛身體的蟲子,並將它們變成一個新的身體。

聽起來很噁心,但情況會變得更糟。當行走的蠕蟲生命值被推到零時,它並不會簡單地死亡。蠕蟲會分裂,隊伍必須殺死每一個蠕蟲。即使有一個人逃脫了,該生物也可以重生。

現在加入所有咒語。任何能夠將自己變成這種可憎之物的巫師都擁有極其強大的魔法。他可以召喚任意數量的異獸加入他的行列,這取決於地下城主,他可能會在你到達他之前召喚一些怪物。他還有幻影殺手,可以瞬間殺死黨員。這種怪物既怪誕又可怕,你可不想在黑暗中與之戰鬥。

行走的蠕蟲統計:

  • 14級
  • 感知+25;黑暗視覺,震感(不精確)30 英尺
  • 語言 阿克洛, 通用語
  • 技能雜技+24,欺騙+28,恐嚇+26,神秘學+27,社交+23,潛行+28
  • 力量 +5、敏捷 +8、體質 +5、智力 +5、感知 +4、魅力 +8
  • AC 36全方位視野;堡壘+23,參考+28,意志+26
  • HP 200(快速治療10);免疫疾病、麻痺、中毒、精準、群心、昏迷;物理抗性10;弱點區域傷害 10,濺射傷害 10
  • 分解當行走的蠕蟲生命值降至0時,它會分解,組成其身體的蠕蟲會向各個方向分散。即使只有一條蠕蟲逃脫,行走的蠕蟲最終也會透過通常需要 1d10 天的過程重新形成。
  • 雖然確切的情況和環境決定了蠕蟲的敵人在逃跑之前需要多長時間才能消滅它們,但通常它的敵人只有一輪。通常,這需要在 1 回合內對行走的蠕蟲倒塌的空間施加區域效果或濺射武器。在對該空間造成任意數量的區域或濺射傷害後,造成傷害的角色必須嘗試進行 DC 15 的平直檢定。隨後對該區域執行的每個區域或濺射傷害效果都會將該平面檢查的DC 降低2,最低為DC 5。永久摧毀。根據GM的判斷,巧妙的誘捕或以其他方式扣留害蟲的方法可能會延長殺死行走的蠕蟲的時間。
  • 速度 30 英尺
  • 近戰卷鬚 +29 [+24/+19](到達 10 英尺),傷害 4d8+14 持續穿刺傷害
  • 神秘自發法術DC 34,攻擊力+26;第七個幻影殺手,危險幻象,扭曲心靈(3 個位置);第六個驅散魔法、支配、偏執、召喚實體(4個位置);第五根黑色觸手,心靈探測,幻痛,潛意識暗示(4槽);第四維度門、修改記憶、建議、面紗(4個槽位);第三條夢境訊息,急速,超認知,慢速(4 個槽位);第二領悟語言、虛幻生物、鏡像、不可察覺陣營(4槽);第一個護身符,虛幻偽裝,心靈鏈接,衰弱之光(4 個槽位); Cantrips (7th) 暈眩、探測魔法、光、法師之手、盾牌
  • 蠕動擁抱 蠕蟲大步行走,結束與生物共享空間的運動,並對生物造成 5d8 穿刺傷害。該生物可以嘗試進行 DC 32 的基本反射豁免。
  • 蟲群形狀(集中) 行走的蠕蟲會塌陷成無形的蟲群。它會掉落所有持有、磨損和攜帶的物品。在解體時,行走的蠕蟲不能使用攻擊動作,也不能施展法術,但它可以移動穿過足夠小的區域,以容納其單獨的蠕蟲,而無需擠壓。它可以使用相同的動作合併回其正常形式。

3. 閃亮的孩子

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有些人會讓你相信光本質上是好的。任何曾經凝視過「閃亮之子」的人都會不同意這一點。光輝之子誕生於異位爆炸,他們對這個世界充滿怨恨,並希望將憤怒發洩在每個人身上。通常是透過攻擊人類或利用神秘知識的承諾來操縱召喚者為他們做骯髒的工作。

閃亮之子是使用強大魔法的兇猛生物。看到它們後,角色可能會因光線而永久失明。光輝之子還可以使用強大的魔法。旭日是一種強大的火焰法術,可造成高達 80 點傷害。

閃亮之子是令人恐懼的戰士,能夠使用火焰射線作為普通攻擊,他們可以對任何沒有準備好進行魔法戰鬥的隊伍造成嚴重傷害。對付不只一種這些生物可能意味著要穿過大量的火並造成大量的傷害。

閃亮兒童統計數據:

  • 12級
  • 感知+23;黑暗視覺
  • 語言 阿克洛;心靈感應120英尺
  • 技能 奧術 +18、欺騙 +23、交涉 +21、恐嚇 +21、神秘學 +18
  • 力量 +2、敏捷 +5、體質 +6、智力 +2、感知 +5、魅力 +7
  • 輻射依賴性 發光的孩子在黑暗的地方會措手不及。
  • 交流33;堡壘+22,參考+19,意志+19
  • 生命值 215;免疫致盲、眼花、火災
  • 致盲光環(奧術、光環、失能、光明)60 英尺。閃閃發光的孩子發出明亮的光芒。任何在該光環中開始其回合的生物必須成功通過強韌 DC 29 豁免。如果失敗,則會失明 1 分鐘,如果嚴重失敗,則會永久失明。豁免成功的生物會在 24 小時內暫時免疫此效果。
  • 壓倒性的光芒(光)觸發 發光的孩子進入魔法黑暗區域或在魔法黑暗區域開始其回合。效果 閃亮之子試圖對抗魔法黑暗(作為一個七級法術)。
  • 速度30英尺,飛行50英尺
  • 近戰拳頭 +25 [+21/+17](敏捷、技巧、魔法),傷害 3d4+5 鈍擊加上 4d6 火力和 2d4 持久火力
  • 近戰火焰射線 +25 [+20/+15](奧術、召喚、魔法,範圍 100 英尺),傷害 3d10+3 火焰,如果目標是不死生物,則加上 2d10 正傷害
  • 神秘先天法術 DC 33;第七個法術轉變,旭日; 6、驅散魔法,活力圖案,力之牆;五維門、虛假視覺、幻覺地形;第四維度門(隨意;僅限自己);第二個虛幻物體(隨意);戲法(第六)輕

2. 蒙面大師

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蒙面大師是為了自己邪惡的目的而提升人類社會的變形者。他們幫助建立了阿茲蘭蒂帝國,並引導他們進行道德可疑的魔法研究。然而,當阿茲蘭蒂帝國和其他文明開始提出太多問題或開始徹底叛亂時,蒙面大師召喚了一顆流星並試圖毀滅世界。儘管人類倖存下來,面紗大師們仍然透過許多僕人統治著深海。包括無面潛行者。

面紗大師比無面追獵者的對手強大得多。他們的近戰攻擊更強、更準確。它們會噴出黏液,可以耗盡你的最大生命值。他們甚至可以消耗記憶。但面紗大師的可怕之處並不在於身體的力量。

幻術和結界大師,他們可以讓角色看到不存在的東西。他們可以催眠和控制黨員,並使黨員相互對立。從內部摧毀人是蒙面大師的專長。他們可以施展法術並等到處於更好的位置進行物理攻擊。他們已經足夠耐心等待了數百萬年。

蒙面大師統計:

  • 14級
  • 感知+25;黑暗視覺
  • 語言 Aklo、Alghollthu、Aquan、通用語、地底通用語;舌頭
  • 技能 奧秘 +27、競技 +24、欺騙 +28、恐嚇 +26、知識 +29(任何一個子類別)、神秘學 +29、社交 +27、潛行 +24
  • 力量 +6、敏捷 +6、體質 +8、智力 +7、感知 +5、魅力 +6
  • 黏液雲(光環、疾病)30英尺。在水下時,一位蒙著面紗的大師會散發出一團透明的黏液。距離隱密主人 30 英尺內的呼吸空氣生物必須每輪成功通過 DC 36 的強韌豁免,否則將失去呼吸空氣的能力,但獲得 24 小時水中呼吸的能力。
  • 交流34;堡壘+26,參考+22,意志+24;對抗魔法的所有豁免+2狀態
  • 生命值 270;免疫控制、電力、精神;寒冷抗性 20
  • 速度10英尺,游泳80英尺
  • 近戰爪 +30 [+26/+22](敏捷,魔法,到達 20 英尺),傷害 3d10+12 砍伐加上黏液
  • 近戰尖牙 +28 [+24/+20](敏捷,魔法,到達 10 英尺,多才多藝 S),傷害 3d8+12 穿刺加粘液並消耗記憶
  • 近戰觸手 +28 [+24/+20](敏捷,電力,魔法,到達 20 英尺),傷害 7d6 電力加意念槍
  • 神秘先天法術 DC 37;第九張項目圖(隨意);第8個虛幻場景(隨意),建議(x3);第七面紗(隨意);第六主宰 (x3);五維門(x3)、幻覺地形(隨意)、虛幻物體(隨意);第三催眠模式(隨意)、懸浮(隨意)、讀心(隨意)、秘密頁面(隨意);恆定(第五)舌頭
  • 神秘儀式 DC 37;第五齒輪
  • 改變形狀(集中、神秘、變形、嬗變) 每輪一次,蒙面大師可以呈現出大、中、小尺寸的人形生物的外觀,或者恢復其真實形態。在人形形態下,蒙面大師的速度為 30 英尺,並且失去黏液雲光環和游泳速度。如果假設的人形生物缺乏水生特性,那麼蒙面大師也會失去自己的水生特性。在人形形態下,蒙面大師可以使用武器,或者可以像觸手攻擊一樣進行攻擊,但使用其當前形態的攻擊範圍。如果化身有尖牙或爪子,蒙面大師也可以做出這樣的攻擊,但這些攻擊缺少蒙面大師的黏液。
  • 消耗記憶(精神、神秘)當蒙面大師用尖牙攻擊生物時,它可以消耗生物的一些記憶。目標必須成功通過 DC 37 的堅韌豁免檢定,否則就會陷入昏迷 1. 蒙面大師每次成功消耗記憶時都會恢復 5 點生命值。當蒙面大師消耗記憶時,它會學習生物的一些記憶(由GM決定)。
  • 延遲暗示(結界、神秘學) 當蒙面大師成功對生物施展支配時,支配法術結束時會觸發暗示法術。這個建議通常會導致目標返回到蒙蔽主人身邊,這樣生物就可以再次施放支配,但蒙蔽主人可以根據需要將建議設定為不同的順序。
  • 史萊姆(詛咒、神秘、劇毒)豁免堅韌 DC 36;第一階段無不良影響(1輪);第2階段受害者的皮膚軟化,造成1次抽乾(1輪);在第 3 階段,受害者的皮膚轉變成透明的黏液膜,造成排水 2 直到詛咒結束;該膜每保持乾燥一小時,生物的排水狀況就會增加 1(永久)。移除疾病法術可以抵消這種詛咒,但對疾病的免疫並不能提供針對它的保護。
  • 觸手亂舞 蒙面大師用觸手亂舞。用觸手攻擊其觸及範圍內的每個生物。僅對所有目標進行一次攻擊檢定,並對所有目標僅進行一次傷害檢定。
  • 思想之矛(詛咒、結界、神秘學) 被蒙蔽主人的觸手觸碰的生物,無論這些觸手是否造成傷害,都必須嘗試進行DC 34 的意志豁免,失敗時減速1 點,嚴重失敗時減速2點。每當受影響的生物結束其回合時,其減速值就會減少 1。

1.遠古紅龍

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(圖片來源:Paizo)

就可怕的怪物而言,很少人能夠擊敗遠古紅龍。這條龍被視為許多冒險隊伍的終極考驗,它不會輕易倒下,而且出於多種原因,它會讓人感到恐懼。

首先,你面對的是一輛可以遠距離噴火的巨型飛行坦克。如果一方喜歡緊密團結在一起,那可能會成為一個重大責任。如果火焰吐息沒有準備好,它有多種攻擊方式。它身體的每一部分都是武器。

另外,它還可以飛行並進行飛越攻擊。如果這條龍有足夠的空間,它會抓住一個角色,飛上天空,然後將其扔到地上。作為肉食性動物,它們也有可能吃掉角色。與龍戰鬥並活著出去將是一個重大挑戰。

  • 19級
  • 感知+35
  • 語言 深淵語、通用語、龍語、矮人語、佐頓語、獸人語
  • 技能 雜技 +30、奧術 +35、田徑 +37、欺騙 +35、交涉 +35、恐嚇 +37、潛行 +33
  • 力量 +9、敏捷 +5、體質 +8、智力 +5、感知 +6、魅力 +7
  • 煙霧視力 煙霧不會損害紅龍的視力;它忽略了煙霧的隱藏條件。
  • 交流45;堡壘+35,參考+32,意志+35;對抗魔法的所有豁免 +1 狀態
  • 生命值 425;免疫火、麻痺、睡眠;弱點 寒冷 20
  • 龍熱(奧術、光環、召喚、火焰); 10 英尺,4d6 火焰傷害(DC 39 基本反射)
  • 可怕的存在(光環、情感、恐懼、精神)90英尺,DC 40
  • 僅限藉機攻擊。
  • 重定向火力(防護、奧術);觸發 100英尺內的生物施放火焰法術,或火焰法術從100英尺內的來源生效。效果 龍做出所有選擇來決定法術的目標、目的地或其他效果,就好像它是施法者一樣。
  • 速度 60 英尺,飛行 180 英尺
  • 近戰顎 +37 [+32/+27](火焰,魔法,到達 20 英尺),傷害 4d10+17 穿刺加 3d6 火焰
  • 近戰爪 +37 [+33/+29](敏捷,魔法,到達 15 英尺),傷害 4d8+17 揮砍
  • 近戰尾巴 +35 [+30/+25](魔法,到達 25 英尺),傷害 4d10+15 揮砍
  • 近戰之翼 +35 [+31/+27](敏捷,魔法,到達 20 英尺),傷害 3d8+15 揮砍
  • 奧術先天法術 DC 42;第八道火牆(隨意);第四條建議(隨意); Cantrips(第九)偵測魔法,讀取光環
  • 噴吐武器(奧術、召喚、火焰) 龍噴出一股火焰,在 60 英尺的圓錐體內造成 20d6 火焰傷害(DC 42 基本反射豁免)。它在 1d4 回合內無法再次使用噴吐武器。
  • 龍之狂亂 龍以任意順序進行兩次爪擊和一次翼擊。
  • 龍之動量每當龍透過攻擊獲得致命一擊時,就會為其噴吐武器重新充電。
  • 操控火焰(奧術、集中、嬗變) 紅龍試圖控制 100 英尺內的魔法火焰或火焰法術。如果它在抵消檢定中成功(抵消等級10,抵消調整值+32),原來的施法者失去對法術或魔法火焰的控制,控制權轉移給龍,並且龍被視為通過該動作維持了該法術(如果適用)。如果龍願意的話,它可以選擇結束法術而不是取得控制權。
  • 法術的目標、目的地或其他效果,就像施法者一樣。
  • 速度 60 英尺,飛行 180 英尺
  • 近戰顎 +37 [+32/+27](火焰,魔法,到達 20 英尺),傷害 4d10+17 穿刺加 3d6 火焰
  • 近戰爪 +37 [+33/+29](敏捷,魔法,到達 15 英尺),傷害 4d8+17 揮砍
  • 近戰尾巴 +35 [+30/+25](魔法,到達 25 英尺),傷害 4d10+15 揮砍
  • 近戰之翼 +35 [+31/+27](敏捷,魔法,到達 20 英尺),傷害 3d8+15 揮砍
  • 奧術先天法術 DC 42;第八道火牆(隨意);第四條建議(隨意); Cantrips(第九)偵測魔法,讀取光環
  • 噴吐武器(奧術、召喚、火焰) 龍噴出一股火焰,在 60 英尺的圓錐體內造成 20d6 火焰傷害(DC 42 基本反射豁免)。它在 1d4 回合內無法再次使用噴吐武器。
  • 龍之狂亂 龍以任意順序進行兩次爪擊和一次翼擊。
  • 龍之動量每當龍透過攻擊獲得致命一擊時,就會為其噴吐武器重新充電。
  • 操控火焰(奧術、集中、嬗變) 紅龍試圖控制 100 英尺內的魔法火焰或火焰法術。如果它在抵消檢定中成功(抵消等級10,抵消調整值+32),原來的施法者失去對法術或魔法火焰的控制,控制權轉移給龍,並且龍被視為通過該動作維持了該法術(如果適用)。如果龍願意的話,它可以選擇結束法術而不是取得控制權。

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