10. 一般比賽分析
Scorn 是一款恐怖遊戲,結合了僅在科幻或虛構電影中出現的概念。發自內心的、奇異的、詭異的、迷幻的;這些是玩這個遊戲時首先彈出的單字。塞爾維亞開發商 Ebb Software 在《蔑視》中出色地詮釋了恐怖。這種解釋來自於這樣的想法:生活在一個人類正在腐爛的世界裡,科技作為一種進化形式,但實際上正是科技造成了人類的浪費。蔑視的設計將未知與熟悉混合在一起,這就是為什麼我們看到一個哥德式的生物力學世界。概念藝術家 Filip Acovic 想要用一款無法清楚解釋的遊戲來迷惑玩家。設計很奇怪,但在某種程度上與我們的世界相似。 。 《蔑視》背後沒有故事,沒有對話,也沒有對正在發生的事情的解釋。用阿科維奇的話來說,「不僅僅是玩家會經歷這一點;我們也會經歷這一點,而且我們做到了。這對某些人來說尤其難以接受。他們往往需要一些解釋:這是如何完成的,誰做的它的目的是什麼?您得到的任何解釋都是正確的,因為這款遊戲是一件藝術品,應該被視為藝術品。
蔑視有不同的位置:
- 大會
- 牆
- 場域
- 火山口
- 城邦
- 被詛咒的迷宮
- 塔樓
它有不同的居民:
- 模具工
- 火山口生物
- 霍蒙庫利
- 機器人
- 貝殼
這些是 Scorn 藝術書中提到的。有些生物出現在遊戲中,但很獨特,例如寄生蟲或主角。
9. 蔑視是一種經歷
蔑視是對我們世界的推論。遊戲場景中廣泛出現的一些概念包括受孕、誕生、進化、技術、性、腐爛和同理心。所有這些都是我們平凡日子的一部分。遊戲將它們轉變為生物力學環境和生物,雖然粗糙但令人著迷。在玩遊戲時,你會重生到一個你不理解的暴力世界。你會遇到危險的場景,並且對主角和某些生物來說似乎很奇怪。作為一名玩家,你會體驗到將四肢放在奇怪的位置以激活機制的尷尬感覺。對於主角來說,這可能會感到不舒服並且似乎很痛苦。我得到的最醜陋的感覺是出於同理心,你看到這些脆弱的生物為了你自己的利益而受苦。你所做的任何道德選擇都不會改變任何事情,所以你無論如何都必須經歷它。設計師想要引起這種情感,因為他們給了他們無辜的外觀。他們被稱為“Moldmen”,他們實際上是新生兒,其使命是為玩家提供幫助,除此之外別無其他。只要有一點同理心,你就會因為讓他們經歷如此多的痛苦而打開一扇門而感到內疚甚至悲傷。這就是《蔑視》的意義所在,體驗情感並深入思考這個世界與我們自己的世界相比如何運作。簡單來說,蔑視是一種存在本身的經驗。沒有故事,也沒有任何目的。機制非常簡單,這很有趣,因為遊戲中所有內容的設計都非常詳細。
8. Zdzislaw Beksinski 的影響
用菲利普·阿科維奇的話來說; 「貝克辛斯基告訴我們《蔑視》中衰落的關鍵視覺表現」。他是一位波蘭畫家和雕塑家,在他的作品中描繪了一個反烏托邦的超現實主義世界。遊戲中的氛圍、色彩、有機人形形狀以及一些建築都接近貝克辛斯基的畫作。他的整個宇宙是遊戲藝術設計的靈感來源。它的酷之處在於您不會以明顯的方式註意到這一點。相似之處是微妙的,這是故意這樣做的,因為藝術家打算將遊戲的藝術區分為影響和他自己的想像力的結合。結果是一個獨特的宇宙,不能與任何其他宇宙混淆。在《The Field》中,你會因為所使用的色彩和死氣沉沉的氣氛而感受到更多的貝克辛斯基感覺。這片土地看起來就像一個沙漠墓地,就像貝克辛斯基的一些畫作一樣。
7. 生物力學結構
遊戲中的每一個設計都是由有機物質製成的;牆壁、接口、槍等。在《蔑視》中,我們不像我們的世界那樣面對死亡。屍體的腐爛過程與我們不同。在 Scorn 內部,一切東西死後都是有用的,因為「腐爛」實際上是物質的轉變。最明顯的例子是在詛咒迷宮中,那裡是侏儒屍體所在的地方。它甚至看起來不像人造人,但這就是蔑視中身體腐爛過程的運作方式。他們成為風景的一部分,看起來好像他們的身體是一棟建築物,而不是死去的侏儒。
6.每個場景的設計都奇美無比
技術與技術有機融合的最重要特徵之一是兩者難以分離。你永遠不知道有機物在哪裡結束以及機器在哪裡開始。這很有趣,因為沒有明確暗示特定的器官。你確實得到了它可能是什麼的暗示。你到處都能看到內臟的場景,解剖學作為靈感來源非常引人注目,但並不明顯。這就是為什麼它看起來像一個外星世界,但實際上並非如此。
5.其他影響
大多數人只會相信這款遊戲受到了 HR Giger 的影響,但實際上還有許多其他藝術家、作家、電影導演、作家和哲學家在 Scorn 的想法中發揮了作用。其中包括:大衛·柯南伯格、達裡奧·阿基托、弗朗茨·卡夫卡、豪爾赫·路易斯·博爾赫斯、JG·巴拉德·托馬斯·利戈蒂、阿爾伯特·卡繆、馬丁·海德格、歐內斯特·貝克爾和西格蒙德·弗洛伊德。這些影響解釋了Scorn 宇宙中隱藏的一些內容,以及為什麼它感覺更像是一次哲學之旅,而不是像通常的恐怖遊戲那樣,在通常的恐怖遊戲中,你會以跳躍恐懼和血腥為主要焦點。
4.HP洛夫克拉夫特的影響
菲利普·阿科維奇也採用了一些洛夫克拉夫特式的關於未知和難以形容的概念。貝殼的概念源自於從物理身體轉移到這些稱為貝殼的實體。他說:“我嘗試了完全不同的形式,思考所有奇怪而有趣的方式,我可以使用新的身體來改變玩家移動和體驗世界的方式,甚至根本不需要是人形的。”貝殼最終成為長出翅膀和觸手的生物。他們使用了洛夫克拉夫特生物的起源的想法,即原始的、無形的實體。無法描述的東西,也沒有我們的大腦可以將其解讀為我們世界中的東西的形狀。
3. 噴槍和接口
槍支被設計成只能透過寄生蟲激活的陽具設計。寄生蟲擁有遊戲中啟動武器的機制,沒有它,主角將毫無防禦能力,在遇到的所有危險面前不堪一擊。有機武器的概念已經在《半條命》或《獵物》等遊戲中應用。但《Scorn》最大的靈感來自大衛柯南伯格的科幻電影《eXistenZ》。
開關、按鈕、控制器、門鎖機構、生命值和彈藥補充系統等介面大多是透過玩家四肢的插入來操作的,請注意這些機構中如何呈現穿透的想法。這樣做的目的是讓玩家感到脆弱並給人一種不確定的感覺。玩家會想“這東西會傷害我嗎?我應該這樣做嗎?”,這些機制看起來都不安全。它們都是由器官組成的;肺部系統作為保險絲生物克斯,門鎖作為心臟,電源按鈕作為括約肌。
2. 生物
在蔑視者的宇宙中,存在著與文明不同的生物。當你在遊戲中前進時,你就會明白這個世界的文明對受孕、性和進化等事物有一些迷戀。其中一些生物是它們的代表。
有些生物像摩德人一樣具有人形形狀,而有些則遠離它,看起來像動物突變體,例如火山口生物。然後是機器人,這些東西立刻吸引了我的注意。它們外觀獨特,所有機器人都有不同且獨特的設計。與通常的機器人外觀概念非常不同。概念藝術家想讓機器人適應蔑視的有機形狀,而不是用金屬材料製作它們。這些機器人是由侏儒人回收的屍體製成的。回收也是 Scorn 內部的重要事項。這就是為什麼你會看到周圍有很多屍體。它們沒有被掩埋,而是被用來建造或創造東西。
這些生物的靈感主要來自 HR Giger、Bekzinzki 和 Lovecraft。但以獨特的組合方式展示。
1. 向 HR Giger 致敬
現在我所提到的一切都沒有 HR Giger 的影響力那麼大。如果玩家看到任何與吉格爾的藝術作品相關的東西,他們首先想到的就是這個。也許是最明顯的影響。團隊在「我們是否被科技淹沒並失去了我們自己和我們自己的本質?」這一問題下研究了吉格爾的作品。
整個藝術設計,技術與有機物混合的想法,性,陽具參考,外星人般的世界,大部分來自電影“太空騎師”,這解釋了為什麼你不能真正分辨出正在發生什麼在您玩耍時開啟。
建築物的色彩和形狀顯然是吉格爾藝術作品中的視覺效果。鏡像效應在吉格爾的作品中也很常見。遊戲中的一些美學讓你感覺自己身處在他的一幅畫作中。我喜歡那種奇怪的感覺,雖然不是真正理解,但對這種經歷感到高興。
最後,這就是遊戲的意義。
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