《黑暗靈魂 3》:粉絲們希望看到的 10 件新事物

暴風雨前的寧靜...

「汗水和淚水從你的臉上滾落。你的敵人躺在地板上,然而,更多的敵人仍在地平線上滾滾而來。你的武器在你身邊破碎,被你親手摧毀,因為你在需要它們時失敗了大多數時候你會感到絕望和憤怒,但你會堅強起來並準備繼續戰鬥。

火勢愈演愈烈...

面對不可想像的滅亡,榮耀的味道更甜美

它可能是《黑暗靈魂》遊戲中的場景,也可能是您在客廳玩遊戲時的場景。無論哪種方式,該系列的粉絲都非常了解這些感受,這就是他們喜歡這些遊戲的原因。

長期以來,遊戲迷一直懇求電玩開發商不要讓遊戲變得太簡單。他們記得過去生活的美好時光,不可能的跳躍,以及不得不從頭開始六個小時遊戲的邊緣的純粹恐慌。但在大預算的現代遊戲世界中,開發人員已經趨向安全,用無限的保存和幾乎不費力的挑戰來溺愛玩家:遊戲的尿布世代。但《黑暗靈魂》遊戲的目標客群是成年人,喜歡挑戰。

目前還沒有確定《黑暗靈魂 3》的發布日期,我們期待該系列的粉絲們希望在下一個迭代中看到什麼。

1. 更難對付的boss

EEK,噴火馬!

這對任何人來說都不應該感到驚訝。當萬代南夢宮在 2012 年 E3 上宣布《黑暗靈魂 2》時,他們承諾這將是「極其困難」的遊戲。粉絲們將在他們的同義詞庫中尋找一個形容詞來描述他們希望《黑暗靈魂 3》具有多大的挑戰性:“兇猛”、“殘酷”、“惡意”,甚至可能是“虐待狂”。就我個人而言,我時不時地喜歡一點施虐邊緣的受虐狂遊戲,我們都記得《超級瑪利歐》和《薩爾達》,它們有時很殘酷——就像離勝利只有幾秒鐘的路程——那些愚蠢的死亡風火輪,但挑戰就是全部我們喜歡它的原因。它通過一個小時又一個小時的艱苦失敗贏得了我們的喜愛。但是,就像托馬斯愛迪生知道 1000 種無法製造燈泡的方法一樣,過去的遊戲玩家也知道有 1000 種無法贏得庫巴城堡之戰的方法。

死傻瓜!

如今,遊戲缺乏有限生命的部分,這意味著你必須因為一個混亂而從頭開始。它滋生了完美主義者和瘋子。如果一款遊戲的設計難度很高,為什麼不讓它變得盡可能難呢?如果您已經通關了《黑暗靈魂》和《黑暗靈魂 II》,那麼很明顯它們還不足以阻止您!並表示敬意!因為我從未成功過——甚至差點沒成功。

2. 消除額外的煩惱

咕嚕咕嚕!

《黑暗靈魂 II》確實提高了遊戲玩法的挑戰。其中一些困難是敵人大軍在等著你,但開發者也調整了機制,進一步使玩家的生活變得徹底而徹底的痛苦。到目前為止,你每次死亡都會失去大量的健康。就這樣,你用戟砍倒了裝甲怪物,筋疲力盡,渾身是血,遍體鱗傷,最後倒在了巨型boss的拳頭之下,你必須從頭再來。

野獸模式!

上次你們離得很近啊!但這一次,榮耀不僅與你擦肩而過,你必須重複剛才所做的事。但樂趣不止於此,你還必須變得更好,因為現在你的可用生命值更少了!它可以將挑戰變得直接令人沮喪。例如,把你的控制器丟到房間的另一邊,令人沮喪;或者我最喜歡的是緊緊握住控制器,希望你不會有綠巨人時刻並將控制器壓成粉末。

更多護甲?

《黑暗靈魂 3》必須非常仔細、微觀地觀察挫折感和陰謀的尺度。作為一名玩家,每次失敗時,你都會進步並學習技巧以保持更長時間的生存……最後一點救贖……但如果這些技巧在下一輪中因為你的生命值較低而變得無關緊要,那麼轉捩點是什麼?刪除這個機制並回到《黑暗靈魂 1》的舊方式將使玩家免於被推入沮喪的黑暗世界。無論鐵桿玩家怎麼說,這只是懷舊之情,表示我們懷念失去上一世的恐懼。那真是地獄。絕對的地獄。你生命中的幾個小時已經過去了——迷失在失敗的陰霾中。在《黑暗靈魂2》中不得不變成人類,勾起了那些不好的回憶;因此,讓玩家對不可能的挑戰進行無限的嘗試,並將他們從「上一世」的極度痛苦和恐怖中拯救出來。

3. 與老闆一起發揮更多創造力

LOTR 敲竹槓嗎?

老闆們有很多機會把所有人都打垮,因為老闆們是《黑暗靈魂》系列的展示品。當每個標準敵人都像其他現代遊戲中的 Boss 一樣強大時,您就會獲得成就感。哎呀,每個人都知道這些怪物是周圍最糟糕的東西,因為它們是死亡之屋的舊老闆——相比之下,那些具有單像素弱點的怪物看起來就像家養的兔子。

讓這些老闆看起來像他們打架時那樣卑鄙和壞並不要求太多。但那些期待《黑暗靈魂2》比第一款遊戲更上一層樓的粉絲可能會感到有點失望。巨大的盔甲太多了,蝎子女士和熔岩惡魔等一些頭目感覺像是從其他電影和遊戲中複製貼上的。你不能把《蝎子王》中的巨石變成一個女人,並稱之為原創:方形的胸部仍然是方形的。

走進火海…加油!

每個遊戲迷都曾在童年的某個時候夢想過一個很棒的老闆——甚至可能在他們的成年生活中!這些都是《黑暗靈魂》的老闆們應該發揮想像力並激勵玩家的事情。我的意思是一款標題中帶有“靈魂”的遊戲更好地點燃我內心的某種東西,而不是憤怒和怨恨。我希望未來的 Boss 更像《最終幻想》或《黃昏傳說》中的 Boss。作為一個經驗豐富的遊戲玩家,我希望偶爾感到驚訝,但更重要的是,我希望感覺我的努力是值得的。當我到達老闆那裡時,我已經玩完了遊戲,我需要一些理由來推動,但很難找到動力。

我希望、祈禱、夢想並懇求南夢宮考慮擴大他們的創造力!天哪,他們製作了最新的海賊王遊戲!我喜歡它。為什麼《黑暗靈魂2》如此出色卻又如此平庸?

4. 保護環境!

令人窒息的細節...!

如果讓鐵桿遊戲玩家說出一個美麗的遊戲環境,很可能他會告訴您有關無限引擎的所有資訊;它為《博德之門》遊戲創造了世界,每個世界都是藝術品。但那是自上而下的圖形。

火之塔..

因此,當《黑暗靈魂》長出一對並詢問玩家是否願意停下來欣賞風景時,大多數遊戲粉絲都會很樂意這樣做;因為《黑暗靈魂》的世界極為細緻且複雜,反映了古代角色扮演遊戲的真正精神。他們把環境搞定了,無論那個藝術家是誰,萬代都需要讓他們留在工資單上,因為如果他們讓他們離開,那將是悲傷的一天。我會親自為他們的復職而奮鬥,並將我自己束縛在——我會停下來。

看看從扣環到盔甲上的圖案的所有精美小細節!

5. 不斷推進圖形

一切都在細節..

影像從來沒有像其他遊戲系列那樣成為《黑暗靈魂》的核心。但粉絲們仍然希望看到改進。對於每一款新遊戲,該公司似乎都在努力開發更好的環境和照明程序,以反映現實生活的細節。特別是當圖形改進時,它可以增強遊戲的環境,看看《寓言系列》就知道了。當然,雖然圖形改進在遊戲過程中似乎微不足道,但與其他新興遊戲相比,它可能會使以前的遊戲顯得笨拙且缺乏吸引力。每個人都有一款他們記憶中的遊戲,它很漂亮,有令人驚嘆的圖形,但幾年後當他們玩它時,它看起來就像出了問題的畢卡索。任何年齡足夠大、還記得圍繞原版虛幻引擎及其水效果的炒作機器的人都知道這是什麼感覺。

然而,粉絲們不希望看到過度關注圖形,特別是如果它會損害遊戲玩法,而這只是另一個需要小心謹慎的領域。太多遊戲專注於人工智慧輔助機制,如「背刺」、「過場死亡」和「快速事件」:《黑暗靈魂3》玩家不需要這樣的迎合,因為他們的成功全在於手指的靈巧觸摸和快速打擊。

6. 不斷擴大社區

吃閃電!

朋友你好! 《黑暗靈魂》最大的優勢之一就是玩家之間的互動性。這是開發商近來大力打擊的另一個領域。透過創造一個新的、獨特的社交世界,玩家可以參與並增加他們的遊戲體驗。總是有一些小紙條可以找到,有些是樂於助人的陌生人留下的,可以為下一次戰鬥提供一個不那麼痛苦的解決方案。還有一些則更半開玩笑,例如懸崖邊上永遠有趣的「跳」建議。

這個社群比《決勝時刻》或《俠盜獵車手線上》等其他遊戲系列更加微妙,網路語音通訊的猛烈攻擊最終導致每個人都認為世界已經被九歲的孩子佔領了。這是一個多麼可怕的世界啊!這些天我把麥克風保持在關閉位置,除非我和一些經驗豐富的朋友一起玩。 《黑暗靈魂》的社群是豁免和神秘的,導致玩家感覺還有其他人在關心,甚至關心=惡作劇者而不是聖人。

現在是時候為《黑暗靈魂》粉絲社群提供更多選擇了。在不刪除音符機制並保持作為一個孤獨戰士對抗遊戲無情的生存存在的感覺的情況下,對於那些迄今為止奮力拼搏的勇敢的靈魂來說,肯定有空間進行更深入的交流並分享他們對遊戲的熱情。

7.給我一些模組

片刻的沉默

粉絲之間更輕鬆的溝通自然會打開《黑暗靈魂》的模組社群。然而,模組製作一直受到阻礙,不是因為製作模組的人的熱情,而是因為模組發布的平台。許多玩家重新打開遊戲並準備好新的皮膚和關卡,結果卻導致遊戲崩潰並出現錯誤。 Steam 已經成功地以穩定的方式將 mod 導入到《天際》等遊戲中,並且還開放了殺手 DLC 的選項,因為之前的《黑暗靈魂》遊戲的 mod 相當有限。

DLC 分裂了許多粉絲,但它允許遊戲朝著不同的方向發展,並且不同基調的擴展並不總是好的,但任何能讓遊戲變得更加個性化的東西都是一件好事。憑藉強大的粉絲社群的支持,《黑暗靈魂 3》可以聽取粉絲對初始內容的看法,然後再將 D​​LC 輕鬆交付到他們的 PC 上。

8.加厚情節

停下來聞聞花香。

我可以吃點薯條嗎?故事情節從來都不是《黑暗靈魂》的關鍵,增加角色自訂是受歡迎的,但在《黑暗靈魂 3》發布之前,編劇可以給粉絲更多的背景和額外的動力。 《黑暗靈魂》之前的故事敘述是粉絲們喜歡的:它使用節奏和沈默,而不是粗暴的過場動畫和對話(這似乎是最近的常態)。什麼樣的角色會在遊戲的其餘部分中忍受無休止的刺傷和斬首折磨,然後炫耀自己是一個強大的英雄?

但這並不意味著沒有粉絲會接受的故事情節。復仇故事?悲劇?也許是一個包含所有這些內容的愛情故事?誰知道…?我不是開發人員…我所能做的就是告訴你我喜歡什麼。帶有某種形式的社會不公正的遊戲往往表現得很好,因為它會推動人們採取行動。暴君王?推翻那個混蛋!壞人正在密謀暗殺重要人物或偷竊東西?回到過去,把它偷回來。太窮買不起像樣的武器?偷一些金子。

所有這些都可以與氛圍和敘事相契合,這使得《黑暗靈魂》如此成功。 《黑暗靈魂》很像人生:你站起來只是為了被打敗,但那些堅定的人會贏。那為什麼不賦予遊戲更多的生命力呢?激勵我。

9.吸引新受眾

《黑暗靈魂 1》的學習曲線並不容易。那麼開發者應該問的是我們如何讓下一代遊戲玩家(年輕人)對這款遊戲感興趣呢?也許不是曲線……曲線並不是正確的字《黑暗靈魂》給了你一堵磚牆,讓你反覆奔跑,直到你突破。雖然對於那些玩《Jackass》的人來說,撞上磚牆可能很有趣,但對我們其他人來說,《Jackass II》中的撞牆可能很有趣……但我們正在尋找更複雜的東西。我渴望一種失敗的教學方法,但它不會是一次冷酷的失敗。那些成功通過的人發現了一場精彩的比賽;但要進入並不容易。並不是每個人都適合花三十個小時來學習控制,儘管這對一些粉絲來說可能很難相信。我沒有時間……儘管學校放暑假了!

走上紅毯

《黑暗靈魂 2》努力讓玩家更加熱情,甚至還加入了一些在路上幫助你的親愛的小老太太。它甚至有一個訓練部分,而不是快速踢私處和砍新髮型。但這並沒有完全讓玩家輕鬆進入主遊戲。仍然是從嬰兒學步到帶著劍、穿過火焰、跑百公尺、逃離飢餓的老虎、手臂上流著血,只是眨眼的功夫。

現在,學習曲線可能不完全是粉絲們認為他們想要的。他們可能會說,任何還沒有學會喜歡《黑暗靈魂》遊戲開場部分的殘酷的人現在都不需要幫助。他們可能會說,這會削弱遊戲的吸引力。但請考慮一下這一點:想像一下,如果粉絲們不必浪費時間向人們解釋如果你堅持下去的話,這款遊戲將如何令人驚嘆,那麼他們可以節省並花更多時間玩《黑暗靈魂3》 。大概幾個小時。所以給菜鳥一個機會:在戰鬥、死亡、重複的磨難開始之前,也許可以冷靜十分鐘。

即使是經驗豐富的遊戲玩家偶爾也需要救生筏。

10.新增新的難度模式…

“死亡向我們所有人微笑——一個人能做的就是回以微笑。” -馬克西姆斯,角鬥士

喔等等,你期待一些不同的東西嗎?請記住,這是《黑暗靈魂》。這就像空手道大師:試著打我 - 啊哈!你錯過了——再試一次——再試一次——再試一次。最終你成為冠軍並擊敗所有人。也許《黑暗靈魂 3》需要一個蒙太奇或選擇更荒謬的難度模式的能力,就像《輻射新維加斯》中的硬核模式一樣。

當《黑暗靈魂 3》的發售日期公佈時,網路上的部分人將會爆發出瘋狂的期待。這是一款為粉絲打造的遊戲,現在他們清楚知道自己想要什麼。保留最好的部分——具有挑戰性的遊戲玩法、令人驚嘆的環境——並改進次要的部分——故事、第一次上手的困難。等到《黑暗靈魂 3》發售的時候,我們就會清楚知道開發團隊已經聽取了粉絲的意見。