生活在粗俗。
啊,巴黎——一個以其文化、美食和浪漫而聞名的城市,但要小心:當地人可能很粗魯。
身臨其境、扣人心弦,凌亂的。 Killing Floor 2 是一個充滿腎上腺素的遊樂場。續集以第一部《殺戮空間》事件發生一個月後為背景,在浪漫的法國巴黎及其周邊地區上演,帶您進行一次與眾不同的約會。當然,它很漂亮而且充滿興奮,但它不僅僅是無意識的樂趣。這個美女有腦子。從字面上看,它有大腦——在地面上滑動和擠壓的大腦——這只是我們將要介紹的幾個魅力之一。
1. 你可以把小鎮漆成紅色。
「血永遠不會消失。它永遠留在世上。它永遠不會消失。 - 威廉‧芒克,創意總監
「飛濺地圖」保留了攻擊者從第一波到最後一波噴出的每一滴血,借助Tripwire Interactive 的全新MEAT 系統(大規模掏空和創傷),您可以在遊戲中撕裂、切片和炸開zed。最初的《殺戮空間》zeds 只有 5 種肢解方式,而《殺戮空間 2》提供了 5 種不同的創傷結果單獨在頭上,根據您擊中的身體部位提供 90 種不同的動畫。這些動畫是為該特定區域隨機生成的,然後可以與額外的命中相結合,使您不太可能兩次看到相同的死亡序列。
此外,你會發現 zeds 和食人魔一樣有層次:皮膚,然後是骨頭,然後是內部——所有這些都可以被剝離或完全消除,這取決於用來砍倒它們的武器。
2. 武器及其動畫很激烈。
在第一人稱射擊遊戲中,主角也可能是你的武器,那麼為什麼不應該讓它盡可能充實和強大呢?
有沒有想過,“我希望我可以使用鋸片作為高速射彈”或“這把大錘很棒,但如果它也能發射爆炸會更好?”剔骨機和粉碎機就是這些夢想如何成為現實的幾個例子。然而,這裡真正的重點是動畫中的細節。所有武器動作均透過 Tripwire 的「高幀率動畫」系統以極端清晰度執行 - 以每秒超過 200 幀的速度捕捉動畫。雖然這看起來似乎比典型遊戲玩法所需的幀數要多,但這一添加使得典型遊戲玩法更加身臨其境,具有無縫動作,並且在Zed Time 中真正閃耀,每一個微妙的晃動和踢動都變得栩栩如生。
3. 欣賞風景和令人恐懼的缺乏。
走進光裡。不,真的。走進那可怕的光裡。
造成恐慌的因素是環境本身。您環境中的大多數東西都被認為是“可破壞的”,這意味著它們可以被打破、被踢、被絆倒,陷入,被炸毀,被擊成碎片,或被這樣或那樣的方式擊碎——不僅僅是你或你的團隊,還有海妖的尖叫聲之類的東西。當每一次射擊都很重要時,如果你失去任何能見度,你的日子就會很糟糕——更不用說在黑暗中被一個過於深情的血塊從後面抓住。聽到東西掠過和碰到事物和知道你正在被攻擊,但什麼也看不見。有些槍配有手電筒,但這些燈需要電池供電,而這些電池確實會耗盡。在封閉的環境下關燈?傻瓜。這是一個可愛的戶外咖啡館,直到你在等待下一波浪潮開始時被困在你正在擺弄的椅子上。是的,通風口裡有東西,它們會掉到你身上。在一個充滿椅子和通風口的黑暗房間裡?就開始哭吧。關掉電腦,哭一會兒。鬥爭是真實的。
答案是要注意你選擇堅持的地方,但意外還是會發生。
4. 沒有什麼比適合的音樂更能調節心情了。
在 30 秒的前奏和結尾中聆聽一些音樂,或從頭到尾坐下來了解有關遊戲武器開發的更多資訊。
擁有豐富的配樂,背景音樂是工業、電子和金屬的混合。雖然這不是每個人都喜歡的,並且可以完全拒絕或關閉,但它絕對會激發腎上腺素。大多數曲目都是沉重而快節奏的,每一點都相當於充滿憤怒的恐怖衝向你,讓你陷入當下的行動,下一個沉重的悲觀可能預示著你的終結。
5. 用一些 Zed 時間放慢速度並放鬆。
大衛·艾伯茨牧師在飽和的劫時間效果中使用他的掏膛器對抗肉磅。
Zed Time 是由你或你的一名隊友的爆頭觸發的,是從原始殺戮空間中繼承下來的一種機制,它給遊戲帶來了戲劇性的減速效果,其持續時間取決於你的團隊中所選的技能。當 Zed Time應該為了在這段短暫的休息期間有效地殺死盡可能多的殭屍,Tripwire 在這些小事上投入了大量的時間和精力。
「這就是你在 Zed Time 中想要的,就是血腥。因此,讓我們增強其中的這一元素。 – Tripwire Interactive 副總裁艾倫威爾森 (Alan Wilson)。
因此,請花點時間欣賞每秒 200 幀的動畫,這些動畫展示了您的槍的工作原理。沉浸在 MEAT 系統的輝煌中,以超慢動作觀看事物的破裂和血雨。雖然在戰術上很有用,但它至少也讓你有機會喘口氣,讓自己堅強地應對即將發生的事情。
這一切,而且只是搶先體驗。儘管「搶先體驗」往往會帶來破壞遊戲的錯誤的恥辱,而且開發者也將其作為從粉絲群中榨取額外金錢的手段,以獲得因不完整、無法玩的內容而受苦的特權,但《殺戮空間2》已經做到了沒錯。它的價格不會改變,它一開始就功能齊全,選擇使用其早期訪問作為更大規模獲取反饋和數據的方式,以便它可以完全成型和平衡發布。所以,戴上防毒面具,拿點東西,然後跳進去——水裡完全可以玩。