進入,奧日與黑暗森林
對我們大多數人來說,現在玩新遊戲的感覺與以前不同。過去獲得新頭銜時所帶來的氣氛和興奮感幾乎消失了。我們現在將新遊戲分為多個類別,例如動作/冒險、砍殺、運動、格鬥、第一人稱射擊,您懂的。因此,當我們購買遊戲時,甚至在第一次玩遊戲之前,我們就本能地有了這個想法,即整個遊戲玩法所需的內容。如今,大多數遊戲工作室都重複使用相同的主題,他們突破了我們年輕時曾經著迷的創意界限。我們被提示購買舊的重新製作的遊戲,希望同樣令人厭倦的重複故事能給我們帶來我們曾經玩過第一個變體的懷舊和興奮的新鮮感覺。當我現在購買遊戲時,就像我們許多人一樣,我們會問自己或對自己說:“這會是《超級瑪利歐》還是《刺蝟索尼克》?”或者,“這個遊戲玩法看起來更像是《光環》,然後是《決勝時刻》。”
作為一名超過 25 年的狂熱遊戲玩家,我開始對自己思考,也許這就是全部,也許我已經看過並玩過各種遊戲,並重新整理了故事。最近,在尋找和研究一些新的、有趣的東西時,主要是挑選一些對前輩有更好解釋的遊戲或尚未問世的遊戲,這些遊戲可能有機會成為下一個偉大的事物。為了尋找更多遊戲,我做了最後的努力,瀏覽了今年年初以來推出的每款遊戲,以便為每種類型提供公平的機會。我偶然發現了這款遊戲,它的標題非常低調、不那麼隨意,叫做「奧日與黑暗森林」。第一印象,漂亮的藝術作品,封面藝術並沒有給你太多繼續下去的機會,可能是某種快樂、幸運、可愛的兒童遊戲。十五分鐘後,我的思緒大為震驚,我終於恢復了興奮和懷舊的感覺。
歡迎來到月亮工作室
Moon Studios 是一家由 AAA 開發商創立的新獨立遊戲公司。創辦人托馬斯馬勒 (Thomas Mahler) 最出名的可能是他在暴雪娛樂電影部製作的《星海爭霸 II》的美術作品。他的團隊聚集了來自世界各地的才華橫溢的遊戲開發者並與之合作,其理想目標是製作令人驚嘆的遊戲。遊戲將採用新概念以及遊戲玩法、藝術或故事發展中前所未有的多種類型的混合。 Moon Studios 的獨特之處在於,它們不是設立在任何一個地點,而是遍布全球。他們的大部分創意來自於舊派、8 位元和 16 位元時代出現的許多遊戲。當時,像任天堂或世嘉創世紀這樣的系統幾乎每天都會推出具有新玩法的新概念遊戲。
請記住這個徽標,因為無論他們接下來想出什麼,您都可以期待高標準和高品質的遊戲。
Moon Studios 正式發布了第一款遊戲,該遊戲於 3 月 11 日在 PC 和 Xbox 1 上首次亮相,售價僅 20 美元。過去 4 年致力於這部傑作的團隊來自世界各地。導演、編劇兼遊戲設計師托馬斯·馬勒(Thomas Mahler) 認為,他認識最適合將他的創作變為現實的人,而他選擇的許多人分散在世界各地,包括澳大利亞、德國、以色列、荷蘭、美國以及許多其他人。為了不讓這個事實成為威懾因素,我們向微軟工作室提出了一個辦法,《奧日與黑暗森林》被賦予了生命。
包含所有您最喜歡的平台遊戲中您最喜歡的平台遊戲元素的遊戲
這款藝術作品是所有懷舊平台遊戲中的佼佼者。從大樹,到小 Navi 般的童話角色,他們會與您一起並指導您的每一步,為您的旅程提供幫助。還有熟悉的自然因素,你必須恢復世界的自然平衡,如下圖。
為了恢復森林,奧裡必須進入一棵巨樹,進入一座寺廟並爬上一座可怕的火山,聽起來很熟悉嗎?
湯瑪斯馬勒表示,宮崎駿在創作故事和整合藝術作品時對他影響很大,這些元素是你在玩遊戲時會意識到的。創作者還將他的遊戲風格描述為“銀河惡魔城”,它採用了《西蒙任務》和《銀河戰士》中自由探索開放世界的元素,平台遊戲方面並沒有真正強迫角色朝任何一個方向發展。最後的觸動是管弦樂,這也與吉卜力工作室和《幽靈公主》等動畫有相似之處。
奧日與黑暗森林
因此,在不透露太多內容的情況下,因為我認為這是今年必玩的遊戲,所以我將用快速的外行術語重述這個故事。奧裡與黑暗森林是一個關於大神樹的故事,嚴格來說,大神樹在一場大風暴中失去了一部分。這部分變成了一個由光組成的孩子,被一隻名叫納魯(Naru)的、受《龍貓》啟發的胖乎乎的林地生物發現,然後她保留了它並把它當作自己的孩子撫養長大。那是奧裡。奧里和納魯在森林裡幸福地生活著,直到一場災難降臨在他們居住的森林裡。一段時間後,隨著事件的發生,奧裡最終不得不開始執行尋找神樹並拯救森林的任務。這基本上就是冒險的開始。
令人驚嘆的視覺效果真正將您帶入 Ori 的世界,每個角度都像一件藝術品。
我很難說,毫無疑問,這款遊戲最終可能會成為「年度最佳遊戲」。作為一款 2D 平台遊戲,在 3D 遊戲時代,很難想像《Ori》能與當今的玩家產生共鳴,然而,玩這款遊戲卻絲毫沒有 2D 的感覺。隨著故事的展開,你會完全被奧裡的世界所吸引。遊戲玩法的可比性如此之大,以至於無法與任何一款遊戲相比較。許多不同的舞台覆蓋了各種視覺上吸引人的背景和隱藏區域。它讓你想看看你打開的下一個區域可能會是什麼樣子。
Sein 不是 Navi,因為她不會抱怨或嘮叨你。她是對抗敵人的唯一真正方法。
遊戲美術設計師和開發團隊在每個新的互動和可訪問區域中都巧妙地超越了自己。遊戲涉及許多基礎組件,具有很高的重玩價值。超現實的背景在視覺上令人著迷,並且沒有從過場動畫到遊戲玩法的過渡,世界本身也非常具有互動性。帶著新發現的能力回到舊的區域,並與環境互動以打開新的區域,這讓人想起任天堂的第一款「銀河戰士」遊戲。
利用敵人開闢新的隱藏區域可以讓奧裡獲得升級、經驗或捷徑。
它也具有挑戰性,但不像《銀河戰士》那樣令人沮喪。這在一定程度上要歸功於遊戲機制中巧妙的概念。遊戲玩法本身俱有流暢的動態性,可以在控制器上輕鬆使用大量功能。您不僅可以在整個過程中找到一系列能力,而且可以隨著遊戲的進展而升級。當你擊敗敵人時,會掉落經驗球,稱為精神球,這為遊戲帶來了 RPG 類型的方面,將多種類型融合為一。
遊戲玩法的獨特之處
與傳統平台遊戲相比,《奧日與黑暗森林》提供了許多不同面向的遊戲玩法,包括全新的和重新設想的。傳統平台遊戲中沒有的一些新功能是隨著遊戲的進展使用能量球創建保存點的能力。雖然整個遊戲中都有保存點,但開發團隊並不想減少老玩家非常錯過的挑戰因素。
每棵樹上都有一個精靈,它不僅給你力量,而且在非常方便的地方保存你的遊戲。
同時,他們不想因為其易玩性而阻礙新一代遊戲玩家的發展。與保存狀態的一般機制相反,此特殊功能被塑造為整體遊戲玩法的一部分,並允許您在特別困難的挑戰或謎題之前進行保存,這些挑戰或謎題可能無法立即訪問保存遊戲點。遊戲確實會定期保存,當然還有成就,據說您可以透過不使用靈魂連結來創建自己的保存點來打開特殊區域。這為玩家提供了許多遊戲選擇。
這是一個巧妙的功能,因為它可以讓你省去因死亡而重新做相同區域的壓力,這種情況會經常發生。
另一個獨特的功能是能力樹,它允許您在遊戲過程中自訂自己的優勢和能力。當你在實際故事中前進時,你會獲得主要的能力,這些能力可以讓你在遊戲中前進或返回並打開地圖的新區域。然後是能力樹,這些能力可以增強你的攻擊,增加能量並讓你發現區域秘密,還有許多其他能力,這給你的“Ori”帶來了流行平台遊戲中通常找不到的定制感。
在開放的世界佈局、史詩般的故事、升級和升級能力之間,這款遊戲感覺更像是角色扮演遊戲,而不是平台遊戲。
還有環境,有些遊戲確實有一個相對互動的環境,在SNES的《超級瑪利歐世界》這樣的遊戲中,有那些可以打開或關閉的感嘆號開關,還有可以跳上的P,它們可以將某有些區域變成硬幣並揭開其他隱藏區域。你可以在《薩爾達》中使用炸彈來炸穿牆壁,或者在《銀河戰士》中使用冷凍槍來凍結敵人,以便到達更高的高度並到達通常無法到達的區域。奧裡有著類似的機制,但每項新能力都發揮到了極致。遊戲開發者設定了複雜的佈局,並利用了奧裡所擁有的全部技能來生存。
Ori 可以滑翔、跳躍、游泳、攻擊、猛擊、攀爬、衝鋒、爬牆,沒有什麼是這個小傢伙處理不了的。
當然,您在大多數平台上也會遇到類似的遊戲機制。跳躍是你躲避的主要來源,直到你獲得猛擊能力。奧裡還可以像《銀河戰士》一樣進行二段跳和衝鋒,像《超級瑪利歐 3》中一樣滑行,游泳讓我想起刺蝟索尼克,只是沒有氣泡。我發現這款遊戲的重擊能力相當獨特,儘管它有點像奧裡的抓鉤,你可以用它來將自己推進到棋盤的其他區域。
聲音和管弦樂樂譜
談論這款遊戲不可能不提及它所伴隨的大氣樂譜。音樂所帶來的聲音和氛圍就像是大片中的東西。加雷斯·科克(Gareth Coker)在配樂方面做得非常出色,不僅有助於推動故事的發展,而且還引起了細心觀眾的衷心反響。所有樂譜都非常完美地相互過渡,甚至從一個樂譜到下一個樂譜的跨越階段也幾乎不明顯,但仍然明顯不同。我可以聽到久石讓的《幽靈公主》對音樂的影響,但 Coker 的每首作品都具有他自己的獨特風格,真正將 Ori 的故事帶入生活。
科克為《奧日與黑暗森林》所做的一切,就像詹姆斯霍納為《勇敢的心》所做的那樣,確實是一部傑作。
與音樂一樣令人印象深刻的是聲音也同樣令人印象深刻。音訊總監和聲音設計師 Andrew Lackey 和 Beau Anthony Jimeniz 使用了大量只能被描述為自然的聲音。安德魯拉基(Andrew Lackey)也是大多數(如果不是全部)角色的配音演員,因為沒有說話的部分,主要是咕噥、嘆息和其他可聽見的噪音。它的處理非常專業,讓人想起電影工作室為 CG 或動畫電影製作的音效。
我們可以從這次成功中期待什麼?
Moon Studios 聯合創始人 Gennadiy 表示,由於遊戲尚未在Xbox 360 上發布(計劃於今年晚些時候發布),微軟已經宣布《奧日與黑暗森林》不僅取得了成功,而且在銷售的第一周內就實現了盈利。托馬斯·馬勒表示,Moon Studios 在最初幾週後就開始獲利。據稱,微軟對《奧日與黑暗森林》的成功感到非常高興。
恭喜 Moon Studios 和未來,願他們像 Ori 所展示的那樣充實和豐富。
任何不需要做廣告,而且從技術上講是口耳相傳的冒險遊戲,只要 20 美元的價格就能取得巨大成功的遊戲,應該會讓 Microsoft 感到高興。已經有人暗示,一個成功的系列已經誕生,後續作品和續集很可能是奧日的未來。其他受歡迎的遊戲網站和評論家的評論都給予了今年最高的評價。隨著 Moon Studios 的成功,馬勒先生很可能能夠繼續他的其他一些創意事業,並能夠啟動其他項目。
最後的想法:
只要 Moon Studios 保持獨立性,我認為創意表達的自由就能真正在這家公司中脫穎而出。不要被困在任何一個地點,使公司能夠在全球範圍內開展業務,從任何地方挑選人才來實現他們所激發的任何崇高目標。 《奧裡與黑暗森林》實際上並不是Moon Studios的第一個項目,但卻是第一個首次亮相的項目,因為需要資金支持,需要時間、精力、人力等,因此必須做出某些承諾和合約。托馬斯·馬勒(Thomas Mahler)很幸運能夠擁有如此良好的人脈關係,而許多獨立遊戲開發者,無論他們是否脫穎而出,都不會如此幸運。
一款老遊戲的截圖,Thomas Mahler 開發的一款橫向捲軸平台,它的原名是做《Sein》。
事實上,在《奧日與黑暗森林》誕生之前,開發者托馬斯·馬勒(Thomas Mahler) 和程式設計師根納迪·科羅爾(Gennadiy Korol) 就已經設計了另一個遊戲創意,其中包含一些非常有前途且有趣的合併概念,這款遊戲被稱為“Warsoup”。雖然該遊戲可能不會贏得任何獎項,但遊戲概念新穎且富有創意,並於 2010 年開始聚集一些地下粉絲群。遊戲的重點是資源管理、等級升級、地圖控制、計時,以及最重要的團隊合作。
概念是微軟的光環遇上暴雪的星海爭霸II,右下角的螢幕就是你的即時搭檔。
這個概念很棒,在全球自由團隊的掌舵下,我確信這只是這款遊戲真正提供的功能的開端。這還有很長的路要走,開發必須停止,這樣《奧日與黑暗森林》才能開始起步,因為這就是微軟付出的代價。看看未來的 Moon Studios 可能會產生什麼其他想法、混搭或標題,這將是非常有趣的。也許是為了實現第一輪利潤並完成另一筆 Ori 交易。馬勒和他的團隊可以致力於第一個偉大的想法,而正是這個想法激發了他們開始這一切。