怪異恐怖:恐怖遊戲的興起

恐懼是我們的動力

儘管恐懼是所有人都有的情緒,但我們中的許多人,無論是否是遊戲玩家,都喜歡害怕的感覺。恐懼增強了我們的感官,讓我們更加興奮,讓我們感覺更「人性化」。對未知的恐懼讓我們好奇,對死亡的恐懼讓我們活著。雖然並不是每個人都接受這種情緒,但沒有人可以否認,當燈光熄滅並且周圍有奇怪的噪音時,他們會感到某種匆忙。當接近危險或死亡本身時,我們會感覺更有活力。這就是人類的意義。

因此,恐怖電玩遊戲非常受歡迎也就不足為奇了,儘管必須說情況並非總是如此。恐怖遊戲本來就很少見,好的遊戲就更難得了。然而,有一些寶石讓這種類型變得流行,當然,也讓我們拉起被子,讓大廳的燈亮著。

2D 恐怖:恐懼的誕生

存在 2D 恐怖電玩遊戲這樣的東西可能會讓人感到有點驚訝。一款遊戲要真正恐怖,就需要營造氛圍。這是透過燈光、音效、音樂和圖像來實現的。在80年代和90年代初期的技術限制下,這幾乎是不可能做到的。然而,某些遊戲,例如 1986 年的遊戲不請自來和 1989 年的甜蜜之家,能夠提供可怕的體驗(對於時代而言)。

甜蜜之家該片改編自日本同名恐怖電影,對此類型影響很大。它透過使用日記條目和過場動畫來創造性地講故事,以便有效地講述故事,同時創造性地使用專案管理和有限的治療來保持難度,從而保持高度的緊張感。

這款遊戲因激發靈感而聞名生化危機,即使不是有史以來最具標誌性的恐怖遊戲,也是其中之一。儘管技術有限,甜蜜之家能夠使用令人不安的圖像和角色的死亡場景來提供真正的恐怖體驗。遊戲利用了當時革命性的遊戲機制,例如快速事件、多重結局和玩家角色的永久死亡。

《甜蜜之家》中各種死亡場景之一

任天堂時代電子遊戲營造氛圍的另一個重要工具是音樂。藝電公司 1989啟動專案有效地使用動態觸發的音樂來營造緊張感並幫助講故事。過場動畫、開放式探索和有限彈藥等其他功能也鞏固了這款遊戲作為同代遊戲中最佳遊戲之一的地位。

深受 Ridley Scott 傑作的啟發外星人,啟動專案能夠透過其創造性的背景故事和用來講述背景故事的遊戲機制建立自己獨特的身份,這在 1989 年基本上是聞所未聞的。

3D 與恐怖遊戲的黃金時代

隨著技術的不斷發展,電玩遊戲中的說故事技術也得到了改進。音樂品質、圖形品質、遊戲長度,所有這些都是隨著 3D 的到來而真正改善的功能。但在早期,當技術還處於起步階段時,遊戲必須簡單。第一款全3D恐怖遊戲,豪澤博士就恐怖遊戲而言,它有點奇怪,因為它沒有任何敵人。遊戲的對手是一棟有感知能力的房子,遊戲本身就在其中發生,這意味著玩家角色面臨的危險以各種陷阱和謎題的形式出現。

隨著時間的推移,遊戲設計不斷改進。 3D 遊戲作為一個整體,不僅僅是恐怖類型的遊戲,開始真正發揮自己的作用,我們開始看到當時令人興奮的功能和圖形。這個時代發布了可以說是有史以來最好、最有影響力的兩款恐怖遊戲,它們是 1996 年的紅極一時的原創生存恐怖遊戲生化危機1999 年非常可怕寂靜嶺

雖然風格相似,但值得注意的是他們對恐怖的不同處理方式。生化危機動作與內心的恐怖混合在一起,帶來了一個有時令人毛骨悚然、有時充滿動作的故事,這是遊戲界以前從未見過的。

我記得我9歲的時候,玩生化危機第一次,沒能透過第一次遭遇殭屍,不是因為遊戲難度,而是因為我嚇壞了。我從來沒有在遊戲中見過如此詳細的圖像,生化危機這是我玩的第一個 PS 遊戲,也是我接觸的第一個恐怖遊戲。這次遭遇的電影是完美的觸感,讓我比真正的敵人更害怕。這使其成為當時視頻遊戲中最可怕的時刻之一。

我當時與許多遊戲玩家分享了這種情緒,整個社區都受到了風暴的影響,它永遠改變了電玩恐怖的面貌。

小時候,《生化危機》的第一次殭屍遭遇一直困擾著我

生化危機成功地將令人心跳加速的恐怖與快節奏的動作融合在一起,提供了前所未有的遊戲體驗。有限的彈藥和治療物品使緊張氣氛變得高度緊張,因為有時最好是逃跑並為頭目敵人保存你的物品,但你知道在某些時候你必須回去面對你留下的威脅。生化危機有很多回溯,但總是會改變事情。你可能穿過一條空蕩蕩的、兩旁都是窗戶的走廊去拿鑰匙,卻發現在回來的路上,殭屍狗會毫無徵兆地從窗戶跳進來,把你嚇得尿褲子!這使得回溯成為一種真正的原始體驗,因為你永遠不知道發生了什麼變化。

醫院是《寂靜嶺》中最恐怖的場景之一

寂靜嶺另一方面,取消了動作戲,加倍強調心理恐怖。它沒有採用內心的恐怖,而是採用令人不安的圖像和深刻、充實的故事,以提供真正獨特的體驗。在這款遊戲中,主角在寂靜嶺這個陌生的小鎮中醒來,卻不知道自己是如何到達那裡的。更糟的是,他的女兒失蹤了。接下來是一段進入神秘和古老邪惡的墮落世界的旅程。

燈光是用來製造恐懼最有效的工具之一寂靜嶺由於遊戲的大部分時間要么是在室外被濃霧覆蓋的環境中,要么是在除了玩家胸口附有小手電筒之外沒有任何光線的室內,這使得檢測遊戲中的許多敵人變得困難,並且增加了一種非常真實的恐懼感除非威脅直接降臨到您身上,否則很難判斷威脅來自何處。

《寂靜嶺》的廣告幾乎和遊戲本身一樣令人毛骨悚然。幾乎。

你唯一需要提醒你怪物存在的是一個小型無線電,當敵人靠近時,它會發出靜電。儘管它是為了幫助玩家而設計的,但當有物體接近時,突然變大的靜電聲會讓人產生一種非常真實的恐懼和無助感。正是這種絕望的感覺真正讓《寂靜嶺》擺脫了「恐怖」遊戲的束縛,成為了真正恐怖的體驗。

高畫質的出現與獨立恐怖片的興起

2000 年代中期,高清遊戲才剛開始流行。我們見證了第一款真正的高清遊戲機 PlayStation 3 和 Xbox 360 的發布,以及 PC 視訊渲染技術的巨大進步。當然,這促使了許多偉大的恐怖遊戲的開發和發布。

雖然續作對公式做了很大改變,但原作死角確實幫助維持了恐怖類型的流行,並以其出色的圖像品質和充實的故事幫助它在新千年找到了自己的位置。喜歡寂靜嶺,死角將燈光和音樂保持在最低限度,導致付款人依靠遊戲聲音和武器上的小燈來導航巨大的環境。

《死亡空間》的主角艾薩克克拉克被死靈生物伏擊

雖然非常可怕而且非常有趣,死角標誌著流派的變化。真正的恐怖開始與動作混合在一起,比電影中的恐怖要多得多。生化危機。這就是我說的意思死角續集改變了公式。

在保留恐怖根源的同時,他們在動作方面確實全力以赴,未能提供許多遊戲玩家所期望的真正的恐怖體驗。由於其大受歡迎,許多開發人員都採用了這種動作恐怖模式,而在 2000 年代末,我們看到了真正的恐怖遊戲的衰落。

這就是獨立遊戲的用武之地。這次「脫穎而出」的遊戲之一是由獨立開發商和恐怖專家 Frictional Games 開發的《失憶症:黑暗後裔》。

該遊戲摒棄了當時所有跑轟風格的恐怖遊戲,轉而擁抱其恐怖根源,並使用基於物理的謎題將玩家帶入一個不可能與怪物戰鬥的世界。相反,你必須解決謎題並嘗試隱藏或逃離遊戲中許多可怕的敵人。

《失憶症:黑暗後裔》的遊戲玩法,有史以來最好的獨立恐怖遊戲之一

感謝這次的成功健忘症隨著人們的喜愛,恐怖類型開始重新煥發活力,更多的獨立開發者以及 AAA 再次開始擁抱真正的恐怖,並開始推出出色的恐怖遊戲。其中包括索馬(也可以透過摩擦遊戲),生存,修長內心的邪惡僅舉幾例。

雖然每個人都以不同的方式處理恐怖,但他們都很好地交付了恐怖且有趣的產品。大多數(如果不是全部)這些遊戲都佔據了寂靜嶺他們主要處理心理恐怖,並透過使用昏暗的燈光和令人毛骨悚然的音訊來保持情緒黑暗和沈悶。

然而,如果不承認遊戲已經席捲了互聯網,我就無法談論獨立恐怖遊戲。那個存在玩具熊的五夜後宮及其續集。玩具熊的五夜後宮或者FNAF簡而言之,這是一系列遊戲,其中主角(每場遊戲中的不同人)必須在一家家庭主題餐廳生存 5 個晚上,其中鬧鬼的電子動畫試圖殺死他們。

遊戲使用「最便宜」的恐嚇策略之一,即跳躍恐嚇,來傳遞其恐怖風格。然而,FNAF透過引入玩家必須集中所有註意力的不同因素來做到這一點,所以當他們失敗並被嚇到時,恐懼是真實的,因為它是意想不到的並且非常突然。對失敗的恐懼導致玩家變得緊張,因此更容易犯錯並害怕跳躍。它使用了一個黑暗靈魂這種講故事的方式很少公開透露,大部分來自復活節彩蛋和秘密。

由於電量耗盡,弗雷迪即將殺死玩家

在原作中FNAF遊戲中,玩家扮演一家鬧鬼的家庭披薩店的夜間保全的角色。他們必須整晚控制功耗,以確保電子動畫設備遠離辦公室。

如果電力耗盡,所有的門都會打開,燈也會熄滅,確保玩家死亡。有時它很快,有時需要更長的時間,所以你永遠不知道攻擊何時到來,這增加了恐懼因素。

多年來,恐怖電玩遊戲已經發生了很大變化,並將繼續如此。它們的形狀和大小各不相同,涉及從鬼屋到叛徒人工智慧的每個主題。新技術將催生嚇唬遊戲玩家的新方式,雖然我們現在看到「真正的」恐怖重新抬頭,但這種情況可能會改變。

我們可能會回到 2000 年代中後期的動作恐怖片,或者可能有一些未知的類型組合,我們還沒有看到效果很好。無論好壞,恐怖遊戲都會繼續存在,雖然很難說下一個偉大的恐怖遊戲是什麼或它會如何玩,但有一件事是肯定的。我們不會很快關閉走廊的燈。