VR 游戏行业成为主流需要的 5 件事

VR 成为主流需要的 5 件事

随着围绕 HTC VIVE、Oculus Rift、PlayStation VR、Google Daydream 以及无数其他平台的大肆宣传,您可能会认为 VR 是大多数美国家庭的常见设备。最新数据估计,只有 2-3% 的美国人口拥有某种类型的 VR 系统。尽管这一数字预计将迅速增长,但统计学家仍然认为可能需要大约十年的时间才能达到主流地位。以下是实现这一目标的一些东西。

5. 价格

直到今年,VR 还被分为两类:由功能强大的游戏 PC 驱动的高端系统和依靠智能手机插入耳机外壳来显示和传感器的低成本系统。 HTC VIVE 和 Oculus Rift 在首次发布时就属于高端类别,而三星则将其 Gear VR 耳机作为其 Galaxy 智能手机系列的增值低成本配件进行推广。直到今年才出现中间立场。

VIVE 首次发布时售价为 799 美元,需要配备高端显卡的游戏 PC。购买 VIVE 以及购买或组装必要的 PC 的成本从最低规格的 1600 美元左右到能够承受最苛刻体验的装备的大约 2500 美元不等。 Oculus Rift 离我们并不遥远。它的推出价格为 599 美元,并且需要类似的 PC。然而,它没有配备 VR 控制器,因此对于类似的设备来说,它的价格实际上是相同的。 Gear VR 头显的推出价格为 99 美元,但需要价格约为 700 美元的手机才能使用。

为了让 VR 真正起飞,必须在质量和价格之间找到一个中间立场。第一代独立耳机可能会引领市场走向主流地位。 Oculus 计划在今年发布 Go 耳机,并在明年左右发布 Santa Cruz。 Go 发布时的售价为 199 美元,但缺乏位置跟踪功能。但这并不是一件坏事。对于那些不想为 VR 耳机供电的昂贵硬件的人来说,这可能是一款不错的入门级 VR 耳机。 Santa Cruz 推出后将是独立的,并且具有完整的位置跟踪功能。其他公司也在竞相填补这一中间空间。

4.现实主义

当评论者试用迄今为止图像质量最高的消费类 VR 系统 HTC VIVE Pro 时,他们注意到了一些有趣的事情。虽然这些图形被认为非常好,但事实仍然是它们还不够真实。提高 VIVE Pro 的分辨率实际上提高了评论者对此事实的认识。

VR 仍处于起步阶段。随着规格和基础技术的快速发展,可能有相当多的游戏玩家会推迟购买系统,直到他们达到不会令他们失望的现实水平,或者促使他们每年购买一款新耳机,这会稍微增加一些。更好的一个出来了。 NVIDIA VR 战略负责人 Jason Paul 曾对记者表示,GPU 大约需要 20 年的时间才能输出与人眼可见的分辨率相匹配的分辨率。其他公司正在使用全新的技术来模仿眼睛如何感知物体反射的光,以实现这种真实感,但这些“光场显示器”距离为消费者做好准备还需要数年时间。

3、优质内容

如果没有杀手级应用程序或令人惊叹的内容,再好的平台也是毫无用处的,而且开发者没有动力去制作这些内容,除非这些平台掌握在足够多的人手中,使内容能够盈利。这是任何新系统的常见问题。离开该行业走自己的路的智能手机供应商发现自己处于同样的境地。

我们很幸运,Steam VR 商店、Oculus 商店和 HTC Viveport 商店中有足够多的精彩游戏,让拥有一个系统变得物有所值。 HTC、Valve 和 Oculus 花费了大量资金从开发商那里获取内容,而其他一些游戏公司只是抓住了机会并希望得到最好的结果。 VR 游戏玩家开始看到《辐射 4 VR》和《毁灭战士 VFR》等 AAA 游戏,这给社区带来了希望。一些独立开发商也成功制作了高质量的游戏,例如 Downpour Interactive 的 Onward。

为了证明在昂贵的系统上花钱是合理的,优秀的 VR 游戏的数量必须有更多的增长。大多数游戏仍然是为 2D 游戏设计的,只是将它们移植到 VR 而不从头开始使其成为 VR 可能会降低体验。除了游戏之外,还必须有其他娱乐、教育和生产力应用程序才能使 VR 系统更加经济。

2. 多人游戏和社交

想象一下,邀请您的朋友来玩游戏,当他们到达后,您将他们带到您的游戏室,然后继续戴上耳机并射击僵尸一段时间。一段时间后,你的朋友会变得非常无聊。当然,您可以轮流,但这与邀请他们过来玩传统的多人游戏并轮流使用传统控制器不同。这些系统并不像 VR 那样是孤立的。

VR需要成为一个社交平台来吸引和留住用户。下一波社交媒体很可能出现在允许互动的虚拟世界中。随着独立式 VR 耳机变得越来越普遍,一群朋友可以很容易地将他们的套件带到一个人的家里享受集体乐趣。

目前的社交媒体很有限,因为它主要由人们在发布表情包和他们在网上找到的其他内容的同时提供有关他们平凡生活的“更新”。下一代社交媒体有望带来非凡的共享体验,让人们保持参与。

1. 用户界面

现代技术的每一次重大突破,导致消费者迅速采用,都与用户界面的突破同时发生。这种关联始于第一台具有 GUI(图形用户界面)而不是命令提示符的家用计算机。几十年来,MP3 播放器、智能手机、平板电脑、智能手表和其他设备一直延续着这一趋势。 VR 需要与其他设备类别相同的 UI 突破。

开发人员目前正在尝试各种类型的游戏内运动。有些使用传送,而另一些则依靠按钮移动,然后在到达可以限制游戏区域的点后正常行走。其他公司正在尝试各种类型的跑步机系统来模拟长距离行走,同时保持在同一物理位置。

其他需要解决的 UI 问题包括文件系统以及如何在 VR 中表示它们、将文本输入到应用程序中,以及重新设计生产力应用程序以使其在 3D 空间中自然使用。很难预测这些突破会是什么样子,但请放心,有许多公司竞相成为第一家提供最好、最友好的用户界面来应对这些挑战的公司。