有哪些選擇?
與《刺客教條》系列中的其他遊戲相比,《刺客教條:奧德賽》龐大的開放世界是迄今為止RPG 含量最高的——它可能會讓人筋疲力盡,尤其是對於不太習慣RPG 風格的系列粉絲來說。然而幸運的是,有一些方法可以調整遊戲玩法以適應您喜歡的風格,並且在開始時需要做出一些選擇,這些選擇將影響您體驗遊戲的方式:探索模式、關卡縮放,當然還有難度。
本文不是《刺客教條:奧德賽》的評論,而是對遊戲難度選項的概述。這些選項共同影響遊戲的整體難度,因此以適合您的遊戲風格的方式將它們匹配在一起非常重要。
引導或探索
決定如何探索奧德賽廣闊的開放世界
您要做的第一個決定是選擇兩種模式之一:引導模式或探索模式:
- 引導模式是典型的開放世界風格,在接受新任務時會遵循任務標記。總的來說,它很好,很容易遵循,而且很傳統。
- 另一方面,探索則需要你詢問給你任務的 NPC,並且你必須向他們探查以獲取信息,以便弄清楚下一步該去哪裡。它讓遊戲感覺更像現實生活,天空中沒有標記告訴你剛剛發現的隨機人物和地點在哪裡。探索模式要求你更努力地思考你正在做的事情,而不是盲目地從一個地點前往另一個地點。
如果您像我一樣,並且方向不是您的強項 - 即使在具有易於遵循的地圖的虛擬世界中 - 您可能最好直接使用引導模式,至少在第一次玩時如此。
等級縮放
決定你的對手的級別
下一個選項是關卡縮放,這對您在遊戲中體驗戰鬥的方式有更大的影響。當遊戲首次發佈時,玩家最常見的抱怨是縮放比例讓遊戲變得太難。敵人不斷擴大規模以保持挑戰性,但這真正意味著玩家相對於敵人永遠不會變得更強,無論玩家付出多少努力來打造強大的角色。
2019 年,育碧對遊戲進行了一項更改,為玩家想要處理縮放的方式提供了替代方案。關卡縮放選項可以幫助您調整任務和敵人帶來的挑戰,以更好地匹配您的個人遊戲風格,有四個選項:
- 預設/正常允許預設的預設難度來決定內容的挑戰。這就是育碧引入任何縮放選項之前遊戲的玩法。
- Heavy 允許內容與您當前的玩家等級相符。
- Medium 允許內容比目前玩家等級低兩個等級。
- Light 允許內容比目前玩家等級低最多四個等級。
該系統實際上不需要太多進一步的解釋,但重要的是要注意,您可以混合和匹配具有不同難度的這些級別;例如,玩重等級縮放的簡單難度模式。
難度模式
在噩夢關卡中嘗試對抗美杜莎,以獲得真正的噩夢燃料
玩家最終將選擇玩遊戲的整體難度。我發現,與大多數其他角色扮演遊戲相比,選擇的難度等級更能影響您享受遊戲的樂趣,尤其是與其他《刺客教條》遊戲相比。
需要注意的是,在較難的難度下玩遊戲沒有獎勵或獎杯,因此玩家不必擔心如果在較低的難度下玩遊戲會錯過任何潛在的成就。
在以不同的時間長度玩過四種難度選項中的遊戲後,我得出了自己對玩《刺客教條:奧德賽》的最佳方式的想法,因此這裡是我對每個級別的評論。
簡易模式
與希臘神話中的一些最優秀的人物面對面。
我遇過兩個陣營的玩奧德賽的人:那些認為惡夢模式太簡單的人,以及那些認為簡單模式太難的人。在這兩個陣營中,我認為我更接近後者。我不認為《奧德賽》是一款簡單的遊戲,這主要是由於世界的整體規模和範圍。事實上,我將《奧德賽》中的「簡單」等同於《刺客教條:起源》中的「普通」。
有數百個任務要做,有很多地方可以探索,但為了真正看到地圖的大部分區域而不被比你高幾十級的人立即砍倒,你需要磨練。磨練是幾乎所有開放世界角色扮演遊戲的一個方面,但 Ieven 在簡單模式奧德賽中將磨練提升到了一個新的水平。僅僅跟隨故事的發展是行不通的。為了升級到足以跟隨主要故事的水平,您仍然需要完成大量支線任務、合約和賞金才能獲得 XP。
對於那些想要盡快通關遊戲,同時又想充分體驗奧德賽故事的玩家來說,這是一個令人厭煩的選擇,因為你很容易被一個敵人困住,感覺像是連續幾個小時。即使在簡單模式下,我在與美杜莎戰鬥時也差點永遠放棄遊戲,因為我花了無數回合才最終擊敗她。我感覺自己慢慢地要瘋了,一次又一次地重複動作,一次又一次地死去,直到最後一次偶然的機會打敗了她。然而當我在困難模式下重玩遊戲時,我一口氣殺死了美杜莎。去算算吧。
對於那些只想體驗遊戲而又沒有太多挑戰的人來說,簡單模式是顯而易見的選擇。
普通模式
有些對手的能力使他們更難擊敗,即使在你的水平上也是如此。
第二個難度正如它上面所說的——不太難,也不太容易。普通模式與簡單模式沒有太大區別,除了你將花費更長的時間來攻擊一些敵人。這是兩者之間唯一真正、明顯的差異。
對於熟悉角色扮演遊戲和刺客信條機制但又不想直接進入深淵的玩家來說,普通模式是一個不錯的起點。總體而言,與“簡單”相比並沒有太大差異,因為關卡縮放選項是在 2019 年引入的。
困難模式
你將經歷的一些最精彩的戰鬥將是對抗秩序教。
在四種難度選項中,困難模式是我最喜歡的遊戲方式。一旦我熟悉了遊戲及其戰鬥風格,困難模式就提供了足夠的挑戰來吸引我的興趣,並確保每個任務都讓人耳目一新。
隨著遊戲的進展和世界的開放,完成任務和花時間在遊戲的其他方面(例如海戰和征服戰)不再是一項緩慢的苦差事,而是一個簡單的引人注目的挑戰。但這些方面也意味著,與其他《刺客教條》遊戲不同,你不能簡單地將所有時間都花在建立潛行上。
我發現當我明智地使用我的能力點時,我在困難模式中表現最好——在第二次風治療、射箭和一些隱身能力上,而不是建立一個龐大的強大戰士。這些能力以及它們如何影響你的戰鬥風格也使得遊戲在與某些敵人戰鬥時特別有趣,尤其是傳奇野獸,因為你不能簡單地攻擊他們,然後逃跑去治療。
我最喜歡困難模式的原因有很多。這已經夠辛苦的了,完成三個主要故事情節仍然感覺像是一種成就,但一旦我掌握了遊戲的竅門,這也不是不可能的。
說到不可能…
惡夢模式
征服之戰是《奧德賽》中最有趣的方面之一。
我在線上論壇上遇到很多人,他們聲稱噩夢模式太簡單、太重複、太無聊。我想這些人可能是職業遊戲玩家,他們花了成千上萬的時間來玩每一款遊戲,現在發現對他們來說沒有什麼是足夠的挑戰。我能想到的描述噩夢模式的最好方式就是將其描述為一個以古希臘美麗島嶼為背景的開放世界《黑暗靈魂》,在那裡,輕輕一刺就足以讓你過早死亡,而避免死亡的唯一方法是我只用了幾次就被和我同等級的敵人輕鬆殺死,但敵人本質上都是傷害海綿。
用劍砍向一名普通的雅典士兵,比卡珊德拉/阿萊克修斯這樣的人要長得多,這對於遊戲的傳說來說根本不有趣也不現實,而且被多個敵人壓倒意味著立即死亡。
不要誤會我的意思──這種模式肯定會吸引很多有耐心一次又一次死亡的老玩家;我根本就不是他們中的一員。即便如此,我還是向那些想要克服真正障礙的人,或者那些討厭卡珊德拉/阿萊克修斯並願意看著他們以越來越可怕的方式不斷死去而感到高興的人推薦這種模式。
結論
如果遊戲一開始看起來太難,請不要感到沮喪。
總的來說,《刺客教條:奧德賽》是一款尋找創新方式來挑戰玩家的遊戲,同時仍然創造了一個精彩引人入勝的故事。遊戲捕捉了古典希臘的精髓,在歷史學家修昔底德記錄的真實事件中,採用了準確的時代建築、服裝和武器,以及歷史和虛構人物的精彩陣容。當然,它不應該被誤認為是一款歷史準確的遊戲,但它仍然給人一種古希臘栩栩如生的感覺。與蘇格拉底討論哲學、與布拉西達並肩作戰、與阿爾西比德調情、與伯里克利策劃——正是這些潛力使得《刺客教條:奧德賽》的世界如此吸引人。
關於遊戲難度的決定將影響您對遊戲的看法,如果您發現某個特定級別太難,我懇求您降低難度而不是放棄,因為這款遊戲確實是獨一無二的,對於任何有遊戲經驗的人來說都是一次愉快的體驗對古希臘令人敬畏的世界感興趣。
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