D&D:如何讓你的戰役充滿挑戰與樂趣

D&D:如何讓你的戰役充滿挑戰與樂趣

給地下城主的 25 個提示

1.你是裁判,不是教練

活動失敗的最佳方式是 DM 告訴玩家應該如何玩。讓你的遊戲迎合你所擁有的玩家,不要指望他們會改變他們認為有趣的內容來適應你的計劃。無論他們的最大樂趣是魯莽還是超級戰術,他們都做得對。

2.更大的壞人?不,複雜性?是的!

眾所周知,現代 D&D 怪物的挑戰等級被高估了,除非你讓戰鬥變得比僅僅輪流刺傷對方更複雜。那些登上這艘船的邪惡鯊魚人:當然,他們可能很容易被打敗,但他們可以在水下呼吸並擁有游泳速度是有原因的。試著將玩家拉入水中!給玩家一些其他的關注點,例如不要溺水或保護對他們來說重要的東西,你的遭遇將不再顯得那麼平淡和輕鬆。

3. IRL問題需要IRL解決方案

沒有一個團隊是完美的——如果某個玩家讓其他人很難享受遊戲,唯一成熟的解決方案就是在遊戲外與他們討論這個問題。將他們視為過於嚴厲的 DM 進行懲罰是被動攻擊且無效的。這個問題可以透過成人對話或重新考慮他們參加下一次會議的邀請來解決。就是這樣。

4.保持你的房子一致

眾所周知,DM 是桌上規則的最終仲裁者,但您必須保持一致。玩家會接受你所說的好的內容,如果你違反了這個期望,他們就會覺得被騙了。甚至可以記錄下來,以便每個人都始終處於同一頁上。

5.自製警告!

說說你對威世智官方 D&D 團隊的看法吧,至少在遊戲測試和平衡功能和咒語方面投入的工作量超出了你的時間範圍。也許同桌的每個人都喜歡他們腦中醞釀的結果——這很公平!但如果你覺得你的球員開始出拳遠超他們的體重,請不要說我沒有警告過你。

6.讓邪惡變成邪惡

如果「只要每個人都玩得開心」的黃金法則受到尊重,那麼讓玩家成為壞人並不會破壞交易。只要邪惡的玩家角色能夠表現出與隊伍其他成員合作的意願,一切就一切如常。看看《博德之門 3》中的阿斯塔里奧,他就是遊戲中最邪惡、最受喜愛的角色之一。

7. 預製模組是一座金礦

官方內容是憑藉數十年經驗的洞察力發布的。節奏、寶藏和障礙物的普遍性以及敵人的密度只是預製模組中戰役方面的幾個例子,這些模組可以磨練您未來作為 DM 的技能。另外,能夠減輕您的一些工作量也是件好事。

8. 使用「session-0」來拯救自己

Session-0 建立了玩家的期望,如果您要向新玩家發送私訊,這會特別有用。事先說明你的預期難度,擔心你的角色扮演型戰役對某些玩家來說會很無聊,或是避免敏感主題,這些都可以提前解決。這可以讓您的玩家放心,他們正在獲得他們註冊時想要的體驗。

9. 假自信才是真自信

有很多令人欽佩的現場遊戲系列,但這是你的遊戲。世界各地正在進行成千上萬的成功活動,但它們並非都是由即興創作大師直接DM 製作的。做真實的自己,記住,對於觀看你的玩家來說,舒適感比試圖成為喜劇演員更好。

10.數位地圖是你最好的朋友

您可以從互聯網上獲取大量地圖以供您自己使用。即使您沒有精美的設置,沒有在桌子上顯示地圖的顯示器,您也可以將環境的要點複製到遊戲墊上。這樣您就可以花更多時間進行其他準備工作!

11. 每個人都喜歡自由的氛圍

音訊氛圍是一項省力、高回報的投資,可以讓玩家體驗栩栩如生的《龍與地下城》體驗。這是一個向玩家展示而不是告訴玩家當前情況的基調的問題。您可以從筆記型電腦同時播放多個視頻,或找到您喜歡的背景噪音應用程式。

12. 回顧對每個人都有好處

您可能是活動的幕後策劃者,但玩家可能不會像您那樣記住事件、名稱和動機。對於玩家來說記筆記並不常見,但這是一種快速而簡潔的方式,可以讓您的敘述始終牢記在心。此外,你的玩家可能會提到一些你忘記的事情。

13. 軟糖讓人上癮

這是你的遊戲,只有你可以做出行政決定,如果你願意的話,將高潮時刻優先於真正的擲骰子。但這是一個滑坡!桌上沒有人確切知道會發生什麼,這是 D&D 魔力的一部分,如果你從遊戲中抓住了一些機會,這對你的玩家和你自己都是一種傷害。

14. PP 適用於 DM,而非 PC

與普遍的看法相反,被動感知並不是為了讓玩家注意到什麼而設計的。它是用來取代重複檢查的,或者讓你有一些可以秘密反對的東西,比如說,有什麼東西試圖向他們隱瞞,但他們並沒有積極尋找它。我希望你的玩家準備好迎接一兩次伏擊!

15.不是“不”,而是“如何?”

你的玩家幾乎不可避免地會問:“我可以這樣做嗎?”關於一些隨機的瘋狂行動。您可能不記得一本給出裁決的資料書,並想關閉它們,但要讓規則為您服務!讓你的玩家建議他們可以嘗試什麼樣的擲骰來實現他們古怪的目標——你不希望玩家太無聊而不去嘗試一些稀奇古怪的東西。

16.敵人並非盲目

在戰鬥中扮演角色的部分刺激之處在於他們將面臨真正的威脅,這意味著懲罰他們讓自己暴露在危險之中。如果常駐的軟弱法師在戰鬥中毫無防備,刺客為什麼不試著瞄準他們呢?讓你的敵人成為有能力的戰士也能讓你的玩家在遊戲中表現得更好。

17.讓錢變得重要

除了任何與故事相關的動機之外,需要金錢也是遊戲中壓力的來源,你甚至不需要情節來證明這一點。需要消耗品、需要更好的設備或支付一些昂貴的服務費用都是相當常見的障礙。它可以迫使玩家與 NPC 互動和合作,這是許多新玩家都不敢做的事情。

18. 講述他們的背景故事

無論是預製活動還是自製活動,您仍然可以控制個人、組織和物品的名稱。將背景故事流行語融入遊戲中是一種讓玩家投入更多資金的低成本方式。玩家角色被創建為獨一無二的,希望這能在某種程度上發揮作用,所以就去做吧!

19.越來越多的捲

很多時候,沒有經驗的玩家只會等待 DM 提示他們滾動一些東西。提醒他們可以自由地與自己的世界互動似乎沒有必要,但這將幫助他們更快地成為有能力的玩家。他們在戰鬥之外花的時間越多,他們對遊戲的影響就越大。

20.任何事情都可能可疑

如果您描述了它,如果您的玩家仔細檢查它,請不要感到驚訝。如果你的玩家專注於一個你沒有考慮過的細節(例如裝滿書的書架),那麼你就會陷入讓他們回到正軌的困境和當場想出一些東西的困難境地讓他們的分心畢竟是值得的。

21. 隨機種植種子

我曾經隨口評論說我的隊員們登上的一艘船上可能有一個偷渡客。我當時並沒有這方面的計劃,但我知道,如果在任何時候揭露偷渡者會有用,我就可以從口袋裡掏出它。這最終成為六場比賽後的一個主要情節點,而球員們臉上的表情是無價的。你可能真的很感謝過去的自己在未來提供了回電。

22.不要建造一個完整的世界

更有可能的是:你的玩家會問兩個古代文明之間的貿易關係,或者他們會問街上的鐵匠他們的名字是什麼?你只有這麼多時間來準備你的會議,你必須優先考慮會議細節的接近程度,而不是其規模。當傳說轉儲即將到來時,你可以擔心一些大事。

23. BBEG 是個大忙人

當你的玩家角色休息時,他們所處的世界仍然在轉動。壞人有自己的陰謀,他們不會等待英雄破門而入。惡棍對世界的影響讓你的玩家擊敗他們的冒險感覺更有價值和時間敏感。

24.忘記對齊

《龍與地下城》的前幾個版本出於機械原因而關心對齊。因為這在很大程度上已經成為過去,人們會使用對齊來表示角色必須以某種方式行事。我稱之為別的東西:剝奪他們的代理權。扮演一個改過自新的角色,是玩家在遊戲結束後會珍惜很長一段時間的事情。

25.不要忘記你的概要

沒有比在事情發生後立即記錄所發生的事情更好的時機了。將此作為您下次會議回顧的開始,不要讓細節漏掉。一旦你的球員取得了勝利,將它們全部匯總在一起也可以成為有趣的回顧。