《流亡之路 2》如何解決前傳中的問題
早在2013年,一款全新的ARPG就席捲了暗黑破壞神的狂熱粉絲,這款遊戲就是《流亡黯道》。它於2013年1月首次以Open Beta的形式推出,同年10月正式發表。從那時起,它的聲譽和玩家數量(以及銷售額和受僱員工數量)呈指數級增長,達到了前所未有的健康水平,直到宣布推出新章節:《流亡之路 2》。
《流亡之路2》是在2019 年11 月在新西蘭奧克蘭舉行的GGG(遊戲創始人公司)大會Exile-Con 期間宣布的。為GGG 的另一場勝利就在兩個月前,PoE2 為已經存在相當長一段時間的宣傳列車收集了乘客。
《流亡之路 2》預計將於 2020 年(也許是 2021 年初)推出,但由於 Covid 以及 GGG 內部和外部的其他因素,該遊戲很可能會在 2022 年推出。的最大補丁總是在3 月、9 月或12 月發布。 PoE2 的發布肯定會受到《暗黑破壞神IV》發布日期的影響,正如GGG 去年11 月發布的公告所透露的那樣,由於《賽博朋克》同月發布,2020 年12 月的資料片被推遲到2021年1 月。從銷售角度來看,對 PoE2 發布的最佳猜測是 2022 年 12 月 - 然而,GGG 可能有其他計劃並更早發布熱門產品。
PoE2 帶來了許多期待已久的功能,例如新職業(如新的可玩角色)、新的優勢(即每個基礎職業的額外專業化路徑)以及新的技能係統。目前的系統使用插槽,這些插槽是在多個裝備上製作的,可以容納技能寶石和支援寶石。物品擁有的插槽越多,它可以容納的技能和/或支援就越多。 PoE2 徹底改變了這一點,並且不可避免地改變了我們現在所知道的遊戲。事實上,《流亡之路 2》中的技能寶石將擁有自己的插槽(確切地說是六個,目前僅適用於防彈衣和雙手武器)。這項變更將使玩家擁有巨大的建構多樣性,甚至比現在更廣泛,這要歸功於許多輔助技能可能與更流行的技能一起使用。煙火是可以期待的。
然而,最初的《流亡之路》有其自身的起伏,我們作為玩家渴望看到續作的其他改進和進步。以下列出了玩家長期以來一直要求的內容,以及如果要成功,GGG 的 PoE2 路線圖中可能需要包含的內容。
10. 以合理的節奏獲取戰利品和獎勵,而不是大肆狂歡。
超快劍刃漩渦刺客 - 流亡黯道 2021 最佳版本
雖然並非所有 PoE 玩家都會同意這個問題,但這是 GGG 和玩家們都需要討論的事情。目前來看,原版《流亡之路》有幾個平衡問題,嚴重影響了遊戲的壽命和玩家保留率。事實上,只有幾千名玩家管理每個聯盟,僅透過製作 FotM 構建即可在幾分鐘、甚至幾秒鐘內清除所有遊戲內容來獲取大量貨幣和戰利品。雖然這確實很有趣,但玩家感受到的整體樂趣可能會付出代價。如果你願意的話,想像一下,在新資料片發布後不到兩週的時間裡,有一個角色可以精確地實現這一目標;這意味著很快就能到達最終遊戲的終點。太快了,真的。突然之間,你將不再有理由每天登入遊戲並玩持續數小時的地圖和 Boss 遊戲。火最終會熄滅,玩遊戲會變成一件苦差事。
這種方法直接影響的另一件事是元。你可能會問,怎麼會這樣呢?正如克里斯威爾森本人多次說過的那樣,當前的《流亡之路》更像是一個快節奏的環境,超出了 GGG 的預期。因此,「元」(例如,最受歡迎的技能、互動、角色類別等集合)是圍繞快速技能形成的:在設定的時間跨度內幾乎無法使用的能力,從而允許你角色可以在環境中自由移動,看著事物死亡並從屍體中彈出戰利品。但這對我們玩家和遊戲的未來又意味著什麼?簡而言之,這極大地減少了構建的多樣性,並使許多玩家僅僅因為它們有效而只玩他們並不真正喜歡的構建。這違背了《流亡之路》等遊戲的初衷,這款遊戲誕生於龐大的技能樹以及物品、職業和技能之間令人驚嘆、酷炫的互動。
所以,是的,如果玩家只能透過一遍又一遍地扮演相同的角色來茁壯成長並充分利用時間,那麼這種環境很可能會變得陳舊。此外,如果開發者想要改變這種環境,但由於潛在的玩家強烈反對而不敢這樣做,那麼在另一方面,這也可能令人非常沮喪。因此,像《流亡黯道2》這樣的全新環境可能是GGG重新開始的機會。白板。
雙關語的意思。
9. 確定性或半確定性製作方法。
濫用收穫製程 - 簡單範例 [PoE 3.13]
早在 2020 年 6 月,GGG 就推出了《流亡黯道:收穫》。這個聯盟對許多玩家來說是令人興奮的,因為它第一次為專家流亡者提供了一種穩定的確定性製作方式。之前在 PoE: Bestiary 中引入的一種方法是“野獸製作”,它仍然可以在原始 PoE 中使用,並與 Betrayal 擴展一起永久添加到遊戲中。然而,由於附加物被刪除或添加到物品上的隨機性,野獸製作過去和現在仍然是半確定性的。它只是打開了一些以前不可用或過去被刪除的製作選項(例如永恆球體)。
然而,收穫改變了一切。它使《流亡黯道》歷史上從未有過的選項成為可能,即刪除特定類型的詞綴和/或添加特定類型的詞綴。這就是為什麼Harvest被認為是PoE中第一個確定性的製作方法,這就是為什麼它一直受到休閒和硬核遊戲玩家的喜愛。
然而,最近GGG宣布打算在未來對Harvest crafts進行“削弱”,引起了社區的軒然大波。雖然確定性製作非常強大,因為它可以讓專家玩家創建鏡像級物品並進一步增加流亡黯道中的力量蠕變,但它也是一個非常有用的工具,可以讓您創建自己的像樣的裝備,而無需依賴對於那些在單人自我發現模式下玩遊戲的人來說,交易太多,或者根本不交易。
所以,是的,我們希望在 PoE2 中看到確定性製作的平衡版本,因為原始流亡之路中的製作可能會令人沮喪,甚至令人痛苦,而且絕對不適合新手。
8、改善交易系統,帶來更健康的互動與遊戲體驗。
混亂性格、5x 混沌球、占卜卡
交易是流亡之路社群的另一個痛處,因為它從有缺陷的系統和玩家行為中繼承了問題。這意味著什麼?嗯,首先,《流亡黯道》被認為是一款 MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲),但它的身份慢慢變成了單人動作角色扮演遊戲之一。發生這種情況是因為 GGG 隨著時間的推移處理事情的方式,交易完全依賴第三方網站和其他應用程序,並且團隊遊戲和公會等遊戲元素在很長一段時間內被忽視。 GGG最終製作了自己的交易網站,從而部分解決了這個問題。
不幸的是,玩家行為是 GGG 從未妥善解決的另一個問題。事實上,即使是在《流亡之路》的官方交易平台上,詐騙者也猖獗,並依靠一種稱為「操縱價格」的現象而猖獗——這種現象基本上包括批量購買一套套裝物品,並以其價格的一小部分定價。 ,以便購買更多商品並以更高的價格轉售所述商品並從中獲利。
另一個問題是將原始 PoE 目前的老式交易系統與玩家行為結合而產生的問題。目前的交易系統使得玩家可以在遊戲內選項卡中列出物品,然後這些物品會顯示在網站上,其他玩家可以聯絡賣家購買他們需要的任何物品。然而,這並不會帶來對所有人都有利的結果,因為賣家通常可能不會回覆買家,或者買家可能會更改聯絡資訊並降低賣家的價格- 對於休閒遊戲玩家來說,這可能意味著支付更少,從而被騙。
總而言之,我們確實需要一個改進的交易系統來處理上述問題,以提高玩家所謂的「生活品質」。此外,這樣做還可以減少玩家的倦怠並延長更活躍的流亡者的遊戲壽命。
7. 改進了派對玩法,以忠於原版遊戲的特色。
[Poe] 3.13 儀式聯盟 - 第 1 週回顧 第一次小組賽 10 面鏡子製作完畢!
由於原版《流亡之路》是一款 MMORPG,因此可以肯定地認為續作將保留這一特徵。如果發生這種情況,那麼朝著正確的方向採取一些步驟將是有益的。
但現在的派對遊戲究竟有什麼問題呢?答案可能不會那麼短。
首先,與其他人一起玩會使得敵人的生命值根據組成隊伍的玩家數量而增加,從 2 人增加到 6 人。事實上,戰利品將會增加,包括發現的貨幣物品(從 2 人小隊增加 50%,到 6 人小隊增加 250%),增加發現的物品數量(從 27%,增加到 112%) ),並且發現的物品的稀有度增加(從17% 上升到65%)。這些都是很好的福利,應該可以促進聚會遊戲,但實際上,它們最受有組織的一起玩遊戲的群體的歡迎,而不是休閒玩家的加入。
這背後的原因可能是,在隊伍中掉落的任何戰利品並不適用於所有人,但是- 根據隊伍領導者選擇的設置- 它可以只為隊伍領導者掉落,也可以為具有以下屬性的特定隨機玩家掉落:限制其他人或特定的隨機玩家鎖定該物品,並可以選擇在經過一定時間後可以免費取得該物品。當互不認識的人因為潛在的信任問題或詐騙企圖而一起玩時,這可能會出現問題。
此外,除了額外的戰利品之外,沒有其他理由真正與其他人一起玩。目前的系統可能會因為相對於隊伍中其他人的等級較低而懲罰玩家,但不會因為等級較高而獎勵他們。
最後,最終遊戲中稀缺的構建多樣性也使得與其他人一起玩也意味著以不同的速度進行遊戲。你要么先於其他人殺死螢幕上的怪物,要么成為被拋在後面的人。另外,該遊戲的圖形引擎不是非常優化(PoE2 後將進行許多重大改進),即使對於高階硬體用戶來說也可能會產生效能問題。
這裡還有很大的改進空間,我們期待 PoE2 實際發佈時為聚會帶來令人興奮的消息。
6. 對目前公會系統的改進,以及對 PoE2 中公會的新看法。
決明子幫助對抗枯萎病怪物。
遊戲中最容易被忽略的功能之一是,原版《流亡之路》中的公會缺乏相關性和生活品質調整。事實上,加入公會沒有任何意義,除非公會藏品已解鎖並且公會成員非常活躍。是的,就是這樣。而且,由於公會儲藏室是付費的,公會在遊戲中的實際效用極為有限。
公會儲藏室本身就是一個很好的功能,但即使試圖忽略付費方面也並不能消除它。一旦從一個或多個貢獻者那裡購買了藏品,公會內的任何人都可以訪問。這意味著每個人都可以添加或刪除其中的項目,並且對限制和限制幾乎沒有控制。
至於公會 UI,它位於好友 UI、創建/當前團隊 UI 和公共團隊 UI 的同一視窗中。雖然這在導航方面是可以理解的,但對於經驗不足的玩家和退伍軍人來說,互動也恰好是違反直覺的。遊戲中公會介面頁面的一些按鈕甚至無法正常工作,而加入公會的唯一其他優勢是它的社交方面,就像所有線上遊戲一樣。
公會可能有很多有趣的功能,例如公會共享地圖集或公會藏身處,僅舉幾例。甚至可能有基於公會的活動,例如比賽、公會里程碑、公會 PvP 等等。可能性是無限的,因此我們作為玩家希望 PoE2 能夠實現。
5. 對 PvP 系統進行徹底改造,以適應各種口味。
流亡黯道:ROYALE 官方預告片
作為一款非常成功的 ARPG 遊戲,人們對《流亡黯道 2》及其功能抱有很高的期望。我們希望看到的改進是原始遊戲的 PvP 系統。
《流亡黯道》中的 PvP 並不是什麼真正的東西。有一個選項可以與其他玩家戰鬥,但該系統看起來相當過時並且沒有完全優化。目前,您可以透過兩種方式挑戰其他玩家並與他們戰鬥。
在初始遊戲過程中(遊戲的早期階段)可用的第一個選項是點擊其他玩家的角色或個人資料(無論是來自好友清單、公會還是隊伍)並選擇 PvP 選項。如果另一位玩家接受,你們都會被帶到一個隨機的競技場,從一個相當狹窄的選擇中,然後戰鬥開始。第一個贏得三場比賽的玩家就是勝利者,兩名玩家都會被帶回進入 PvP 房間之前所在的區域。
第二個選擇是進入薩恩競技場,它位於第 3 幕和第 8 幕的主要城鎮。進入競技場後,你將進入一個半荒廢的戰鬥場地,在這裡你可以自由地與區域內的所有玩家戰鬥。這裡沒有勝利者,因為你可以為自己設定的唯一目標就是活下去,或者在殺戮和死亡的混合中享受樂趣。
這些功能有哪些問題以及如何解決這些問題?第一個選項很大程度上依賴其他玩家是否願意在 PvP 比賽中戰鬥。如果他們不願意這樣做,那麼除了嘗試詢問其他玩家之外,你無能為力。第二個選項也有類似的問題,從某種意義上說,你會發現競技場有時是空的。或者,同樣地,一個單人玩家以其強大的構建統治著其他所有人。
解決這些問題的最佳方法是在 PoE2 中實現類似於當前競技場的 PvP 場地,但使其具有不同的模式和獲勝條件,無論是基於時間的比賽、勝利次數還是類似的。也可能有一種讓聚會/公會 PvP 模式讓事情變得更有趣,或為更多 PvP 遊戲玩家提供排名階梯。
最後值得一提的是,2018 年4 月1 日,GGG 跟我們玩家開了一個玩笑。 99 名流放者進行大逃殺。這不一定是我們所有人都想在 PoE2 中看到的,但這是 GGG 為讓 PvP 變得更有趣而開創的創造性先例。
4. 獨特物品更加獨特。
流亡之路中添加了一些命中註定的獨特物品。
獨特物品是 ARPG、Hack 'n' Slash 遊戲和一般基於戰利品的遊戲中經常出現的功能。原版《流亡黯道》包含大量此類內容,這對於建立多樣性非常有用——或者可能是這樣。
事實上,《流亡之路》的獨特物品通常不夠獨特,無法真正解鎖利基新遊戲玩法,即使有特殊的互動。有許多低級獨特物品除了統計數據外並沒有為遊戲帶來太多好處。令人震驚的是,還有一些高級的稀有奇物,頂多是次品。通常,這些物品給人的感覺就像是填充戰利品,給玩家一種找到了好東西的印象,而實際上,大多數人最終都會將這些物品賣給遊戲內供應商以獲得貨幣碎片。
如果獨特的物品提供了新的獨特的遊戲方式,那麼它們甚至可能在稀有性方面變得稀缺。因此,我們確實希望在《流亡之路 2》中看到更多酷炫的概念,而不是更多在升級第一個或兩個角色之外不會使用的物品。
命運獨特的物品是改進遊戲這方面的一種非常巧妙的方式,因為它們將預先存在的未充分使用的物品變成更好、更強大的東西。原始 PoE 中的某些物品確實遇到了與某些基本獨特物品相同的問題,因此不是任何構建的理想選擇。或許,從一開始就擁有更好、更利基的專案將是一個很好的起點,因此 PoE2 一開始就不需要 said 的 Fated 版本。
最終,獨特物品應該是根據其名稱和性質所呈現的樣子:不常見且具有能夠從根本上改變遊戲體驗的奇異能力的物品。就目前版本的《流亡黯道》而言,獨特物品有些稀有,而稀有物品通常因製作而獨特。這聽起來像是哲學推理,事實上也確實如此。它對當前的主題意義重大。
3. 減少華麗的效果,打造更堅韌、更暗的外觀,更適合遊戲的構思-請減少螢幕混亂。
GGG 多次表示,他們希望《流亡之路》在視覺效果上更加黑暗和堅韌,因為這是他們的原創,就像他們對遊戲節奏放慢的看法一樣,然後透過每次新擴展增加力量蠕變來以某種方式擱置。然而,特別是在過去的一兩年裡,GGG不斷發布新的技能、技能效果、物品、頭目和微交易,這些都相當浮華,有時甚至令人討厭。看著你,嘉年華集。
《流亡黯道》的背景是恐懼、悲傷、絕望、背叛、失落。一直都是這樣,而且很可能(尤其是在看過《流亡黯道 2》的鏡頭之後)續集將保留這一方面。在此過程中,GGG 應該確保新遊戲能夠證明他們自己的意願,從而使視覺效果(甚至是購買的化妝品的視覺效果)不那麼霸道,更適合 Wraeclast 的世界。
如今,遊戲中引入的新元素的華麗視覺效果並不罕見,無論是付費裝飾物品、新技能的基礎視覺效果,甚至是 Boss 戰。雖然這本身是件好事,但最初的 PoE 也變成了視覺混亂的泥潭,在許多情況下阻礙了遊戲玩法,並極大地影響了圖形引擎本已缺乏的性能。一個例子是《Delirium league》的發布,它是遊戲的完美主題,但最初引入時屏幕上發生了很多事情,顏色過飽和,以及幾乎看不見的資產(即經常殺死的不穩定斑點)你的角色)。
不過,《流亡黯道 2》的影片片段看起來非常有希望,人們對這款遊戲的外觀和性能寄予厚望。
2. 全新的故事,人物充實,玩家的代理權非常重要。
《流亡黯道 2》中的遊戲劇照,其中包含 Boss 遭遇戰。
《流亡黯道 2》的預告片一開始就處決了《流亡黯道 1》中可供選擇的所有角色(只有一個例外)。這感覺就像是對我們玩家在原版 PoE 中有機會模仿的那些角色的黑暗告別,而且看起來也像啟動 PoE2 時的新角色選擇動畫。
作為這一場景的證明,我們 PoE 粉絲希望能夠出現新的、充實的角色,擁有自己的故事、特點和聲音。正如所有《流亡之路》玩家現在所知,在原版遊戲中,角色在第 4 幕結束(這是補丁 3.0 之前的最後一個)到第 10 幕結束時保持沉默。 ,可能還有其他事情。然而,看到這樣的事情是多麼缺乏沉浸感,真是令人難過,我們確實希望《流亡之路2》能夠成功地讓這群新的流亡者表達他們的想法、感受和看法。
對於我們許多在推出第5 幕到第10 幕之前玩過遊戲的人來說,另一個令人煩惱的是,雖然我們很高興免費獲得6 個新幕,但第6 幕到第10 幕的故事基本上發生在與第5 幕相同的背景。這可能是因為開發過程需要很長時間,而回收資產是解決這個問題的一種非常有吸引力的方式。我們對 PoE2 的期望是,故事發生在全新的區域,也許保留一些熟悉的元素。否則,對於那些經常玩《流亡黯道 1》的人來說,續作可能會感覺乏味。
最後,這是許多玩家的另一個煩惱,《流亡黯道 1》有一些需要玩家代理的任務 - 例如,玩家做出的選擇將決定他們的角色和故事的未來 - 與選擇就對環境和敘事的影響而言,最終是無關緊要的。我們確實希望《流亡之路 2》能夠改變這一點,讓玩家代理承擔應有的後果。
1. 生活品質:貨幣碎片、最終遊戲內容和遊戲玩法多樣性。
《流亡黯道:阿特拉斯迴響》中的 Maven 是《流亡黯道》中新的致命 Boss 戰。
總的來說,《流亡黯道 1》是一款很棒的遊戲,多年來它理所當然地吸引了許多觀眾。
展望未來,正如我們從前面提到的事情中看到的那樣,它的續作在許多方面都有改進的空間。不過,還有其他一些因素會影響玩家在玩遊戲時所感受到的生活質量,如果《流亡黯道 2》想要取得最大的成功,就應該對這些因素進行評估。
PoE1 具有多種貨幣類型,並且遊戲不斷地將大量貨幣扔給玩家群- 這對ARPG 來說是件好事,因為它是一款以戰利品為基礎的遊戲,沒有金錢作為主要貨幣,並且完全依賴於物物交換。然而,球體有很多,幾乎每個球體都可以變成碎片。碎片對於與其他玩家的交易沒有用處,因為幾乎所有交易都依賴於完全製作的球體,它們不會以其他方式使用。到目前為止,唯一有價值的碎片是鏡子碎片和崇高碎片,因為它們的價值高於單個混沌球的價格(這是交易轉換的標準貨幣),而所有剩餘的碎片往往是價值可以忽略不計。這就提出了一個問題:“那麼,為什麼首先要有它們?” – 嗯,我們並不確切知道,它們會造成進一步的視覺混亂,我們希望 PoE2 不會看到這一點。
至於《流亡黯道》當前的最終遊戲內容,內容非常豐富,而且每年都會有更多重要的補充。 Atlas系統目前在PoE1中處於一個很好的位置,但我們不知道它是否會成為流亡之路2的一部分,如果會的話,會達到什麼程度。儘管如此,它還可以更多。如何?嗯,這取決於GGG的看法,但有一些事情我們可以期待。首先,《流亡之路 2》可以具有某種可自訂的最終遊戲內容和/或定時事件,以創造更多多樣性並延長遊戲會話的壽命。其次,PoE2 中可能會添加其他元素,借鑒其他成功遊戲通常的特色,例如突襲或地下城之類的。他們的加入也可能成為改善派對/公會遊戲的催化劑。
遊戲玩法的多樣性是長期運行的遊戲保持新鮮感的原因,GGG 每三個月推出一次新聯賽,有效地做到了這一點。然而,如果你只是偶爾看到一般機制的細微變化,而遊戲基本上保持不變,那麼三個月可能太長了。這就是為什麼《流亡黯道 2》從其前身發展而來並成為其更好的版本至關重要。