從踏上試煉場的那一刻起,不確定性和偏執就伴隨著你的一舉一動。這只是你的想像還是有東西在陰影中移動?事實證明,這只是一個迷失在這片被上帝遺棄的土地上的靈魂同胞。但當一個高大的黑影出現在毫無戒心的陌生人身後時,你的輕鬆感變成了恐懼。本能地,你跑了。
聽起來是個很有希望的經歷,不是嗎?不幸的是,《黎明死線》有時可能不太理想。大多數時候你不會遇到生死攸關的情況,而是蹲在發電機附近。在這篇文章中,我將告訴您《黎明死線》有時令人痛苦難以忍受的 10 個原因。
免責聲明
在我們打開蠕蟲罐頭之前,我想澄清一些事情。
我喜歡《黎明死線》並且認為這是一款好遊戲。寫這篇文章的目的只是總結這款遊戲有時會讓人感覺糟糕的原因。畢竟,每個遊戲都有它的問題。
我經歷過這些問題中的每一個問題,除了作弊者(我希望它保持這種狀態)。我在這個遊戲裡玩了超過一千個小時,所以我可以自信地說我知道我在說什麼。社群也感受到了這些問題,我向您保證,每個主播都在某個時候提到了大多數(如果不是全部)這些問題。
10. 大量的作弊者
捕手一動不動地盯著德懷特扮演聖誕老人。
騙子。這個話題已經困擾黎明殺機近一年了。儘管粉絲群不斷抗議,Behavior 僅在大約一個月前就宣布他們將解決這個問題。但他們真的這麼做了嗎?
首先,讓我們看看這個問題在實際比賽中是如何的。雖然殺手也可以作弊,但大多數駭客都是倖存者。他們可以分為兩個陣營:明顯的作弊者和微妙的作弊者。
正如他們的名字一樣,明顯的作弊者不會努力隱藏他們正在駭客攻擊的事實。他們的程式允許他們做一些超自然的事情,即使是在遊戲的範圍內。所以如果你看到德懷特像超人一樣在地圖上飛來飛去,不,這不是因為Perk。這都多虧了騙子。
這些駭客還擁有相當於燈塔的手電筒——即使他們指著你的鞋子,他們也會讓周圍的每個人失明。您還可以透過它們不斷的癒合、恢復和脫鉤來識別它們。如果他們願意,他們可以立即完成所有發電機,甚至結束遊戲。
然而,這個問題確實有一些一線希望——你不太可能在比賽中遇到這些明顯的黑客。他們的目標主要是主播,甚至有一個程式可以進入他們的遊戲。他們所要做的就是購買一個節目,迫使他們進入任何主播大廳。然後,他們就可以阻止比賽結束,直到兩個小時後自然結束。
雖然 DCing 會強制結束這場遊戲,但駭客可以重複這個操作。每次離開比賽時,您都會收到可累積的處罰,最長可達數天。
另一方面,狡猾的作弊者看似普通的倖存者,試圖活到新的一天。但在這種純真的背後隱藏著陰險的作弊行為,旨在讓它們運作或執行動作更快一點。
有些玩家認為這些作弊者更糟糕,因為你無法將他們與普通玩家區分開來。它們會觸及你心靈的最深處,讓你質疑自己的理智。有時,運氣、物品或小眾福利可能會被誤解為駭客行為。
如何讓它變得更好:
應對作弊的唯一方法是不斷定期制定對策。駭客不斷嘗試改進他們的程序並繞過檢測和安全系統。這種動態演變同樣需要動態對策。
雖然我知道將資源分配給反作弊開發團隊可能意味著更多的費用,但我反對在每款遊戲中進行駭客攻擊。大多數遊戲都不會受到此類瑣碎問題的影響。所以我問,為什麼黎明殺機落後了?特別是考慮到人們對此的抱怨已經持續了很長時間。
我之所以將其放在清單的底部,是因為Behavior 決定在 9 月解決這個問題。他們最知名的主播才指出了這些問題,這對公司的行為來說是很糟糕的。雖然他們關於如何對付作弊者的計劃有點模糊,但這是一個開始。
9. 過時的介面
最後,你決定花掉你多餘的血點。這將只需要你生命中的30分鐘…
與之前的主題不同,這只是一個小生活品質問題。黎明殺機可能會迫使你在比賽之間閒置幾分鐘,因為升級系統非常愚蠢。如果你跟我一樣喜歡一次花掉所有的血點,你就知道我在說什麼。
一旦你獲得了200萬血點(或在特殊情況下更多),花掉它們就變成了一場噩夢。它甚至可能比實際比賽花費的時間還要長!不,我並沒有誇張——我曾經花了十五分鐘多的時間試圖耗盡我所有的血點。
問題在於血網進展系統不佳。您必須按住大約兩秒鐘,而不是點擊您想要的節點。聽起來可能不多,但這些秒數成長得非常快。
不知不覺間,已經過了十分鐘。最糟糕的部分是什麼?我不明白為什麼它會這樣工作。按住按鈕不會為您帶來任何優勢。雖然它可能會阻止你選擇錯誤的節點,但無論如何這些物品都非常容易獲得。
每日儀式也已經停滯很久了。他們隨機強迫你扮演你擁有的任何角色。然而,我並不喜歡玩遊戲中的每個殺手。
而且因為大多數這些每日任務都需要多次配對才能完成,所以我只是跳過它們。我不喜歡被迫扮演我不喜歡的角色。你甚至無法選擇想要倖存者還是殺手日報!
如何讓它變得更好:
血點系統應該要改造。許多玩家抱怨他們要在遊戲如此瑣碎的方面花費多長時間。最簡單的方法就是使節點可單擊。
每日儀式至少應該允許你在倖存者或殺手導向的任務之間進行選擇。
然而,Behavior 最近確實讓 Tome 更容易瀏覽。希望他們能繼續沿著這條路走下去。
8.殺手之間巨大的績效差距
護士嘲笑地盯著其他殺手,很高興成為遊戲中最強的殺手。
《黎明死線》擁有龐大的玩家基礎,這主要歸功於其授權的《殺手》。如果您是《寂靜嶺》或《生化危機》等遊戲的粉絲,您會情不自禁地屈服於誘惑。然而,許多可怕的殺手只是…糟糕。
目前,殺手級榜單前三名分別是護士、枯萎和精靈。雖然一些殺手在實力上是可行的,但他們中的大多數不適合競技遊戲風格。
當然,這個問題在高MMR時會很明顯。即使是經驗豐富的主播也很難用平庸的殺手單殺。
貞子、豬或鬼臉等殺手的概念很有趣,我喜歡玩它們。很多人都這樣做。但他們只是無法與護士相提並論,護士可以無視地圖上的每一面牆。任何不是“M2”(具有特殊攻擊)的殺手本質上都是不好的。
這個問題不僅影響殺手玩家,如果他們想獲勝,他們現在被迫只堅持三到四個角色。這也讓倖存者的遊戲變得無聊。在每場比賽中,你總是會看到同樣的老殺手。有些非常不受歡迎,每 100 場比賽就會看到一次。
雖然重複可能是智慧之母,但它也是樂趣的禍根。
如何讓它變得更好:
某些殺手只需要徹底重做。我知道有些角色在每場遊戲中總是比其他角色表現得更好,但在《黎明死線》中這太荒謬了。
此時,護士已經成為一種迷因,幾乎每個人都討厭與她對抗。只要稍加練習,任何人都可以作為殺手主宰比賽。相反,對於女巫或形狀來說,獲勝是痛苦的。
7. 太多的憤怒者
一個可怕的圖標,讓太多倖存者血壓升高。
儘管有離職處罰,但今年離職人數增加。無論您觀看自己喜歡的主播還是自己玩遊戲,您都會經常目睹這種現象。這種行為不僅以一種方式破壞您的體驗。
首先,讓我們解決人們戒菸的原因。我理解有時必須離開比賽。現實生活發生了。我也能理解被打了三分鐘多後的DCing。
遺憾的是,大多數 DC 都發生在比賽的第一分鐘。梅格在殺手面前裝了茶袋,10 秒後就倒下了,然後被消滅了。或者如果她更聰明的話,她在第一個鉤子上就自殺了。
現在,您和您的兩名隊友就需要完成所有 5 個發電機並逃離比賽。由於殺手幾乎總是在追趕一名倖存者,因此發電機上只剩下兩個人。
這使得獲勝變得更加困難,甚至不可能。沒有人願意打一場不公平的比賽。但考慮到這種情況發生的頻率,它可能會阻止人們完全玩遊戲。
如果發生這種情況,一些殺手將與剩餘的倖存者一起耕種。其他人會盡快嘗試結束比賽。儘管如此,這種幼稚的行為還是很可悲的,並且讓遊戲玩起來令人沮喪。
如何讓它變得更好:
儘管離隊處罰是一個好的開端,但這顯然還不夠。需要額外的功能來阻止人們憤怒地退出。
解決這個問題的一種方法是用 AI 倖存者取代 DC 玩家。這可以使遊戲對於剩餘的倖存者更加公平。行為暗示添加此功能,所以讓我們祈禱吧。
或者,不應該允許玩家自殺。如果他們想離開,就讓他們面臨懲罰。更好的是——如果玩家在前兩分鐘內自殺或自殺,則立即結束比賽。
6. SWF 與 Solo Queue 經驗差距
亞當靜靜地站著,欣賞風景,而不是做事。您在自然棲息地的平均單排倖存者。
《與朋友一起生存》和《單人隊列》之間的差異引起了很多爭論。 「典型的單排隊友」這句話已經從一個梗演變成了一句口頭禪。再加上作弊和憤怒退出,幾乎每個人都只和他們的朋友一起排隊。
這就是 Survive-With-Friends (SWF) 的本質——由四名彼此認識的倖存者組成的隊伍。通常,這些小組使用語音通信,這使得他們玩遊戲的效率提高了一百倍。它甚至使許多福利完全無用。
當然,對於殺手來說,與優秀的 SWF 對抗是非常令人沮喪的。通常,一名玩家會告訴其他人他們正在被追趕。知道該區域是安全的後,團隊的其他成員可以安全地修理發電機。即使你擅長選擇殺手,你也將很難贏得比賽。
另一方面,Solo Queue 則是一場小丑嘉年華。德懷特整場比賽都躲在儲物櫃裡,梅格斯清理了每一個圖騰,尼斯 BMing 殺手只是為了隨後倒下,然後是 DC……我已經看到了這一切,你也看到了。
在獨奏隊列中進行策略性遊戲的唯一方法是始終運行類似 Kindred 或 Bond 的光環讀取 Perks。如果沒有這些福利,您將不得不一直猜測您的團隊在做什麼。如果您想保持競爭力,這會迫使您選擇某些構建。
如何讓它變得更好:
我認為 SWF 目前對遊戲來說是不健康的。不過,我理解它存在的原因——大多數人都想和他們的朋友一起玩。刪除它只會導致《黎明死線》失去大部分玩家群。
因此,緩衝單獨隊列是更好的選擇。每個角色的名字附近都應該有一個動作,顯示他們正在做什麼。製作 Kindred 或 Bond 基礎套件也是一個好主意。本質上,遊戲需要一個資訊增益來縮小 SWF 和 Solo Queue 之間的差距。
5. 挖掘隧道和露營通常是獲勝條件
Michael 決定向 Nea 展示有趣的 DbD 體驗是什麼樣的。
雖然遊戲中沒有任何內容表明挖掘隧道和露營是違反規則的,但它們使受影響的倖存者在遊戲中感到沮喪。意志薄弱的人甚至會斷絕聯繫。但當你爬上危險的 MMR 階梯時,這兩種廉價策略就變成了強制性的。
當殺手只關註一名倖存者時,就會發生隧道效應。在那個倖存者死之前,他會忽略其他人。露營意味著站在鉤子旁邊,直到被鉤住的倖存者死亡。這兩種策略都是合法的,儘管不受歡迎。
玩家將使用它們的殺手稱為「有毒」。不管它是否有毒,體驗這兩種策略中的任何一種肯定都不好玩。
不幸的是,如果不利用它們,殺手就無法在高 MMR 下獲勝。由於大多數玩家都是主權財富基金,因此露營和挖掘隧道是殺手獲得優勢的唯一方法。讓玩家儘早退出遊戲會讓情況向對殺手有利的方向傾斜。
露營也迫使剩下的倖存者潛伏在附近等待片刻來拯救。因此,他們不再使用發電機,殺手可以獲得更多時間。
如何讓它變得更好:
多年來,《黎明死線》一直透過新的福利來解決遊戲中的每一個問題。但是,雖然這可以治療症狀,但並不能消除原因。它再次迫使玩家傾向於某些構建。
阻止這種行為的唯一方法是改變遊戲目標。重要的不是擊殺數,而是鉤子的數量。如果殺手獲得 9 個鉤子,他們就贏得了比賽。當然,這需要調整和優化,但這是一個不錯的起點。
4. 書籍迫使你去惡搞
新書帶來了許多新的挑戰。隨之而來的是一個軍隊軟核巨魔的出現。
書籍有一些可疑的挑戰,這些挑戰一直是許多討論的主題。我想指出的是,我不會輕易使用「巨魔」這個詞。它意味著違背目標,甚至破壞你的隊友。遺憾的是,這正是某些挑戰要求您做的事情。
書籍是遊戲的一個很好的補充。它們不僅可以為你提供血量,還可以讓你進一步了解《黎明死線》的故事背景。也就是說,有些挑戰會讓你熱血沸騰。
你可能會說,挑戰就應該具有挑戰性——它的名字就體現在這一點上。但他們唯一挑戰的是你的耐心和理智。有些要求你做一些毫無意義的事情,例如清理 20 個圖騰或破壞 20 個鉤子。雖然這兩種方法在當前版本中都是浪費時間,但它們都是可行的。
我關心的是諸如「在殺手周圍10公尺內隱藏總共60秒鐘而不被抓住」之類的挑戰。而且必須在一場比賽中完成。除非殺手掛機,否則你不可能在不給你的團隊帶來負擔的情況下完成這項任務。跟隨殺手,你不會做任何有成效的事情。完成任務也很令人沮喪,因為殺手可以簡單地轉身發現你。
殺手挑戰也好不了多少。殺死地下室中的所有倖存者或以 5 個點亮的懺悔圖騰完成遊戲都是很好的例子。我並不是說這些都不能完成。他們可以。但前提是您願意參加超過 50 場比賽。挑戰意味著一項艱鉅的任務,而不是依賴運氣。
如何讓它變得更好:
每個挑戰都應該仔細檢查,看看它是否可以在常規遊戲中發生。挑戰應該是常規遊戲玩法的補充,而不是強迫你進行惡搞。那些以某種方式進入遊戲的奇怪的東西應該被修改。
3. 發電速度有問題
凱特剛跳上發電機。幾秒鐘之內,她就會完成它。
多年來,發電速度已經發生了很大變化。在舊遺跡時代,完成發電機可能需要很長時間。削弱之後,比賽變得相當短。而不久前,發電機完成時間從80秒增加到90秒。但這真的解決了問題嗎?
現在,有兩件事決定了比賽的進行速度:衝線特技和減速特技。
Gen-rushing 的福利主要包括“證明自己”和“高度專注”,以及根據個人喜好搭配的其他福利。與工具箱一起使用,它們可以將您自己完成發電機所需的時間縮短 40 秒。如果每個人都運行此版本,比賽可能會比您的排隊時間短。
為了解決這個問題,殺手擁有大量的減速技能。腐敗幹預、死鎖和天災鉤:痛苦共鳴是最受歡迎的。但是,您也可以從許多回歸福利中進行選擇。但裝備它們需要您自擔風險——某些有資格的倖存者可能會在賽後聊天中攻擊您。
那麼為什麼這是一個問題呢?首先,它提倡單一的通用構建,從而扼殺了多樣性。有些玩家喜歡光環解讀構建,而有些玩家可能喜歡依賴追逐的構建。但如果沒有這些放慢速度的福利,遊戲就會過得如此之快,你將無法使用你的構建。
從倖存者的角度來看,衝代也是一種很無聊的玩法。很多時候,遊戲在你與殺手互動之前就結束了。我討厭整場比賽都盯著進度條。但遺憾的是,這就是大多數遊戲的走向。
如何讓它變得更好:
解決這個問題並非易事。顯然,增加完成生成器所需的時間是行不通的。這只會讓遊戲對倖存者來說更加痛苦。
也許最好的方法是增加額外的目標。除了製作發電機之外,倖存者還必須收集零件才能開始修理。
2. 地圖不一致
鬼臉衝過地圖,像一根酸痛的拇指一樣突出。
玩家也抱怨糟糕的地圖設計已經有一段時間了。儘管地圖在每場比賽中添加一點 RNG 是有道理的,但幾乎所有地圖都偏向一方而非另一方。
一般來說,有主建築的大地圖對倖存者有利。主要建築是非常安全的建築,殺手在這裡很難追到你。由於地圖尺寸較大,生成器的生成位置彼此相距甚遠。這使得巡邏非常耗時。再加上過多的托盤,不妨稱這些地圖為倖存者的遊樂場。
另一方面,小型或室內地圖通常對殺手有利。由於空間有限,巡邏發電機非常容易。它們還具有巨大的三代潛力(當最後三台發電機彼此非常接近時就會發生這種情況)。
由於大多數這些地圖都有兩個級別,因此您的恐怖半徑可能會迷惑倖存者並迫使他們離開發電機。迷宮般的佈局也讓倖存者的導航變得更加困難。與殺手不同,他們看不到發電機的光環,並且可能很難找到發電機。
這是有問題的,因為有地圖產品存在。通常,倖存者會將自己送到他們佔上風的地圖上。要玩潛行殺手,你實際上必須燒掉一張室內地圖才能有機會。在大地圖上,你的潛行效果差很多。
如何讓它變得更好:
開發人員應該考慮對遊戲中目前的地圖進行徹底檢修,而不是添加任何新地圖。被地圖產品驅逐會消除遊戲的競爭性和樂趣。或者,可以完全刪除地圖產品。
1. 有些福利會破壞遊戲規則
福利列表,其中一些您在每場比賽中都會看到。其他人,你甚至不知道其存在。
有些福利會破壞遊戲規則。這聽起來有點戲劇性,不是嗎?但在你指責我浮誇的表演之前,請容許我解釋一下我用這個字的意思。我所說的「破壞遊戲」是指那些僅僅因為它們的存在而顯著改變你的遊戲風格的福利。你甚至不需要配備 Perk。只要它存在,它就會改變你的遊戲方式。
我想到的第一個福利是恩賜:治療之環。自從發布以來,它一直是遊戲中最糟糕的 Perk。是的,儘管它受到了所有的削弱。治療之環可以讓你設定一個恩惠。在這個恩賜的24公尺範圍內,每個人都可以自我療癒。
此外,每個受影響的人都會獲得 50% 的治療速度加成。這個恩賜對抗了打了就跑的遊戲風格,從而對抗了每個依賴它的殺手。諸如幽靈、陰陽和女巫之類的殺手都在與這種恩惠作鬥爭。因此,大多數人甚至不玩它們,因為害怕遇到這種好處。
《Dead Hard》是另一個可笑的福利。它本質上賦予你另一種健康狀態。每當你受傷並受到打擊時,你就會遭受深傷。所以,只要你能修好,就不會倒下。
現在,僅僅因為這個福利,殺手就必須等待至少一秒鐘才能擊中倖存者。 Dead Hard 會顯著延長追逐時間,因此額外的謹慎會有很大幫助。儘管如此,以這種偏執的方式玩遊戲還是很愚蠢的。
儘管殺手有一些強大的特權,但沒有一個能改變遊戲規則。我唯一能與這兩個 Perksto 進行比較的是老 Mori。那時,你可以殺死每一個至少被你鉤住一次的倖存者。這也相當破壞遊戲規則。
因為有些技能非常強大,所以你會在大多數版本中看到相同的舊名稱。如果你檢查我的任何倖存者和殺手構建列表,你會看到那裡只出現了少數福利。
雖然你可以裝備小眾福利,但其有效性很大程度上取決於幸運的配對。
如何讓它變得更好:
這兩項福利都需要削弱或從遊戲中刪除。以他們目前的狀態,他們讓殺手在比賽中感到痛苦。
治療之環應該能夠幫助您進行自我護理,或只是提高您的整體治療速度。它不應該同時具有這兩種效果。至於Dead Hard,應該限制為每次試煉一次。
儘管Perk的改造是一個很好的開始,但它只是將新的Perk推向了S層。為了使每個 Perk 至少可行,需要進行額外的更改。