從 Megaman 到 Mighty No. 9 的演變

《洛克人》到《Mighty No. 9》的歷史

雖然沒有多少人能夠想像 CAPCOM 公司負責人的腦子裡在想什麼,但有時簡單的管理不善是阻礙一個偶像必須提供的下一個偉大事物和一個新概念人物接管的唯一因素。這就是大家最愛的藍色英雄洛克曼的未來。 《Megaman》於 1987 年成為特許經營商,此後已創作了 50 多種不同的遊戲,涵蓋許多遊戲機、衍生電視劇和大量商品。 Megaman 本身最初是一款平台橫版捲軸遊戲,分為許多不同的概念,甚至包括 FPS、大富翁衍生遊戲以及開放世界 RPG,更不用說基於之前出現的角色的許多分支遊戲了。

根據 CAPCOM 的說法,人們已經沒有足夠的興趣來復興這個圖標了。不過,首席設計師兼遊戲開發者Keiji Inafune 有不同的想法,在粉絲和許多原始開發團隊的持續支持下,他決定CAPCOM 的《藍色轟炸機》退休為時過早,並留下來開發自己的工作室,希望能夠重振《藍色轟炸機》。考慮到這一點,Keiji 舉辦了眾籌活動,「Mighty No. 9」誕生了。

再見Mega,你好Mighty

稻船敬二離開 CAPCOM 已不是秘密。一個他投入了這麼多時間和精力的公司,所有人的「藍色轟炸機」的未來都被拋在了空中。 CAPCOM不僅取消了最後四款《洛克人》遊戲,而且在最後一次取消後,實際上公開表示粉絲對項目缺乏興趣應歸咎於粉絲,同時感謝他們的參與。沒錯,沒有洛克人,因為粉絲對它沒有興趣。

我們可以放心,拒絕傾聽粉絲群意見的公司只會做出糟糕的事情。

對許多粉絲來說,《洛克人》之所以能取得如此巨大的成功,是因為他的智力天才稻船敬二多年來一直支持著他。 Keiji 帶著自己的想法,在眾籌網站上創建了Megaman 的精神繼承者,並將其稱為Mighty No. 9。淨賺超過100 萬,開始了製作《Mighty No. 9》的進程。截至 kickstarter 結束,comcept 已獲得 67,226 名支持者的支持,為該項目總共支付了 3,845,170.00 美元。

貝克只是精神上的洛克人,他有自己獨特的古怪和個性。

粉絲們花費了超過 400 萬美元來製作一款洛克人遊戲,或者在這個例子中是類似的遊戲。這筆收入不僅為遊戲的製作提供了資金,還使 Keiji 能夠將其移植到包括 PC 在內的每個遊戲平台和遊戲機上。遺憾的是 CAPCOM 無法像 Keiji 一樣看到粉絲群的力量。我們只能希望 Keiji 為遊戲產業的未來所做的勇敢舉動和犧牲能夠引起 CAPCOM 的一些公司負責人的注意。

北村晃,《洛克人》的創造者

這不是《洛克人》系列第一次沒有父親形象,但這可能是最後一次。毫無疑問,經過這麼多年的發展,洛克曼可能是時候被降級到只是露面了,就像他在最近的Wii U 版《任天堂明星大亂鬥》中所做的那樣。情況問題出在 20 年前《洛克人》的最初開發者北村晃和現任設計師兼開發者稻船敬二身上。最重要的是,開發商對任何作品都沒有任何權利,擁有它們的是出版商。

1987 年 NES 的 Megaman 截圖,其概念和角色設計由 Akira Kitamura 完成

CAPCOM 本身是其公司所有產品的唯一版權所有者,這使得開發人員如果希望繼續進行創作,就只能與他們合作。這也是一家遵循老式工薪族模式的公司,其董事會成員對新想法不感興趣,只對獲利感興趣。舊的橫向捲軸 2D 模型效果很好,但除此之外,該公司還沒有看到改變新系統的遊戲玩法獲得多少利潤。該系列本身正在慢慢消亡,就像新一代遊戲機一樣,隨著圖形引擎的更新,《洛克人》的舊 2D 模型正在失寵,並且不會接受新的年輕觀眾。

《洛克人3》在製作之初就失去了父親,差點被取消,但被稻船敬二收養。

稻船洛克人的原父和前任Akira Kitamura 在《洛克人3》的早期開發過程中就離開了。通常的“稻船洛克人”不是洛克人的創造者!每隔幾年就會舉辦一次論壇,並預示著網路上關於為什麼會出現這種情況的陰謀。目前尚不清楚每當來源檔案突然出現或被 CAPCOM 的其他同事和工作人員重申時,他們撤下這些檔案的動機是什麼,但總體情況似乎大致相同。阿基拉希望將這個系列帶向新的方向,為角色提供新的想法,他覺得自己的創造力受到了抑制,而且在這方面他並不孤單。

對阿基拉來說,離開洛克曼一定是個痛苦的決定,但他對自己的創造物沒有權利。

由於創意上的差異,Akira 與其他著名員工(嚴格來說是 CAPCOM A 團隊)一起離開了 CAPCOM。他們一起創立了自己的公司“Takeru”,開發了“Little Samson”和“Cocoran”等遊戲。如今,「小參孫」被認為是 NES 最具創新性的平台遊戲之一。目前尚不清楚到底發生了什麼,有些人認為它必須處理標題,但當“小參孫”發行時,它被認為是失敗的,Takeru 破產了。

從生命欄到這個場景中與龍戰鬥的類似佈局,你可以在整個遊戲中看到洛克曼的創造者。

在 Ebay 上購買一本《小參孫》不僅幾乎是不可能的,而且在任何情況下都可能花費超過 1,000 美元。 Takeru 倒閉後,大多數成員轉移到另一家遊戲公司 Mitchell。阿基拉身上發生的事情只是猜測,因為與任何未來作品有關的資訊都隨著他的維基百科頁面一起消失了。不幸的是,這位偉大的遊戲開發者不得不退出遊戲社區,這對我們這些他作品的最初粉絲來說是一種損失。

Keiji Inafune,又名 Inafking,又名 Megaman 之父

當創作者和首席開發人員 Akira Kitamura 離開團隊時,他不僅讓《洛克人 3》的製作懸而未決,而且其他有信譽的工作人員也跟著他離開了,讓 CAPCOM 陷入混亂。稻船敬二當時只是一名低水平的開發者和插畫師,事實上CAPCOM甚至沒有選擇敬二來主導遊戲的開發,而是將其交給了開發了《Strider》消費者版的黑川雅彥。只是西方版本。黑川接手了北村在《洛克人》系列的策劃職責。

毫無疑問,憑藉著稻船創造的所有設計,他確實是洛克人/洛克人之父。

在《洛克人3》的開發過程中,他和稻船無法達成太多共識。理解洛克人」。黑川在遊戲完成前退出了製作。稻船非常喜歡他所製作的系列,以至於他在原有職責的基礎上承擔了首席遊戲開發人員的職責,以拯救遊戲。永遠取代阿基拉成為洛克人的父親。

在將洛克人從滅絕中拯救出來後,稻船在該系列中佔據了領先地位,成功或失敗都落在了他的身上。

儘管遭受重挫,CAPCOM 仍然要求遊戲發布日期不要延長,這給Keiji 帶來了荒謬的工作量,他隨後成為了《洛克人》系列的“之父”,挽救了該系列免於滅絕的命運,這也是CAPCOM 對遊戲開發管理不善所造成的。 Keiji 表示,MM3 可能是他迄今為止最令人失望的遊戲,因為遊戲的最終剪輯中遺漏了很多內容。

在 1990 年初的 Nintendo Power 版本中,宣布了 20 個機器人,其中 8 個機器人只是 MM3 的一個樣本。

從那時起,Keiji 成為了《Megaman》的首席開發者,所以在MM3 之後的所有作品中,都有Keiji 的認可或點頭,他能夠在一段時間內添加自己的概念,並且大部分都發揮了作用。該系列只要採用橫向捲軸格式,就會取得一定程度的成功,從偉大到只是成功。 Keiji 想要做更多事情,成為首席開發人員後,他的職位已經無法晉升,並且正在考慮從 CAPCOM 內部重塑遊戲產業。

《洛克人宇宙》是 4 款被取消的遊戲之一,你可以透過經典的重做階段來扮演任何 CAPCOM 角色。

作為首席開發人員的問題與數位遊戲有很大關係。他的工作從製作令人驚嘆的遊戲到確保數字保持正數或零。身居高層的 Keiji 也親眼目睹了公司如何管理「薪資族」。在 Keiji 離開 CAPCOM 之前接受 4 Gamers 的採訪時,Keiji 表示 CAPCOM 最大的問題之一是它的“工薪族”,基本上他所說的是,無論你是付出努力去做一個偉大的項目還是把即使不付出任何努力,做了一個蹩腳的項目,你仍然可以保證下個月的薪水。

這個 3 小時的訪談是對日本遊戲產業的一次驚人的內部觀察,從來沒有人如此坦誠過。

那裡的工薪族沒有得到激勵或獎勵,只是保證了就業。這個概念扼殺了創造力並暫停了任何勤奮的職業道德。當 Keiji 宣布辭職並創辦自己的工作室時,CAPCOM 對他的離開反應冷淡。當他詢問 CAPCOM 是否可以在未來的工作中與他們合作並完成他目前與他們一起啟動的專案時,得到的答案很簡單「不」。

康普特美國有限責任公司。

在離開 CAPCOM 的同時,Inafune 於 2010 年創立了 Comcept。就像他的前任北村試圖在他之前做的那樣,稻船無論是否有意,都追隨了他的腳步。不過,與Takeru 的失敗不同的是,Comcept 成功的機會非常大,這是因為該公司有一位受過良好教育的稻船敬二(Keiji Inafune) 擔任首席執行官,他從擔任領導期間就學會了數字處理的藝術。 Comcept是一家獨立的日本遊戲設計和開發工作室,由Inafune組成,在東京和大阪設有辦公室。

與《銀河戰士 Prime》的開發者一起,ReCore 有著從未聽過的概念,這正是 Comcept 成立的原因。

Comcept 的使命宣言是:「我們創造強大、原創的概念,為您帶來巨大的業務。我們的執行長兼首席概念師稻船敬二(Keiji Inafune) 是一系列熱門電玩遊戲的幕後策劃者。無論採用何種媒介——遊戲、電影、書籍、漫畫、音樂、時尚——幫助我們的合作夥伴創造和培育打破過去流派和邊界的概念是我們的業務。

支持者被詢問對遊戲開發從開始到結束的幾乎每個方面的意見。

Keiji 打造一個成功工作室的想法之一就是拓展業務,這意味著並非所有內容都將是內部製作,也並非所有內容都將是遊戲。與其他獨立工作室合作,將使該公司能夠承擔更多的項目,並超越小型新公司所能推出的規模。 IE:雖然 Mighty No. 9 是一個內部項目,但 Comcept 正在與另一家附屬公司 Armature 合作,為 Xbox 創建“ReCore”,計劃於 2016 年春季發布。

啟動 Mighty No. 9

Mighty No. 9 的眾籌活動以一種萬無一失的方式向世界宣布 Keiji 不僅得到了粉絲的支持,而且他的想法才是遊戲產業消費者真正重視的。稻船從早期的比賽中吸收了盡可能多的原班人馬。音樂也由第一代洛克人遊戲的原創作曲家創作,松前真奈美(原洛克人作曲家)、Takashi Tateishi(洛克人2 作曲家)、Ippo Yamada(為許多洛克人遊戲作曲)和Masahiro Aoki(戰國Basura 作曲家、最新作曲家)洛克曼作曲家)。

第七名舞台音樂由立石隆 (Takashi Tateishi) 創作,他因《洛克人 2》的標誌性配樂而聞名。

Inafune 在 Kickstarter 上所做的另一個偉大的天才之處在於,他不僅提供頻繁的更新,而且在整個開發過程中給予支持者發言權。這是收集粉絲意見的好方法,讓投入的粉絲真正感受到他們正在幫助做出他們真正喜歡並參與的東西。開發過程中提供意見。

支持者必須為《Mighty No. 9》的女主角選擇最終的角色設計,毫不奇怪,命名為“Call”

在kickstarter結束時,Mighty No.9不僅超越了目標,而且超越了所有人的預期,為所有系統提供了足夠的啟動資金。憑藉這一成功,Inafune 最近啟動了另一個名為「Red Ash」的眾籌項目,其中包含他想在《洛克人傳奇3》中使用的概念。 Comcept 接洽,雙方共同簽署了一份26 集的協議。該專案計劃於 2016 年底左右在全球範圍內發布,此次交易並未使用 Kickstarter 資金。

貝克和考爾接手搖滾樂

洛克人的故事遠非原創,就像 1950 年代手塚治虫在日本創作的“鐵臂阿童木”或“原子彈”一樣。故事講述的是一位科學家在未來的某個時候,在一個機器人和人類共存的世界裡,模仿自己兒子的樣子創造了一個機器人,而阿童木最終往往會為了保護無辜者而與其他機器人作戰。動畫機器人和人類的共存是流行的故事線索,即使在今天,它們仍然在不斷重現。你可以在電影、動畫、漫畫和電玩遊戲中看到它,它實際上是娛樂的主要內容。

「說《Mighty No. 9》看起來像洛克人,就是說我的作品看起來像我的作品…」——稻船敬二。

Beck和Rock、Call and Roll、醫生、未來之間有許多相似之處,這樣的例子不勝枚舉。然而 Keiji 承諾會有一個新的故事情節來遵循機器人互相戰鬥的有趣線索,這將消除任何關於這不是洛克人遊戲的困惑。他親切地稱貝克是一個具有洛克人精神的角色,甚至在決鬥中說貝克會擊敗洛克人。

當遊戲發佈時,你不僅扮演貝克,甚至在遊戲中一度扮演卡爾。

貝克和卡爾之間的關係在本質上也略有不同,卡爾被認為是他的“伴侶”而不是他的“妹妹”。有了這個,我們可以想像稻船可以用多種方式來改編這個故事情節。此外,卡爾也不像羅爾那樣被建構為房屋清潔工,因此她的戰鬥能力與羅爾的戰鬥方式有很大不同。兩人之間還有大量不重複的公開對話。她有更多的功能,而不只是一個無用的支援角色,她直接參與幫助貝克穿越敵人的關卡。

介紹威猛9號

故事是這樣的。在一個機器人被用於戰場以供人類娛樂的世界。懷特博士創造了9個機器人,他們是競技場上排名前9的戰士。在一次網路恐怖主義行動中,其中 8 個機器人感染了電腦病毒,導致它們變得狂暴。瘋狂的機器人控制了各種關鍵設施,開始統治世界。該病毒繼續傳播到全球所有機器人。現在只剩下九號「貝克」了,他獨自一人沒有受到病毒的影響。貝克,一直是團隊中最薄弱的一環,現在卻被託付給全人類的未來。

貝克的設計與他的機器人兄弟姐妹完全不同,他們的能力僅從外觀上就顯而易見。

貝克是廣受歡迎的鬥獸場隊伍「Mighty Numbers」中最年輕的成員。與他的兄弟姐妹不同,他生來就沒有考慮戰鬥效率,他的膽怯總是在戰場上拖慢他們的步伐,因此是團隊中最薄弱的一環,但他的內心卻隱藏著一種力量。貝克與洛克人不同,他最初是為了戰鬥而建造的,他並沒有自願成為一名戰鬥機器人,他是作為一名競技場戰士而被建造的,因此對於影響洛克人的暴力沒有內置的和平主義,他一次又一次地會讓威利醫生走吧。

直到我們比賽後才知道,但似乎當你擊敗強大的人時,他們會恢復理智並幫助你。

遊戲玩法與傳統的Megaman遊戲有很大不同,你仍然擁有像槍一樣的P射手,但Beck的特殊吸收能力利用衝刺有效吸收敵方機器人以擊敗他們。在某些情況下,不吸收敵人可能會導致他們恢復生命。還有升級,你可以升級你的力量、速度、防禦或生命,這有點像你在遊戲中前進時能夠升級貝克。貝克還可以在空中多次衝刺,有效地將衝刺用作滑翔。您會注意到,還有許多其他遊戲機制使這款遊戲獨一無二。

在衝向敵人時,貝克會崩潰並重組,這是 Xel 技術的一個特點,是我們英雄獨有的。

另一個獨特的功能是動畫和功能。貝克可以完全變身為他的武器,而洛克人只是簡單地揮舞它們,改變顏色。 Beck也不一定是格鬥機器人,這與Megaman有巨大的差別。在《Mighty No. 9》的世界中,「Xel」技術開始取代機器人技術,並且在時尚領域更加電腦化。這個概念在 20 世紀 80 年代是不可能被想到的,當時電腦還沒有像今天這樣主流。這為遊戲玩法帶來了獨特的變化。

當貝克吸收了強大的老闆時,結果有所不同,這可能是因為他不想殺死他的兄弟姐妹。

除了頭目之外,貝克還可以從常見敵人那裡竊取武器。眾所周知,貝克擁有一門手臂大砲,可以射擊摧毀或擊暈他的敵人,並在擊暈時衝向敵人來吸收 Xel。眾所周知,他還能夠使用敵人(包括普通敵人和頭目)的 Xel。他這樣做是為了改造並使用他們的武器和力量來完成敵人的階段。在衝刺時,你可以看到貝克在吸收敵方單位後確實分裂並重組。

“我愛卡普空。我想拯救它。所以我不會就這樣放任不管。” ——稻船敬二 2010 年接受 4 Gamers 訪問時。

貝克顯然不是《洛克人》,但他在許多方面填補了藍色轟炸機留下的空白。洛克人/洛克人將永遠是一個超級戰鬥機器人,幾個世紀以來他將與威利的創造物戰鬥。貝克是一個獨特的角色,他試圖從一個身份不明的惡棍手中拯救他的戰鬥機器人同伴,因為他與洛克人有很大不同。雖然存在比較,但差異遠大於,Mighty No. 9 是一款新穎的創新遊戲,繼承了我們都喜歡的古代 2D 平台遊戲的舊線索。我相信洛克曼會認為貝克是真正的英雄,他做得對。