龐大的觀眾群
電子競技的受歡迎程度正在迅速上升,隨之而來的是其廣泛的觀眾人數,目前線上觀眾人數達到峰值2.92 億,預計到2019 年底將突破4.27 億觀眾,這僅計算實際觀眾,而全球觀眾都知道電競用戶規模已突破 11 億,預計到 2019 年將再增加 4 億。
由於電子競技遊戲提供了直接透過 Twitch 和 Youtube 等遊戲串流網站進行串流媒體的能力,吸引大量觀眾觀看職業選手的比賽並不難。
隨著韓國和大多數亞洲國家佔據了大量觀眾,電子競技不再是一種愛好,而是慢慢成長為一項真正的運動。
一些大學現在還將電子競技作為校隊運動,並為其遊戲運動員提供獎學金。
它只是不斷增長
借助 Twitch、Youtube 和 Steam 等串流平台,電競愛好者的範圍呈指數級增長,去年共有 220 萬獨立主播及其觀看時間近 3 億分鐘的觀眾。《CS:GO》是 Twitch 上最受歡迎的射擊遊戲,而《鬥陣特攻》則是 2016 年觀看次數最多的新遊戲。
事實上,電競現在也得到了主流媒體和廣播公司(例如 BBC、雅虎和 ESPN 等)的報道,以及聯盟和有組織的電競賽事的大幅增長,觀眾人數只會越來越多。
認可也會帶來額外的好處,例如電子競技比賽被認為是一份真正的工作,而電競玩家可以期待他們的一些遊戲問題消失,例如 VISA 申請。
CS:GO - 最佳職業時刻! (2014)
CS:GO仍然是電競的冠軍。
越來越多的選擇
隨著許多新遊戲試圖被認可為電子競技,遊戲類型正在緩慢但肯定地擴展。從《CS:GO》這樣的第一人稱射擊遊戲,到《DOTA 2》這樣的自上而下的 MOBA 遊戲,越來越多的玩家加入進來,在自己喜愛的遊戲中爭奪榜首。由於遊戲被認定為電子競技需要考慮很多標準,例如遊戲的壽命、玩家基礎和平衡性,因此沒有多少遊戲被認定為電子競技,但仍在緩慢但堅定地取得突破。
隨著選擇範圍的擴大,我們還可以期待一群全新的選手加入,他們將為電競產業帶來大量新觀眾。隨著許多串流媒體網站甚至主流報告的出現,電子競技在經濟和收視率上都呈現上升趨勢。
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