當你決定開始為你的 D&D 戰役自製規則時,你不再只是一個玩家,而是開始成為設計師。如果您自製了自己的廣告活動和一次性產品,那麼您就已經涉足了設計領域。即使你沒有意識到。 “如何讓這場戰鬥更有趣”,或者“這個場景更恐怖”,或者“這個NPC更鮮明”,都是設計問題。
但增加或減少遊戲機制是一個新的水平,它改變了遊戲的方式。
事實上,如果將任何自製規則放在上下文中並增強您想要講述的故事類型,那麼幾乎任何自製規則都可以成為良好的自製規則。如果你想進行恐怖活動,加入讓遊戲變得更容易並消除緊張感的規則不會帶來任何好處。然而,如果您正在進行一場高強度的英雄奇幻戰役,那麼添加一些規則以使角色變得更強可能是一個好主意。
在添加自製規則時要記住以下三個原則:
首先,你應該寧可通過你的規則讓遊戲變得更有趣。例如,給你的玩家更多的選擇。大多數 D&D 桌子都是由一群工作僵硬、只想玩得開心的朋友組成的。但如果您已經與玩家討論過講述一個更小眾的故事,那麼制定或找到一些合適的自製規則來適應是一個好主意。即使這些自製規則增加了更多限制。這都是關於上下文的。
第二個原則是簡單性。自製規則應該借鏡遊戲中已有的機制。透過輔導,您可以教導玩家(甚至是新玩家)為系統添加古怪的內容。但如果你能保持簡單,你就應該這麼做,否則你的工作可能會沒有充分利用。
最後,解釋您的自製規則以及在活動開始前實施這些規則的原因非常重要。我建議你把它提出來討論。最好是在給玩家的講義中,並在會話 0 期間進行解釋。
言歸正傳,這裡有 15 條可以添加到您的活動中的最佳自製規則,每條規則都有一些背景資訊。
15. 大型玩家角色
曾經想成為一個真正強壯的牛頭怪嗎?
從一個不尋常且有爭議的角色開始,即大量的玩家角色選擇。在網格上,你的角色不是佔據一五平方英尺,而是佔據四、五平方英尺。這是種族相關的。任何具有「強大體型」特徵的種族都可以選擇體型較大的體型,或任何構造體種族,例如戰俑或自侏儒。
由於體型較大,玩家角色能夠堵住門口,到達更高的地方,以自身為中心的能力範圍更大,並且與其他角色相比,他們的近戰攻擊可以擊中更多的方格。
這一切可能看起來過於強大或不平衡。我的回答是雙重的。首先,很容易找到這種力量的抵消,這本身就非常有趣。大型玩家角色很難在為中型生物建造的空間中移動。這不僅適用於戰鬥,也適用於旅館、酒館和商店。他們的武器和裝備,除非是從大型生物身上撿來的,否則必須在大多數以中型 NPC 為主的定居點中定制。它不僅比人們想像的更加平衡,而且講故事和狂歡的潛力也超乎想像。
其次,這並不比能夠以飛行速度進行比賽,或熊圖騰野蠻人更不平衡。歸根究底,平衡取決於地下城主的一時興起。只要不讓人感到懲罰,平衡就是值得考慮的好事情。
此規則的主要缺點是它在自製設定中效果最好。官方冒險並不是為大型玩家角色設計的。但如果你用自己的戰鬥地圖和地下城創造自己的世界,那麼它可能會非常有效。
有些玩家因為身材高大而感到真正的興奮。你可以選擇讓它們變得更強大,將近戰攻擊或力量檢查的傷害增加 1d4。也許你會允許或鼓勵你的玩家透過對已經巨大的符文騎士牛頭怪使用「放大」來變得愚蠢。也許你不會。無論哪種方式,您都應該在遊戲開始前與您的玩家討論。
它是如何運作的
- 所有選擇參加具有「強大體型」特徵的種族的玩家,或者是戰俑或自侏儒的玩家,都可以在角色創建時選擇大型而不是中型或小型。
- 當移動大型玩家角色穿過 5 英尺寬的空間時,每移動一英尺就會損失 4 英尺的移動速度。 。
- 除非另有說明,為大型玩家角色製作的盔甲、武器和服裝的成本要高出 %10。 EG 如果定居點主要由大型生物組成,那麼製造更大的武器和盔甲是常態。
- 大型玩家角色不能穿著為中型或小型生物製造的盔甲。
- (可選)大型玩家角色無法從增加其體型的效果中受益。
- (可選)大型玩家角色使用力量作為其修飾符的近戰攻擊會造成額外 1d4 點傷害。
- (可選)大型玩家角色在有意識時進行的任何力量檢定或豁免檢定都會增加 1d4。
14.獎勵行動消耗品
有時,快速抽取噴火藥水就能讓遭遇戰對你有利。
這個簡單的自製規則在許多 D&D 桌上已經流行了很長時間。通常需要執行操作才能使用的消耗品現在執行獎勵操作。這對於健康藥水最有用。玩家現在不再需要在做一些有用的事情和接受治療之間做出選擇。在 5e 中,很難治癒傳入的傷害,透過消耗生命藥水來嘗試保持站立會感覺很像跳過回合。選擇較少,尤其是在緊張時刻,很少會讓遊戲變得更有趣。
如果其他類型的消耗品更容易使用,玩家也更有可能使用它們,尤其是其他類型的藥水。這為每次戰鬥增加了更多的創造潛力。
它是如何運作的
- 通常需要採取行動才能消耗的物品,例如生命藥水,現在只需要獎勵行動。
- 它仍然需要一個動作來將消耗性魔法物品管理給另一個生物。
13. 擲骰狀態效果提前豁免
在大多數牌桌上,如果你的角色看起來像這樣,你將在接下來的半小時裡花在手機上玩,而不是玩 D&D。
讓你的玩家角色震驚或癱瘓肯定是 D&D 遊戲中最不有趣的事情之一。不是因為它在戰略上讓對方處於不利地位,而是因為你停止了比賽。即使你在下回合結束時通過了豁免檢定,你仍然需要等待整輪才能再次玩。如果你失敗了,你知道你將至少花兩輪時間無所事事。這可能是十到二十分鐘的遊戲時間,你就是無法參與其中。
地下城主的怪物被擊暈或癱瘓並沒有那麼糟糕,因為通常地下城主有多個怪物可以玩。或者,如果這是一場高水準的遭遇戰,強大的豁免檢定和傳奇的抵抗力。但對於一個玩家來說呢?他們真的不能再玩了。
這就是這個自製規則存在的原因。你可以在回合開始時而不是回合結束時進行豁免檢定來結束昏迷和麻痺效果。怪物不需要有這個好處,如果你想讓你的玩家角色變得更強,你可以選擇將其擴展到其他狀態效果。
它是如何運作的
- 玩家角色在回合開始時進行豁免檢定以結束昏迷或麻痺狀態。
- (可選)敵對生物在回合結束時繼續進行豁免檢定以結束眩暈或麻痺效果。
- (可選)其他狀態效果可以添加到此清單中,例如受驚或著迷。
12. 殘酷的批評
半獸人的「野蠻攻擊」能力讓他們的暴擊更加猛烈。
啊哈!你已經用你的巨劍投出了自然值 20!是時候將通常用於傷害的骰子數量加倍了。哦,看,你滾了四個。加上你的力量調整值,你的爆擊總共造成了八點傷害。
很糟糕吧?也許在你的下一個回合,你會投得很高並造成 14 點傷害而不會造成重擊。
現在,暴擊總是令人興奮的,但如果你想保證暴擊像卡車一樣落地,殘酷的暴擊就是正確的選擇。
它是如何運作的
- 當你擊中致命一擊時,你不會投擲雙倍的傷害骰子,而是會造成你可以投擲的最大傷害,加上所有常用的修飾符,再加上骰子的投擲。
11. 1級專長
第一級的功績為低級角色增加了許多多樣性和力量。
正在玩一場高強度的史詩奇幻戰役,或者只是想讓你的玩家角色在低等級時感覺更加鮮明?讓您的玩家角色在第一級取得壯舉。這將造就一些非常強大的角色。這可能會很有趣,尤其是對於玩家來說,但挑戰他們會困難得多。
它是如何運作的
- 在第一級,玩家角色還可以選擇自己的壯舉。
10.隱藏的死亡拯救
我們該對死神說什麼?
這是一條簡單的規則,但確實會加劇緊張感,尤其是在黑暗或恐怖主題的戰役中。當玩家角色的生命值降至 0 時,地下城主會秘密進行死亡豁免,而不是玩家。
雖然這確實消除了觀看其他玩家進行死亡豁免的戲劇性,但你卻用緊張感取而代之。玩家不知道該角色距離死亡還有多遠。這意味著你無法圍繞他們可能已經通過了兩次死亡豁免的事實來制定策略。您必須盡快聯繫他們。除非角色受到傷害或自然點數達到 20 並恢復到 1 hp,否則玩家無法知道該角色距離永久死亡還有多遠。這改變了遊戲的玩法。
它是如何運作的
- 當玩家角色的生命值降至 0 時,地下城主會秘密地為該角色進行死亡豁免。
9.保留死亡豁免
這是針對過度熱心的聖騎士的規則,他們總是一頭栽進不死族群。
第五版設計的一個怪癖是它幾乎不可能治癒傷害。第五版的第二個怪癖是,降至 0hp 並再次返回不會產生任何後果。所以很多玩家都把謹慎拋在腦後了。當一級治療詞可以讓我恢復,就像我以前一樣有能力時,為什麼要努力保持站立,打破接觸和機動,或者使用消耗品?
這很好。但如果您想要更具戰術性的遊戲,請新增此規則。死亡豁免檢定會保留到你下一次長休息為止。這意味著如果你的生命值下降到0並且在回來之前兩次死亡豁免失敗,那麼你仍然有兩次失敗的死亡豁免。如果你再次倒下,下一次死亡豁免可能會致命。
你會保留你的保存,直到你獲得三個成功、死亡或長時間休息。如果你想讓它稍微不那麼硬核,那麼死亡豁免可以在短休息或長休息時重置。
它是如何運作的
- 死亡豁免會被保留,直到玩家角色長時間休息、死亡或成功進行三次死亡豁免。
- (可選)長時間或短暫休息時死亡保存會重設。
8. 降至 0hp 時精疲力盡
適合想要避免受傷的玩家。
這個自製規則解決了與最後一個規則相同的潛在問題,但可能更加殘酷。如果你覺得需要特別殘忍,你可以將它們結合在一起。
根據這條規則,當玩家角色的生命值降至 0 時,他們也會獲得一定程度的疲憊。這意味著玩家不僅需要進行戰術思考,還需要進行戰略思考。如果我在所有技能檢定中都處於劣勢,這對地牢的其餘部分意味著什麼?如果我的速度減半,接下來的戰鬥會怎麼樣?我們知道有什麼安全的地方可以讓我們休息三天嗎?請記住,長時間的休息只能消除一定程度的疲勞。
這條規則非常適合桌上擺滿了喜歡兵棋和製定策略的玩家。或以生存為主題的活動。否則的話,可能會有點苛刻。
它是如何運作的
- 當玩家角色的生命值降至 0 時,他們也會感到某種程度的疲憊。
7. 反應棋
有了這條規則,戰鬥狂歡的世界就向你和你的玩家敞開了。
關鍵的摸索表受到了相當多的詬病,在我看來這是正確的。我的老兵,11級戰士,掉劍或受傷的幾率是1級時的三倍?
但也許你仍然想要一些東西來為滾動自然的1添加一點戲劇性。如果有人在近戰攻擊檢定中投出自然 1,那麼他們就會引發目標的藉機攻擊。這是平衡的,因為生物每回合只會得到一個反應,而且是雙向的!如果敵對生物擲出自然值 1,那麼它們就會引發目標的藉機攻擊。這可以提供混亂和決策的絕佳時刻,讓戰鬥充滿活力。戰士投擲了一次嚴重失敗並引發了地精的藉機攻擊。因此,哨兵野蠻人利用他們的反應來攻擊哥布林。或者也許你必須做出選擇。妖精投出自然的 1,你可以使用你的反應來獲得一些額外的傷害,但如果你稍後需要該反應來施放「盾牌」咒語怎麼辦?
由你的玩家運行這個,看看他們是否喜歡這個想法。因為,與摸索桌子或隨機掉落武器不同,它提供了機會,但機會有限。它讀起來也不像一個角色在他們應該熟悉的武器周圍滑稽地表演,而更像是他們過度投入了攻擊。
它是如何運作的
- 對近戰範圍內目標的攻擊檢定嚴重失敗可能會利用目標的反應引發藉機攻擊。
- (可選)影響其他類型機會攻擊的條件規則也適用於此。例如,具有「戰爭施法者」專長的生物可以施展法術,或具有「哨兵」專長的生物透過藉機攻擊將目標的速度降至0。
6. 基於智力的技能熟練程度
除了成為巫師或技師之外,如果不進行一些調整,智力在《D&D 5e》中並沒有多大用處。
另一個角色創造自製規則。 「基於智力的技能熟練程度」可以從高智力角色中獲得更多里程。本質上,你獲得了額外的技能或工具熟練程度,或語言,相當於你的智力修正值。因此,如果您的智力有+4,您可以獲得四種額外的語言、工具或技能,任意組合。
或者,您可以「花費」+3 來獲得某項技能的專業知識。如果你有一個高智商的隊伍,這有助於平衡事情。有些角色可能會專攻,而有些角色可能會分散他們的專長。
這有助於使角色更加鮮明。研究解剖學並精通雜技的死靈法師。學習盡可能多的語言以從外國文化中製造藥劑的煉金術士。靈能騎士鬥士,曾是圖書館員,擁有歷史方面的專業知識。它很有趣,並且為經常因在遊戲中缺乏使用而被拋棄的統計數據增加了額外的好處。
它是如何運作的
- 在創造角色時,你獲得的「熟練點數」等於你的智力調整值。
- 您可以花費一個熟練點來熟練您選擇的技能、工具或語言。
- 您可以花費三個熟練點來獲得某項技能的專業知識。
- (可選)負智力修正意味著你失去了在角色創建時獲得的技能、工具或語言的熟練程度。
5. 額外動作選角
兩次選角意味著雙倍的樂趣。或將火球加倍。確實是一樣的事情。
依照書寫規則,如果玩家角色將一個等級法術作為獎勵動作施放,那麼他們不能將另一個等級法術作為動作施放,只能施展戲法。這意味著,在大多數情況下,即使是術士也無法在一回合內施放兩個等級的法術。即使使用“加速法術”超魔。
這個自製規則只是簡單地拋棄了原來的規則。如果你想讓某些職業感覺更強大,或鼓勵創造性的法術組合,那就太棒了。特別是術士,他們現在可以將“快速法術”與另一個等級法術結合使用,而牧師則擁有“治愈之言”和“精神武器”等額外動作法術。
它是如何運作的
- 如果你有資源或能力在一回合內施放兩個等級法術,你可以。
4. 共同倡議
這可能會鼓勵一些規則的改變。
曾經想要在 D&D 戰鬥中獲得更大的靈活性嗎?根據這項裁決,發起相同主動行動的玩家可以選擇同時輪到他們。這意味著他們可以將自己的行動、動作和能力交織在一起,形成一些非常有創意的組合。或者他們只是決定讓一個或另一個角色先走。
就像許多最好的自製規則一樣,這為玩家提供了更多選擇。
它是如何運作的
- 採取相同行動的玩家角色可以同時輪到他們。
3. 理智點
非常適合恐怖或基於恐懼的活動。
D&D 第五版是一個非常靈活的系統。這就像桌面世界的「天際」。如果你想讓你的龍看起來像“托馬斯坦克引擎”,你就可以做到,而且很容易。即使有了基本規則,你也可以改變遊戲來講述你想要的任何故事。但有時,它可以以自製規則的形式使用一點強制
如果您正在進行高度緊張或恐怖的活動,請考慮使用「理智點」。 《地下城主指南》第9章提供了一個變體規則。一種稱為「理智」的新統計數據,並為其使用提供了一些基本規則。在這個自製程序中,我們保留了統計數據,但替換了大多數其他裁決。
您使用「理智」統計資料來建立本質上的第二個生命值池。在第一級,你的理智值等於 12 + 你的理智修正值。對於高於第一級的每個級別,您可以選擇取平均值(7 + 您的理智調整值)或投擲 1d12 + 您的理智調整值來增加您的理智值,就像生命值一樣。當你長時間休息時,你的理智會完全恢復,但在短暫休息時,你必須在滾動你的命中骰子來恢復生命值和滾動你的理智骰子(所有類別為1d12)來恢復理智之間進行選擇。如果你有五個命中骰子,那麼你可以花費一個來擲健康值或理智值,但不能同時擲兩者。
當角色遭受重擊、自然命中、受到攻擊或效果的最大傷害,或發生任何特別可怕的事情時,角色就會失去理智。有很多選擇。
當角色獲得關鍵成功時,可以透過短暫或長時間的休息來恢復理智,或從效果中獲得最大可能的治療效果。
在半理智狀態下,玩家必須在《地下城大師指南》第 8 章的「短期瘋狂」表上滾動。如果角色的理智降到0,他們就必須在同一章中找到的「長期瘋狂」表上滾動。
如果他們理智值降至 0 的次數等於他們的理智調整值,那麼他們就必須在同一章中找到的「無限瘋狂表」上滾動。
這對於宇宙恐怖活動非常有效,為應對外星、不可知力量的主題增加了機械重量。它也很靈活。如果玩家對你所描述的事情做出負面反應,那麼你也可以強制進行理智豁免。你可以添加或刪除獲得或恢復理智的方法,或者創造需要「理智豁免」的時刻,讓角色在失敗時遭受理智損害。你想變得多硬核?
這絕對是您應該在遊戲開始前與玩家討論的規則。如果他們期待迪士尼故事風格的活動,而你開始給他們的仙女吟遊詩人帶來嚴重的心理健康問題,那麼事情就會變得尷尬。有些玩家可能也會對這個規則感到不舒服。它可能會觸發或令人不安。所以先討論一下。但如果每個人都參與進來,那就是一個很好的補充。它模仿了生命值,這是第五版的原生系統,很容易理解。
它是如何運作的
- 在創建角色時,玩家會為他們的角色產生一個額外的統計數據,稱為「理智」。
- “理智”用於創建“理智點”,類似於生命值。在第一級,角色的「理智值」等於 12 + 理智調整值。
- 在更高級別,玩家可以投擲 1d12 + 理智修正值來增加理智值,或取平均值(7 + 理智修正值)。
- 長時間休息後你會恢復理智值。
- 在短暫的休息時,你可以花費你的命中骰子來恢復理智(總是 d12)或生命值(取決於職業)。
- 如果角色的理智下降到一半,他們必須在《地下城主指南》第 8 章中的「短期瘋狂」表上滾動。
- 如果角色的理智降至 0,他們必須在《地下城主指南》第 8 章中的「長期瘋狂」表上滾動。
- 如果角色理智值降至 0 的次數等於其理智修正值,那麼他們必須在《地下城主指南》第 8 章中的「無限瘋狂表」上進行滾動。
- 當角色遭受以下效果時,他們會失去理智:遭受重擊(失去理智等於所受傷害的一半。)生命值降至 0(失去理智等於導致角色生命值降至 0 的傷害的一半。 ) 投擲嚴重失敗(失去2d4 理智值。) 看著同伴角色的生命值跌至0hp(失去2d4 理智值。)遭受攻擊檢定或效果造成的最大可能傷害(每擲出一個傷害骰子,就會失去1d4 理智值。 )
- 當發生以下情況時,角色會恢復壓力滾動一次致命一擊(恢復2d4 點理智)。值(每8 個臨時點恢復1d4 點理智)生命值。
2. 技能挑戰
這是鼓勵玩家創造性地思考他們的長期技能的好方法。
對於大多數 D&D 戰役來說,只有三種類型的遭遇。戰鬥,這是最常見的。一次社交遭遇,就像一場緊張的談判。最後是謎題,就像你在地牢中可能會發現的那樣。
那麼再來一種遭遇類型呢?一場高風險的追逐戰穿過城市街道,追趕逃跑的敵人,還是逃離燃燒的建築物?
這為戰役增添了一點多樣性,讓玩家有機會發揮自己的技能,並且解釋和運作起來相對簡單。
它也非常適合任何類型的活動。
它是如何運作的
- DM 宣布一項技能挑戰,描述情況並設定 DC。
- 玩家角色主動捲動。
- 在兩輪的過程中,玩家角色必須根據技能挑戰 DC 進行他們選擇的技能檢定。
- 如果通過了 50% 的技能檢查,隊伍就成功了。如果他們未通過 %50 的技能檢查,該隊伍就會失敗。 DM 決定失敗狀態是什麼。
- 同一角色在同一技能挑戰中不能兩次使用同一技能。
- (可選)根據 DM 的判斷,隊伍成員可以花費有限的資源來獲得技能檢定的優勢,例如花費怒氣、法術位或戰鬥大師策略。
1. 冷靜法則
如果城主允許的話。
「酷法則」很簡單。如果玩家希望他們的角色做一些很酷的事情,但超出了遊戲的正常規則和條件,DM 可能會允許它發生。也許他們允許這樣做,但有一些警告;你必須通過技能檢定或做出特殊的檢定,或賄賂DM,或放棄一些東西。也許你只是說“是”,並描述即將發生的任何令人敬畏和不尋常的時刻。也許你會說“是的,但是”,並添加額外的警告,或者削弱當下的精彩以保持緊張。也許你會說“不”,這一刻不能輕易被欺騙。
在一場高強度的競選活動中,也許你會鼓勵冷靜的規則。在恐怖遊戲中,也許你獎勵的頻率會降低,或是每次都會增加犧牲。不管怎樣,讓玩家知道你願意接受新的遊戲反應方式,會讓他們更有創意。真誠地說,這幾乎總是一件好事。它增加了一些只有你的朋友才能帶來的東西。
它是如何運作的
- 如果玩家希望自己的角色做一些超出遊戲通常規則的事情,他們可以向 DM 提出建議,DM 可以接受、拒絕或接受但附帶警告。