您好,歡迎光臨。本文的目標是對《榮耀戰魂》中的基本屬性概念(例如格擋、閃避等)進行高度可讀的介紹。的是大量的研究和知識《榮耀戰魂》訊息中心。
這是專為希望了解《榮耀戰魂》戰鬥方式的細微差別的新玩家和經驗豐富的玩家而設計的(在撰寫本文時,我的聲望已經超過500,但在研究它時我仍然學到了一些東西)。
一般玩家,無論他們有數十次還是數百次重複,都沒有意識到此列表中發現的一些非常重要的概念(我無法告訴你有多少次我仍然看到人們問選項選擇(OS)是什麼.)
本文旨在提高對非常基本但不為人所知的資訊的普遍認識,特別是在核心戰鬥更新的持久影響下,該更新迫使許多玩家完全重新評估他們在這款遊戲中的防禦功能的方法。
目錄:
- 堵塞
- 應付防守突破
- 佯攻
- 不可封鎖
- 道奇和 I 型框架
- 超級裝甲和超級裝甲
- 其他狀態效果
- 流血
- 擊暈
- 擊退
- 擊倒
- 反應與預測
- 其他資源
堵塞
格擋是《榮耀戰魂》中最簡單、最直接的機制,但它隱藏著一些大多數玩家無法完全掌握的複雜性。例如,有多種不同類型的區塊,每種區塊與其反擊的攻擊都有不同的交互作用。此外,由於它們可以使用的情況和背景,並非所有區塊都是平等創建的。讓我們開始吧。
首先,區塊交互作用可以產生一些結果:
- 攻擊“反彈”
- 攻擊被阻止,攻擊者被置於區塊恢復狀態,阻止他們繼續他們的攻擊鏈,並在大多數情況下將戰鬥重置為中立。
- 攻擊“滑行”
- 攻擊被阻止,但攻擊者不會進入區塊恢復並且可以繼續他們的鏈。
- 我創造了「滑動」這個詞,因為我找不到更好的詞來形容彈跳的反義詞。如果您知道正確的詞,請告訴我,以便我解決這個問題。
- 攻擊被阻止,但攻擊者不會進入區塊恢復並且可以繼續他們的鏈。
接下來,可阻止攻擊可以具有一些不同的屬性:
- 基本(“未增強”)
- 該攻擊沒有針對阻止的特殊屬性。它會在劣質塊和偏轉塊上滑動,但在標準塊和高級塊上反彈。
- 具有基本屬性的攻擊的例子是《榮耀戰魂》中所有角色的絕大多數輕型攻擊。
- 增強型
- 該攻擊的功能本質上與基本攻擊相同,但現在將針對標準塊滑動,這意味著它需要高級塊才能彈跳。
- 具有增強屬性的攻擊的例子是《榮耀戰魂》中所有角色的每一次重攻擊(減去戰虎的重閃避攻擊),以及一些角色(例如耶夢加德和守護神)的輕攻擊。
- 區域攻擊
- 攻擊會針對所有形式的格擋(包括高級格擋)滑動,這意味著任何具有區域攻擊屬性的攻擊都完全不可能透過《榮耀戰魂》中可用的任何方式反彈。
- 令人震驚的是,具有區域攻擊屬性的攻擊的例子是《榮耀戰魂》中所有角色(不包括和平守護者)的每一次可阻擋區域攻擊。
- 需要注意的是,許多進階封鎖選項被觸發後都會有後續操作,這意味著即使你的區域攻擊不會被反彈,你仍然可能會因為被阻止而受到懲罰。
- 例如,如果征服者處於全格擋姿態,而你用斬胡區域攻擊擊中他,他仍然能夠格擋攻擊,然後用你無能為力的連枷上勾拳攻擊你。所以不要濫用區域攻擊屬性。
那麼,塊有哪些不同類型呢?
- 下級區塊(“inf 區塊”)
- 劣質塊是塊最弱的形式。當你 inf 阻擋某物時(這是透過將你的守衛移向即將到來的攻擊的方向來完成的),它總是會滑動,無論攻擊是否增強。
- 例子:
- 遊戲中的每個角色,無一例外,在精疲力盡(或OOS(Out of Stamina))時,都會進入完全劣質格擋的狀態。
- 標準塊
- 顧名思義,標準塊是最常見的塊形式。當你進行標準格擋時(透過將你的守衛移向傳入攻擊的方向來完成),所有未增強的攻擊都會反彈。
- 例子:
- 這是每個角色有體力時的標準格擋強度。
- 反射防護是這種類型的方塊的變體,其中防護會衰減,並且需要在其消失後通過將防護指向該方向來刷新,這與靜態防護不同,在靜態防護中,防護在您指向的方向上保持活動狀態,直到您改變為止要么你解鎖/死亡。反射防護在需要刷新之前持續 1000 毫秒。
- 例子:
- 每個刺客角色和少林都有反射守衛。所有其他角色都有靜態守衛。
- 每個角色都有一個預設的守衛方向,這意味著當他們進入守衛模式時,他們的守衛會自動開始的方向。但是,如果您使用滑鼠和鍵盤,當您再次輸入時,遊戲會記住您上次結束的守衛方向。一些例子:
- Orochi 的預設防守方向是頂部。
- Warden預設的守衛方向是正確的。
- 有些角色可以透過向該方向躲避來改變他們的防守方向,而不是通常的方法。不要將其與偏轉混淆,稍後我們將討論偏轉。
- 高級區塊(“sup 區塊”)
- 高級塊是塊的最強形式。當你阻止某些東西(由各種(而不是全部)角色以各種方式觸發)時,攻擊總是會反彈,即使它被增強了。唯一不會反彈的攻擊是具有區域攻擊屬性的攻擊。
- 例子:
- 征服者是揮舞著球和鏈條的騎士角色,擁有眾多的輔助塊選項,比遊戲中的任何其他角色都多。例如,他的重擊(以及閃避、區域攻擊和全防禦姿態)在啟動期間具有超阻擋屬性。這意味著,如果他在攻擊擊中他之前發出重擊,並且該攻擊沒有區域屬性,那麼傳入的攻擊將在他的重擊與對手連接之前反彈。
- 部分角色的閃避和閃避攻擊具有高階格擋屬性(FE女武神、劍聖、戰虎)。這些也不要與偏轉混淆,我們現在將簡要介紹。偏轉將在“Dodge 和 I-Frames”部分中進行更詳細的介紹。
- support 區塊的變體是「粉碎計數器」(或 CC)。它們的功能幾乎相同,除了具有sup塊屬性的移動在sup塊被觸發時獲得額外的屬性。例如,守望者的頂燈是CC,因為當它的sup block窗口被擊中時,它變得不可阻擋並造成額外傷害,並確認後續燈。
- 偏轉
- 偏轉是閃避攻擊和格擋之間的獨特交叉。遊戲將它們視為劣質方塊,因此它們不會反彈任何東西,並且您不能將它們用於對抗不可阻擋物,但它們是通過在撞擊之前使用閃避輸入來觸發的,類似於招架,但使用閃避輸入而不是輸入量大,而且視窗通常更緊。我們將在“Dodge 和 I-Frames”部分中詳細解釋偏轉,在這兩個地方都會重複此資訊以介紹它。
應付防守突破
防護中斷(或 GB)是相當簡單的機制。它們包括“打破對手的防守”,按下按鈕即可讓他們發動攻擊。然而,透過按下按鈕,它們也會被關閉,從而使它們本身作為任何形式的進攻無效。
那麼 GB 什麼時候真正危險呢? GB 的進攻和防守功能非常不同:
- 進攻
- GB 可以作為在某些軟假動作和硬假動作選項中開啟對手空子的有用方法。例如,法律使者可以硬佯攻他的側重終結者,然後立即突破防守,抓住任何試圖招架或躲避他佯攻的對手。
- 什麼是硬佯攻和軟佯攻?
- 硬佯攻是指你透過佯攻輸入來佯攻,將自己恢復到中立狀態,從中你可以存取其他選項(例如在法律使者的情況下是 GB)。
- 軟佯攻是指您無需進行佯攻輸入即可將一次攻擊直接取消到另一次攻擊。例如,薩滿可以在其中一個中性重擊啟動時給予輕輸入,攻擊將立即從她選擇的方向從重擊轉變為流血刺傷。
- 防守型
- GB 也可用於懲罰暴露自己並進入 GB 漏洞或 GB 漏洞狀態的對手。對手有很多方法可以做到這一點,例如發動攻擊或躲避,現在我們將解釋玩家在 GB Vuln 時可能處於的不同狀態。
- 防禦破壞漏洞的三種狀態
- 標準
- 這是《榮耀戰魂》中玩家的正常狀態。你可以嘗試對他們進行 GB 攻擊,但他們也可以自由地對抗 GB,這使得嘗試對處於這種狀態的人進行 GB 攻擊非常無用,除非你正在為隊友設定一些東西。
- 易受傷害的
- 如果玩家處於這種狀態,並且他們被 GB 擊中,則他們無法對抗 GB。這是獲取 GB 的最佳時間。處於 GB Vuln 狀態的玩家的常見範例有:
- 回收率
- 當你的對手發動攻擊後,特別是當攻擊發生時,他們在恢復過程中會處於 GB Vuln 狀態。恢復視窗因攻擊、是否連接以及連接方式而異。例如,如果你透過格擋來彈回攻擊,你就可以讓你的對手恢復足夠長的時間,以便你的盟友可以獲得確認的GB。
- 道奇斯
- 閃避期間,你處於恢復狀態,無法對抗GB。
- 新創公司
- 《榮耀戰魂》中每一次中立的重擊一開始都會將使用者置於至少 433 毫秒的 GB Vuln 中。這就是為什麼當對手可以從重擊中被 GBd 出來時,這意味著可以招架不再針對他們的攻擊。
- 回收率
- 如果玩家處於這種狀態,並且他們被 GB 擊中,則他們無法對抗 GB。這是獲取 GB 的最佳時間。處於 GB Vuln 狀態的玩家的常見範例有:
- 無懈可擊
- 如果玩家處於 GB Invuln 狀態,並且您嘗試對他們進行 GB 操作,您將會從他們身上彈開並需要 1000 毫秒的恢復時間。如果這還不是很明顯,請不要嘗試對處於這種狀態的人進行 GB 操作。 GB Invuln 最常見的例子是大多數攻擊的後半部。例如,如果您嘗試在攻擊的中間或結束時對某人進行 GB 攻擊,而不是在攻擊開始時,您的 GB 將會反彈。
- 標準
不可封鎖
Unblockables 使得關於阻止及其所有複雜性的整個部分完全無關。將「不可阻擋」屬性視為「區域攻擊」屬性之上的步驟:您根本無法阻擋它,無論您做什麼,無論您使用標準阻擋還是偏轉,都無法使其彈起或滑動。
顯然,這使得不可阻擋成為《榮耀戰魂》運作方式的重要組成部分,因為如果沒有它們,角色幾乎總是很難找到持續成功的攻擊。不可阻擋會迫使對手做出實際反應,這會帶來風險,這與每個角色都可以輕鬆訪問的標準甚至下等阻擋不同。許多高級方塊也非常安全(例如瓦爾基里的後閃全方塊和征服者整個套件的一半以上),因此您可以使用進攻性的不可阻擋(除了和平守護者(以及技術上的努夏)之外的每個角色都可以使用)點)非常重要。
Unblockables 有以下三種類型之一:
- 標準
- 這種攻擊是不可阻擋的,來自一個方向,因此可以被格擋。
- 重擊
- 這種攻擊是不可阻擋的,但不是來自任何方向,這意味著它無法被招架。
- 陷阱
- 這種攻擊方式,只有武林女俠一個角色能夠使用。此攻擊無法格擋,來自某個方向,但無法招架。然而,如果對手沒有格擋或招架攻擊,陷阱就會落空。
不可阻擋的對抗方式有很多種,如果你的對手知道該做什麼並且可以閱讀(或預測),那麼沒有一種方式是完全沒有風險的,除了極少數例外。
有四種方法可以抵禦不可阻擋的攻擊:
- 格擋(除非是猛擊或陷阱)
- 格擋也可以對任何可阻擋的攻擊進行,而不僅僅是不可阻擋的攻擊。當你招架即將到來的攻擊時,你實際上會做一個非常特殊的格擋,讓你和你的對手進入一個800 毫秒的動畫,讓他們交錯(如果你招架的是輕攻擊,則為900 毫秒;如果是重攻擊,則為600 毫秒)招架)。在那次交錯期間,你會受到懲罰,或保證造成傷害,有些角色甚至有特殊的招架後續行動(例如督軍和女俠)。
- 如果你的對手失去同步或你處於復仇狀態,招架會將他們擊倒在地,從而確認更大的懲罰。
- 懲罰因角色而異,您可以透過查看資訊中心最大懲罰參考頁面來尋找特定懲罰。
- 招架可以透過以下兩種方式之一進行:
- 標準招架:在攻擊前最多 300 毫秒、最多 100 毫秒內向傳入攻擊方向使用強力輸入。這是遊戲預設教你使用的標準招架。
- 區域選項選擇招架:在攻擊前最多 300 毫秒、最多 100 毫秒內,在傳入攻擊方向使用區域攻擊輸入。這只是《榮耀戰魂》中多種形式的作業系統之一,遊戲本身不會教你其中任何一種。
- 為什麼您會使用其中一種方法而不是另一種方法?這完全取決於上下文以及您使用的角色。對於大多數角色,你想要不可預測地使用兩者,因為你的對手有不同的方法來處理每種招架(標準或操作系統),因為如果不可阻擋的攻擊被佯攻,並且你因此不招架它,會發生不同的事情:
- 如果您使用標準招架,您的角色只會發動猛烈攻擊,讓您在大多數猛烈攻擊緩慢啟動期間暫時受到攻擊。
- 如果您使用了區域作業系統招架,您的角色將執行區域攻擊。區域操作系統涵蓋的佯攻選項數量是決定其有用程度的主要因素,每個角色都有自己的選項。讓我們看看最好的之一和最糟糕的之一:
- 角鬥士的區域攻擊只有100毫秒GB漏洞(vuln),是不可阻擋的重擊,並確認損壞。下半場是猛烈的攻擊,是假動作,因此使得大多數角色在閃躲後完全不會受到懲罰,即使是在硬讀(預測)時也是如此。
- 另一方面,Nuxia 的區域攻擊與 Raider 的區域攻擊並列,是遊戲中 GB 漏洞最多的 400 毫秒(除非她軟佯攻陷阱,將其延長到驚人的 500 毫秒)。這是一種可阻擋的 1000 毫秒攻擊,攻擊命中範圍和傷害相對可憐,並且僅來自一個方向,因此可以非常容易且安全地用大多數佯攻選項來打斷。
- 格擋也可以對任何可阻擋的攻擊進行,而不僅僅是不可阻擋的攻擊。當你招架即將到來的攻擊時,你實際上會做一個非常特殊的格擋,讓你和你的對手進入一個800 毫秒的動畫,讓他們交錯(如果你招架的是輕攻擊,則為900 毫秒;如果是重攻擊,則為600 毫秒)招架)。在那次交錯期間,你會受到懲罰,或保證造成傷害,有些角色甚至有特殊的招架後續行動(例如督軍和女俠)。
- 閃避
- 與不可阻擋的對抗非常簡單,透過使用向左、向右或向後的閃避輸入來執行。稍後我們將進一步探討閃避和 I 幀。
- 您可以躲避任何不具有不可躲避屬性的攻擊(稍後將再次詳細說明)。
- 打斷
- 同樣非常簡單,打斷的意思正如它聽起來的那樣:在對手不可阻擋的攻擊擊中你之前擊中你的對手。這通常很難透過反應來做到,並且通常透過使用簡單的中性光攻擊(或區域,如果足夠快的話)來完成。對女俠陷阱尤其有效。
- 不要試圖打斷一切,因為如果傳入的攻擊也有超級裝甲(我們稍後會詳細介紹),即使它先連接,你的攻擊也不會打斷它們。
- 此外,如果對手認為你要嘗試打斷他,他會嘗試佯攻,然後懲罰你的嘗試。
- 壁壘櫃檯
- 這是一種反擊選項,僅適用於一個角色,即黑騎士。它是透過在壁壘姿態(他的全守衛形式)下使用輕攻擊輸入來觸發的,如果在櫃檯窗口處於活動狀態時有任何攻擊(可阻擋、不可阻擋或重擊)擊中了Black Prior,他就會執行他的標誌性壁壘反轉。 Bulwark Counter 可以透過簡單的 Guard Break(或 GB)來擊敗,但 Black Prior 很容易使用它,而且它能夠對抗其他一切,這使得它非常有效。
道奇和 I 型框架
我們在前面的部分中已經介紹了閃避和 I 幀(無敵幀),但這裡我們將更深入地了解它們的工作原理。
首先我們來解釋一下什麼是閃避。閃避本質上是讓你的角色快速向左或向右、向前或向後移動。當您的移動輸入指向所需方向時,您可以透過按下閃避輸入來完成此操作。
以下是一些關於閃避的數字:
- 側面和向前閃避從輸入到返回空擋持續 633 毫秒,但再次閃避需要額外 300 毫秒的等待時間。
- 後退閃避持續 800 毫秒,而不是 633 毫秒,但會在你和對手之間產生空間。
- 所有方向的空閃避(未取消閃避攻擊或以其他方式中斷的閃避)的 I 幀持續時間從閃避的 166 毫秒到閃避的 300 毫秒,這意味著您在總共 134 毫秒內“無敵”一旦輸入後經過166 毫秒。
- 閃避的最後 333 毫秒只是“閃避幀”,主要是為了讓你移動得更遠,遠離你正在躲避的武器。當您啟用閃避框時,攻擊不會追蹤您。這就是為什麼重要的是要躲避來襲攻擊的方向,而不是對手武器的方向。例如,如果你在襲擊者從你左邊向你揮舞斧頭時向右躲閃,那麼你和斧頭最終會到達同一個地方,並且一旦你的 134 毫秒的 I 後,你很有可能仍然會被擊中。 -幀結束了,你濫用了你的閃避幀。
- 向前閃避沒有任何 I 幀,而只有閃避幀。然而,遊戲只需要躲避框架就可以讓你躲避弩之類的彈體(儘管看起來很愚蠢)。
- 在閃避期間,你處於「恢復」狀態,這意味著你無法在閃避的 633 毫秒內阻止(對於大多數角色)計數器 GB(對於現在的所有角色,謝天謝地)或改變守衛方向。
- 如果您躲避牆壁和其他環境部件,它們將取消您的 I 框架。例如,如果我在右側有牆的情況下向右閃閃,我的角色會保持在原地,並且閃避窗口和 I 幀的時間大大縮短,而且幾乎不會移動。
- 勞斯萊斯
- 如果在閃避過程中你給了另一個閃避輸入(如果處於防護模式則面向後,如果解鎖則面向任何方向),你的角色將執行閃避翻滾。這會在你和你的對手之間產生更多的空間,但也會讓你變得脆弱(在擲骰過程中你無法阻擋或招架,但是你在擲骰後不久就處於無敵狀態,直到擲骰結束前不久,你所在的位置)在標準 GB 狀態)。使用擲骰來脫離戰鬥,並消除某些混亂(例如守護鬼的惡魔之擁)。
- 不要過度使用骰子,因為它們會消耗大量的耐力,而且越來越多的角色如果正確閱讀或在某些情況下對你的骰子做出反應,就會有辦法懲罰你。
- 考慮到這一點,還可以透過解鎖然後給出另一個閃避輸入來將任何側面或正面閃避轉換為滾動。然而,這意味著你沒有被鎖定,所以如果你在執行解鎖擲骰時被擊中,你將受到比被鎖定時更高的擊暈,這可以確認對你的對手造成了嚴重的傷害。
- 如果在閃避過程中你給了另一個閃避輸入(如果處於防護模式則面向後,如果解鎖則面向任何方向),你的角色將執行閃避翻滾。這會在你和你的對手之間產生更多的空間,但也會讓你變得脆弱(在擲骰過程中你無法阻擋或招架,但是你在擲骰後不久就處於無敵狀態,直到擲骰結束前不久,你所在的位置)在標準 GB 狀態)。使用擲骰來脫離戰鬥,並消除某些混亂(例如守護鬼的惡魔之擁)。
- 閃避攻擊:
- 閃避攻擊是透過執行閃避然後在閃避過程中給予額外輸入來存取的移動。提供此輸入的視窗因攻擊、字元而異。例如,劍聖和大蛇有相對較大的窗口來延遲和計時他們的閃避攻擊,而天地只能在一個時間點上進行。
- 閃避攻擊可以有很多不同的屬性,例如不可阻擋、猛擊、輕擊或重擊、擁有超級阻擋屬性,甚至還有一些是可以佯攻的。然而,大多數攻擊要么無法偽裝,要么在被誘餌後具有顯著的 GB 漏洞視窗。
- 有些動作無法透過閃避來訪問,但在啟動過程中仍然有 I 幀。例如,Nobushi 的隱藏姿態或高地人的凱爾特詛咒在軟佯攻期間。
- 躲避攻擊在使用時會不同程度地擴展 I 幀。有些會大幅增加你的 I 幀(例如天地的龍閃或江君的猛烈反擊),而另一些則實際上會縮小你的 I 幀(例如天地的虎閃或信的響尾蛇)。
- 偏轉:
- 同樣,偏轉是閃避攻擊和格擋之間的獨特交叉。遊戲將它們視為劣質方塊,因此它們不會反彈任何東西,並且您不能將它們用於對抗不可阻擋物,但它們是通過在撞擊之前沿傳入攻擊方向使用閃避輸入來觸發的,類似於招架,但使用閃避輸入而不是重輸入,並且視窗通常更緊。
- 由於偏轉算作塊,因此遊戲將優先考慮 I 幀而不是偏轉幀。但由於你無法同時躲避和偏轉攻擊,因此遊戲會優先考慮 I 幀,這會使你的偏轉視窗在 I 幀接管之前變得非常小。讓我們來看一個例子:
- 一名維和人員看到來自她右側的猛烈攻擊。如果她想偏轉它,她需要在撞擊前 66 毫秒 (ms) 內向來襲攻擊的方向進行閃避。 66 毫秒。為什麼?
- 基本上,閃避會在閃避 166 毫秒後為您提供 I 幀。然而,偏轉幀在 100 毫秒後開始閃避。雖然偏轉在啟動後有 200 毫秒的基本活動窗口,但在 166 毫秒啟動的 I 幀激活並否決它們之前,它們只能活動 66 毫秒,這意味著您將躲避攻擊而不是偏轉攻擊。
- 幸運的是,與招架不同,偏轉視窗仍然可以抵禦傳入攻擊的最後 100 毫秒。這意味著,如果您在攻擊擊中您之前招架不到100 毫秒,那就太晚了,無論如何它都會擊中您,但如果您在攻擊擊中您之前偏轉不到100 毫秒,則偏轉幀與招架幀不同,將仍然擊敗了攻擊,引發了偏轉。當心;這並不意味著您可以在撞擊前 100 毫秒內啟動偏轉,因為偏轉與立即啟動的格擋不同,啟動時間為 100 毫秒。
- 所以,正因為如此,和平守護者必須在撞擊前166到100毫秒之間輸入閃避。如果她做得太早,她就會躲避攻擊,因為她的 I 框架推翻了她的偏轉框架。如果她行動得太晚,她就會承受攻擊。
- I 幀優於偏轉幀的規則有 2 個普遍的例外:
- 熱門攻擊
- 由於向前躲避不會為您提供針對普通攻擊的 I 幀,這意味著您可以獲得完整的 200 毫秒偏轉窗口,而不會被 I 幀推翻。
- 無法迴避的事情
- 由於具有 Undodgeable 屬性的攻擊會忽略所有 I 幀,因此 I 幀不會推翻您的偏轉視窗。
- 熱門攻擊
- 但為什麼 I 框架和偏轉會以它們的方式相互作用?為什麼 I 幀會覆蓋偏轉幀,使得偏轉在忽略無 I 幀的側面攻擊時更難執行?
- 請記住:偏轉被視為塊。如果偏轉視窗覆蓋了 I 幀,那麼你的角色在側面躲避時將在整個 200 毫秒內處於劣質格擋狀態,而不是處於 i 幀引發的「無敵」狀態。當試圖躲避不可阻擋的攻擊(例如不可阻擋的攻擊或猛擊)時,這將是一個極其成問題的問題。讓我們看一下如果偏轉視窗否決 I 幀會發生什麼情況的範例:
- 假設我們之前的和平守護者正在戰鬥的對手決定使用不可阻擋的屬性從她的右側發起側面攻擊。所以,她決定要躲避。然而,當她向右躲避時,她的偏轉視窗在100 毫秒啟動後的整整200 毫秒內都處於活動狀態,有效地抵消了她所有的I 幀,並導致她試圖阻止(透過偏轉)不可阻止的攻擊。她被攻擊擊中,然後繼續卸載遊戲,因為所有具有特殊格擋屬性的角色(是的,這也包括受高級格擋影響的閃避攻擊)在躲避時完全無法躲避不可阻擋的攻擊。
- 因此,因為我們希望刺客(幾乎所有具有反射防護的角色)和其他角色能夠閃避,而不會無意中嘗試阻止不可阻擋,所以 I 幀會否決偏轉幀,要求在影響忽略的攻擊之前 66 毫秒使用偏轉沒有I 幀。
- 請記住:偏轉被視為塊。如果偏轉視窗覆蓋了 I 幀,那麼你的角色在側面躲避時將在整個 200 毫秒內處於劣質格擋狀態,而不是處於 i 幀引發的「無敵」狀態。當試圖躲避不可阻擋的攻擊(例如不可阻擋的攻擊或猛擊)時,這將是一個極其成問題的問題。讓我們看一下如果偏轉視窗否決 I 幀會發生什麼情況的範例:
- 一名維和人員看到來自她右側的猛烈攻擊。如果她想偏轉它,她需要在撞擊前 66 毫秒 (ms) 內向來襲攻擊的方向進行閃避。 66 毫秒。為什麼?
- 由於偏轉算作塊,因此遊戲將優先考慮 I 幀而不是偏轉幀。但由於你無法同時躲避和偏轉攻擊,因此遊戲會優先考慮 I 幀,這會使你的偏轉視窗在 I 幀接管之前變得非常小。讓我們來看一個例子:
- 所有刺客級角色和少林寺的閃避都有偏轉窗口。
- 雖然標準版和下級版沒有任何後續(黑優先除外),而且大多數(但並非全部)高級版都有後續,但《榮耀戰魂》中的每一個偏轉都至少有一個後續。這些後續行動是值得一開始就進行偏轉的主要原因,因為它很容易成為風險最大、最難實現的區塊。
- 範例:
- 可以說是遊戲中最好的偏轉,狂戰士可以在成功偏轉後使用特殊的防禦突破(GB),忽略所有GB無敵(invuln)幀。
- 可以說是遊戲中最糟糕的偏轉,努夏可以在成功偏轉後進行可阻擋的、未增強的輕型攻擊,啟動連鎖並造成 30 點傷害。
- 同樣,偏轉是閃避攻擊和格擋之間的獨特交叉。遊戲將它們視為劣質方塊,因此它們不會反彈任何東西,並且您不能將它們用於對抗不可阻擋物,但它們是通過在撞擊之前沿傳入攻擊方向使用閃避輸入來觸發的,類似於招架,但使用閃避輸入而不是重輸入,並且視窗通常更緊。
超級裝甲和超級裝甲
在遊戲中,超級裝甲和超級裝甲(或者我稱它們為HA和SA)被稱為不間斷姿態,但這很拗口,我不會多次輸入來解釋它。
排除了這一點,H/SA 是一個非常簡單的機制:它只是意味著你不會被它所應用的任何東西打斷或「戳出來」。例如,如果我發出具有HA的重攻擊,而我的對手在我揮舞時用輕攻擊擊中我,他會擊中我並造成傷害,但我的攻擊不會被打斷並停止像這樣通常會。相反,它只會通過他的戳擊並擊中他,從而導致“交易”。交易是兩個玩家幾乎同時對對手造成傷害,在這種情況下,我很可能贏得交易,因為我用重攻擊擊中了對手,而他只用輕攻擊劃傷了我。
「SA」基本上與 HA 相同,但在《榮耀戰魂》的背景下,SA 還能夠擊敗 bash 和其他通常擊敗常規 HA 的東西。例如,假設我發出了與之前相同的重擊,但我的對手沒有嘗試用輕擊打斷,而是在我擊中他之前猛擊了我。這會讓我失去HA重心,除非我有SA,在這種情況下,他會撞到我並吃掉攻擊,除非他的後衛及時出現,除非他扮演Black Prior或Lawbringer,否則可能不會。
HA 比 SA 更常見,因為幾乎沒有角色的套件專門包含 SA,而 HA 是狂戰士和 Shugoki 等眾多套件的主要組成部分。 SA主要在復仇模式下發揮作用。因此,我們將主要關注HA。
HA有兩種主要用途,一是進攻性的,一是防禦性的。
- 進攻
- HA 可用於保護某些混淆和鏈條不被簡單的戳中斷所抵消。例如,試圖透過將狂戰士從鎖鏈中戳出來來阻止他使用終結者佯攻選項是徒勞且愚蠢的。這傢伙幾乎對所有事情都有HA;不要嘗試。
- HA 在混亂的團戰中也很有用,在這種情況下,你的盟友和敵人的武器在空中揮舞可能會擊中你並阻止你攻擊,除非你有適當的 HA。
- 防守型
- HA 可用於應對攻擊,而不是防禦攻擊。目前最好的例子是 Shugoki 的中性光攻擊,其 HA 讓他只需透過投射反應光就能反擊幾乎所有比對手光慢的攻擊。如果他的攻擊先落地,對他來說是件好事,但即使對手的攻擊先落地,守木的光芒也不會被阻止,他會擊中對手,將他們從連鎖中擊倒,並開始自己的交易。
其他效果
以下是《榮耀戰魂》中許多其他可以應用的效果動作。它們都沒有複雜到值得專門單獨討論的程度,但無論如何它們都值得一提。
流血
流血的作用類似許多遊戲中毒藥的作用。它會隨著時間的推移造成傷害,而不是立即造成傷害。例如,如果我受到造成 2 點直接傷害和 20 點流血的攻擊,我將立即受到 2 點傷害,然後在接下來的幾秒鐘內遭受 20 點額外傷害。
但為什麼你想讓別人流血而不是直接傷害他們呢?在特定情況下,流血始終是一個好主意,並且比其他攻擊具有優勢:
- 如果目標有臨時護盾,例如復仇模式和方陣專長所授予的護盾,您可以應用所有您喜歡的流血,一旦護盾消失,流血就會停止侵蝕他們的護盾並開始侵蝕他們剩餘的生命值反而。確保您使用的出血攻擊會疊加出血(例如,不要使用 Nobushi 的區域攻擊的出血來達到此目的)。此外,流血不會帶來復仇,因為復仇只關心直接傷害,而不是隨著時間的推移造成的傷害。
然而,除此之外,這取決於您所扮演的角色。有幾個角色具有造成流血的能力,無論他們是使用專長(如磨刀)來應用它還是他們自己的動作,但有三個角色的套件特別圍繞狀態效果:和平守護者、Nobushi 和薩滿。所有這三個角色的出血都會疊加(Nobushi 的區域攻擊的第二次攻擊除外),並且每個角色都會從對手的出血中獲得獨特的收益。
和平衛士
- 如果和平守護者的目標正在流血,她的所有燈光都會增強(包括她的軟佯攻匕首取消)。
- Peacekeeper 可以透過以下四種方式之一取得出血:
- 偏轉後續
- (任何重擊期間)軟佯攻匕首取消
- 英國後續行動
- 任何成功的重大後續行動
薩滿
- 如果薩滿祭司的目標正在流血,她所有成功的攻擊都會治癒她 4 點生命值。此外,她的猛擊會變成毀滅性的撕咬,造成 35 點傷害並治癒她 15 點生命值。
- 請記住,目標現有的流血會在猛擊落地時治癒(而不是在咬傷發生時)。
- 薩滿可以透過以下三種方式之一獲得流血:
- 偏轉後續行動(烏鴉之喙)
- (在任何中性重型啟動期間,或在第二次擊中區域後)軟佯攻匕首取消(渡鴉膽汁)
- 在任何鏈條終結者之後(烏鴉之爪)
信
- 如果Nobushi的目標正在流血,她的攻擊力會提高20%。
- Nobushi 可以透過以下四種方式之一取得出血:
- 燈光終結者(僅限已確認的後續燈光,可從「戳巢」鍊或「隱藏姿態」存取)
- 後步燈(毒蛇撤退)
- 閃避燈(眼鏡蛇攻擊)
- 區域攻擊(僅限第二次攻擊,流血不疊加)
擊暈
擊暈比流血更簡單。它所做的只是讓你的目標的螢幕閃爍,並根據眩暈程度短時間隱藏他們的守衛 UI。例如,守護者的頭撞會造成無用的 400 毫秒眩暈,而法則使者的頭重拳則會造成 1500 毫秒的強力眩暈。
如果你有快速的後續攻擊並且你想讓你的對手更難做出相應的反應,那麼眩暈最有用。 《榮耀戰魂》中的暈眩效果大多相當平庸,除了為某些懲罰添加酷炫效果外,並沒有什麼太大作用,除了法律使者的頭號重磅選手,因為他們的攻擊力很強,可以在gank場景中真正搞亂他的目標,並讓更難阻擋他的快速或增強的跟隨燈。
擊退
一般來說,《榮耀戰魂》中的攻擊會產生一定程度的擊退效果。有一些會從不同的方向擊打目標,例如耶夢加得和努夏的重型終結者,但大多數情況下,每次攻擊和反擊都會將你向前推,將對手向後推。對於大多數角色來說,當你優先考慮距離和方向而不是立即傷害時,GB 是擊退的重要來源,但其他動作也可以將你的敵人帶到很遠的距離(例如軍閥的撞擊衝鋒和法律使者的穿刺衝鋒)。
然而,有一個擊退要素需要了解,這一點非常重要:並非所有擊退都會擊倒對手,也並非所有擊退都會擊倒對手。根據經驗,燈光不會對對手造成威脅(除了一些例外,例如守木的中性燈光和劍聖的破盔攻擊),而重型總是會造成威脅。
另一方面,撞牆(包括讓對手與牆壁或其他玩家相撞,造成 1200 毫秒的踉蹌)只能透過幾次猛擊和攻擊來完成,例如瓦爾基里的側光終結技和江君的窒息。如果你想要牆板,並且你沒有扮演少數具有特殊訪問權限和懲罰的角色之一,那麼只需使用簡單的 GB 投擲即可。
擊倒(不平衡)
「擊倒」指的是遊戲中所說的“不平衡”,類似於遊戲中所說的“超級裝甲”“不間斷姿態”。大多數情況下,它會將你的對手擊倒在地,讓他們在 2500 毫秒內毫無防禦能力。
擊倒對手的主要方法是在他們 OOS 或你處於復仇模式時 GB 投擲或招架他們。這將導致標準的 2500 毫秒的擊倒時間,然後他們才能站起來並再次保衛自己。每個角色在這些場景中都有自己特定的最大懲罰,我再次引導您訪問資訊中心最大懲罰頁面,以了解有關每個場景中每個角色的更多詳細資訊。
然而,有些角色,例如流血角色,擁有一個主要圍繞擊倒對手的套件,而其他角色則只是將其作為一些攻擊的功能。例如,約蒙加德的遊戲風格側重於耗盡目標的耐力,這樣他就可以將他們擊倒並實施他的專用擊倒懲罰“哈馬爾猛擊”,而瓦爾基里只有一個動作“長矛橫掃”,這更像是一種終結者選擇,而不是最終目標。
反應與預測
這是《榮耀戰魂》中防守最重要的方面之一,因為它決定了任何攻擊的有效性,以及你應該如何應對對手採取或即將採取的任何行動。
反應是針對已經發生或正在發生的事情而做出的。例如,如果對手發動重擊,你在看到指示器和動畫後移動你的守衛來阻擋它,那麼你就剛剛做出了反應。
預測是根據讀取來預期將要發生的事情。例如,如果您在對手鏈中的某個點輸入左側重攻擊,他們可以從該方向投擲400 毫秒的光,並試圖在您看到指示器之前招架它,那麼您剛剛執行了預測,無論您是否是對是錯。
如果某件事是“可反應的”,你可以在看到它到來後擊敗它。如果某件事“無法反應”,你需要在它開始擊敗它之前對其進行預測。這適用於所有攻擊、軟佯攻和其他混淆。作為一般規則,如果一個動作是可反應的,並且不能被佯攻為不可反應的東西或給定可變的時間,那麼它在進攻上是不可行的。讓我們來看一些例子。
- 可反應的攻擊範例
- 漢蘭達的中性頭重是可反應的。您可以預見攻擊的到來,然後以多種不同的方式保護自己。
- 守護神未蓄力的惡魔之擁軟佯攻是可反應的。你可以看到他的動畫變化,然後做出相應的反應。
- 無法反應的攻擊範例
- 努夏的連鎖光攻擊無法反應。看到指示器後你無法移動來阻止它們;對大多數玩家來說,攻擊連結得太快了。
- 典獄長的肩膀猛擊混合效果無法反應。你可以對攻擊的每個單獨的衝鋒水平做出反應,但你需要預測他何時真正釋放它,以便正確躲避。
其他資源:
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特別感謝 u/freeze 和 u/TheFilthySpaniard 以及 u/freezeTT 的校對和回饋。