炸毀外星人和重新點燃古代武器陣列即將回歸。
隨著假期臨近,這意味著一件事:重磅發布。今年是光環戰鬥進化 (Halo Combat Evolved) 作為第一代 Xbox 的配套遊戲發布 19 週年,人們對光環系列下一部作品的興奮尚未平息。目前,《最後一戰:無限》計劃於第四季度發布,即使在 7 月 23 日的 Xbox 遊戲展示會之後,具體日期也尚未確定。同時,343 Industries 只向我們提供了 E3 2018 年和 2019 年會議上的兩個簡短預告片,以及一條推文,戲弄了潛在的戰役情節和 Xbox 遊戲展示會上的戰役演示。
在遊戲發布之前,以下是我們對《最後一戰:無限》最興奮的 10 件事。
1. 活動
士官長參觀了一個對於《光環》老玩家來說再熟悉不過的房間,但是那個光環戒指是怎麼回事?
《光環》系列的歷史始終植根於戰役和故事敘述之中。
從我們踏上第一個光環戒指的那一刻起,到看到 Cortana 由於性格改變而毀滅宇宙,我們目睹了無數的角色、支線故事和事件,這些都決定了我們在戰役中的體驗。但是《光環:無限》的戰役讓我們充滿希望嗎?
- 沒有比《最後一戰 5:守護者》更糟糕的了!如果您喜歡 Halo 5 的戰役,那麼您很可能屬於少數派。該活動遵循非常劣質的「追尋真相」廣告,而實際的活動卻有一個非常不引人注目的警察和強盜的故事情節。各種各樣的遊戲玩家都對不一致、不連貫的寫作感到失望,同時又把新角色強加在我們身上。幸運的是,343 Industries 承諾進行“精神重啟”,並以士官長為主角。
- 還記得你在 Halo 上踏出第一步的時候嗎? 343 Industries 已確認我們位於 Zeta Halo,這是原始陣列中最後一個存在的 Halo 環。我們重返光環的旅程充滿了神秘、陰謀和懷舊的前景。
- 在確認被放逐者是我們可怕的敵人後,這是一個改寫我們的主要敵人同時維持或帶回舊敵人的好機會。 Many considered the Prometheans and the Didact to be hollow in design, thus bringing back the remnant species of the Covenant through a separatist faction known as the Banished allows us to dive into more lore of intergalactic beings while maintaining some familiarity (*cough* the Flood *咳嗽*).
- 343 Industries 最近確認,《光環:無限》將是可預見的未來的最後一個《光環》迭代,但承諾將在《光環:無限》平台上構建。這意味著我們會無限期地獲得越來越多的故事情節。
2.新的斷層空間引擎
《光環:無限》對躍遷空間引擎的預告揭示了廣闊的景觀和我們夢寐以求的細節。
遊戲引擎的進步並不是休閒遊戲玩家所關心的,但對於鐵桿遊戲玩家來說,我們都知道引擎可以決定遊戲的成敗。 《最後一戰 5》讓我們能夠以每秒 60 幀的速度進行遊戲,但它仍然運行在較舊的架構上,該架構經過了重新設計,以便與 Xbox One 主機相容。如今,《光環:無限》正在其 2018 年 E3 發布預告片中提到的 Slipspace 引擎上進行開發。但這實際上意味著什麼?
- 創意總監 Frank O'Connor 在接受採訪時簡要描述了該引擎的功能。他表示:“我們必須創建一個對於下一代開發來說更強大、但也更靈活的引擎,以便創意人員和工程師可以更輕鬆地工作並更快地迭代。”正如我們從 Xbox Games Showcase 演示中看到的那樣,這無疑是我們迄今為止所見過的最廣泛、最密集的 Halo 遊戲。以下是採訪連結:https://www.youtube.com/watch?v=ybmy2HfNfbs&feature=emb_title
- 由於 Halo Infinite 的戰役模式不斷擴大,343 Industries 需要能夠適應負載。透過擁有這個引擎,我們可能會進入一個充滿新活動、環境和機制的大規模環境;所有這一切都需要更強大的引擎。
3.多人遊戲
《最後一戰 5:守護者》的多人遊戲體驗非常兩極化。 343 Industries 可以從社群回饋中獲得什麼?
不可否認,《光環》系列對多人 FPS 社群產生了影響。在其競技場風格的射擊風格中,玩家必須獲得動力武器併升級,從而對狙擊步槍的生成時間進行微觀管理,同時完善戰鬥步槍的射擊。然而,最近社區對多人遊戲理念引起了軒然大波。但有什麼讓我們對《最後一戰:無限》的多人遊戲持樂觀態度呢?
- 在過去的幾款光環遊戲中加入衝刺機制的決定引起了粉絲群的嚴重分歧。有些人認為這破壞了《光環》的核心形象,而有些人則認為有必要將遊戲現代化。從活動演示來看,343 Industries 透過加入衝刺來平衡我們的抱怨,但速度顯著降低。這意味著你仍然可以策略性地使用這種能力,儘管它的有效性需要更多的紀律。
- 「精神重啟」也應該適用於多人遊戲。當《最後一戰:致遠星》推出時,《最後一戰》開始失去多人遊戲身份,但當 343 Industries 接手該系列時,《最後一戰》最終解散。讓玩家愛上《光環》的因素主要是戰鬥步槍、手榴彈和掃射。幸運的是,343 Industries 對士官長系列的承諾意味著他們尊重過去,同時推動該系列向前發展。如需更多猜測,請觀看 YouTuber HiddenXperia 的這段視頻,他推測 343 Industries 一直在“測試”一些多人遊戲創意:https://www.youtube.com/watch?v=AejyTfpPG6s
4.「舊」藝術風格的回歸
在 343 Industries 設計之前,精英們的日子肯定過得更好。左中描繪的是 Halo 4 Elite,右邊描繪的是 Halo Reach Elite。
當把《回收者傳奇》和原版《光環》三部曲放在一起時,很容易看出某些地方可能出了嚴重問題。精英們的威嚴本性已經被削弱,咕嚕聲變得更加野性,儘管豺狼或多或少保持不變。 Halo 發生了什麼事?
- 如果它沒有壞,就不要修理它。無論藝術風格如何,《光環》看起來總是很不錯。我們常常忘記,《最後一戰 4》和《最後一戰 5:守護者》都是精美的遊戲,有著優美的環境;它們是一款出色的遊戲。我們只是不喜歡如何說明更精細的細節。一個角色是透過他們的外表來描繪的,而 343 Industries 實際上使精英和普通士兵變得陌生,使我們與光環系列脫節。幸運的是,新的遊戲預告片向我們展示了可識別的精英,但粉絲們仍然對演示版沒有「出現」下一代有很多抱怨。為什麼這個遊戲看起來像是在 Windows 98 上開發的?
5. 經典光環音樂
還記得「契約」任務的最後一戰嗎?你可能要感謝音樂。
傳奇作曲家馬丁·奧唐納 (Martin O'Donnell) 離開光環系列和整個 Bungie 都引起了爭議。正如上述 YouTuber HiddenXperia 最近接受採訪時所解釋的那樣,Marty 將遊戲的完整性和工作室的獨立性放在首位,並與 Bungie 與動視暴雪合作時做出的高管決策進行了鬥爭。儘管馬蒂缺席,但《光環:無限》發布會中最具標誌性的時刻是 2018 年 E3 發布會和最近的活動演示中的音樂。
- 《光環》的格里高利聖歌主題經受住了時間的考驗,仍然是遊戲中最受歡迎的曲調之一。 343 讓玩家與他們的根源和解的決定與讓玩家重返光環戒指完全一致。你可能會認為懷舊是一種廉價的策略,但我稱它是製作一款優秀的光環遊戲的方法。
- 《光環》的主題令人難忘。這將幫助我們記住在《最後一戰:無限》中的經歷。我無法告訴你我在過去兩部光環遊戲中回憶起的重大事件,我敢打賭這很大程度上與音樂有關。當美國隊長集結復仇者聯盟對抗薩諾斯時,為什麼我們會如此興奮?或當希奧頓國王在佩倫諾平原向索倫的軍隊衝鋒時?是音樂!我不知道你怎麼想,但士官長在帶領他的單人軍隊對抗流亡者時值得他的音樂。
6. 精英
自《戰鬥進化》以來,光環精英已經取得了長足的進步。是時候我們再次與我們的夥伴站在一起了。
你們經典光環玩家是否想念你們精英同胞的「麥芽汁,麥芽汁,麥芽汁」?在某個地方,不知何故,菁英們已經從誇張的敵人變成了我們忠誠的同行。他們的四下顎大嘴對星盟的反抗使他們成為我們最好的朋友,而光環 3 讓我們能夠在多人遊戲中扮演精英!現在,隨著《光環:無限》的出現,聽起來我們將再次與他們合作。
- 精英是新鮮事。他們只是為我們的遊戲體驗提供了不同的視角。與我們以前的敵人合作在某種程度上使他們成為我們最好的朋友,而錯過了他們對過去幾款遊戲的忠誠度在我們心中產生了巨大的空虛。還記得 YouTube 上的經典劇集 Arby 'n the Chief 嗎?我們在競選經驗中再次需要這種友誼。
- 扮演精英玩家是《光環 3》和《光環致遠星》的一個可愛的方面。儘管兩者有很大不同,但它為玩家提供了更多的多樣性來自訂他們的角色。更多的客製化從未傷害過玩家群,為遊戲玩家提供可玩精英的粉絲服務將有助於 343 Industries 重新獲得日益萎縮的粉絲群。
7. ...還有野獸!
亞特里奧克斯領導他的放逐部隊。我們在《光環:無限》中再次見到他的機會有多大?
也許 343 Industries 迄今為止發布的最重大事件是其 Twitter 頁面上的一條神秘推文。該預告片是一段訊息解密的簡短視頻,影片中出現了這樣一句話:“……我們是被放逐者。”如果你不熟悉,放逐者是由 Atriox 組成的野蠻人聯盟。他們早在光環 2 和光環 3 中發生分裂之前就與星盟分離,並且是 RTS 遊戲光環戰爭 2 中的主要派系。重啟,我們把模糊的敵人也帶回來不是有意義嗎?
- 到目前為止,放逐者無疑是我們在收復者傳奇中遇到的最引人注目的敵人。儘管我們的主要反派不是 Atriox,但我們必須對付一個名為 Escharum 的(像素化不佳的)野獸。他對士官長的復仇讓我們第一次感到不安全,而在顯示地圖上短暫瞥見 UNSC Infinity 的部隊被消滅,讓我們感到比以往任何時候都更加孤獨。我們的敵人並沒有一心一意地踏上宗教之旅,我們也沒有被有史以來最大的分離主義派系之一追捕。開始隱藏吧,玩家們。
- 自《最後一戰 2》以來,蠻族就一直是菁英的天然對手,他們的遊戲風格也反映了這一點。他們頭腦很頑固,毛茸茸的,而且,呃,很野蠻。野蠻人是我們可以濫用的子彈海綿,並為我們面臨的敵人提供多樣性。在一遍又一遍地與同一個普羅米修斯戰鬥之後,343 Industries 引入另一種我們熟悉的敵人類型並沒有什麼損失。
8. 專注於士官長
又到了戴上頭盔的時候了。
《最後一戰 5:守護者》的最後一期引入了一支由新面孔和熟悉面孔組成的新斯巴達隊伍。戰役隨著新組成的奧西里斯火力隊的進行而展開,並在他們的故事情節和藍隊的故事情節之間交替進行。這種來回的角色交換並不新鮮。 《最後一戰 2》對仲裁者和士官長做了類似的事情。但我們為什麼要回到士官長那裡呢?
- 斯巴達洛克很無聊。我們對他的角色幾乎沒有任何介紹,我們與他的唯一經歷是一個被洗腦的 ONI 斯巴達人,致力於追捕我們心愛的 John-117。
- 我們對士官長最後一次滿意的體驗可以說是在《光環3》中。還有很多不足之處,只是對《光環》感到失望5:守護者。等到《光環:無限》發行時,我們已經有 13 年沒有與士官長有過良好的體驗了。
- 如果不關注遊戲史上最知名的面孔之一,343 Industries 的「精神重啟」就不可能非常有效。作為一個超人殺戮機器是《光環》遊戲玩起來如此有趣的一部分,如果你不像 John-117 那樣指揮,那麼能夠單槍匹馬地對抗大規模的蠻力就不會那麼有趣。
9.光環電腦版
Cortana 和士官長在 Halo 2 Anniversary 中分享了一些時刻。 343 Industries 已經學會如何將他們的遊戲從遊戲機移植到 PC。
現在,在我將這變成一場主機大戰之前,請先聽我講述一下 PC 版《光環》。
最近,《最後一戰:士官長合輯》已經慢慢移植到PC平台,以防止其Xbox版本的發行災難。該連接埠透過 Beta 測試(稱為「航班」)引入,並使用社區的回饋來解決任何潛在問題。港口的接待情況略有分歧,但它為343工業提供了一些寶貴的東西:經驗。這對我們這些喜歡在 PC 上玩遊戲的人來說是個好消息,但是當 Xbox Series X 即將面世時,我們為什麼要對此如此興奮呢?
- 儘管 Xbox Series X 有可能以 4K 和 60 FPS 運行《最後一戰:無限》,但該遊戲機的潛力有限。專業 PC 遊戲玩家經常吹噓自己能夠在 1440p 解析度下玩遊戲時獲得 150 幀,這一點不容忽視。應該鼓勵玩家挑戰《光環:無限》的極限。
- 由於 PC 硬體如此動態,視訊遊戲的渲染能力得到了極大的提升。想像一下,憑藉強大的 RTX 2080 Ti,您能夠以最高品質觀看《光環:無限》的廣闊環境。
- 一個詞,兩個音節:改裝。 PC 遊戲玩家有大量機會修改他們的遊戲,如果 343 Industries 允許玩家比限制更靈活,那麼人們可以想像對 Halo 遊戲進行天際等級的修改功能。可能性是無限的。
10. 不斷擴展的平台
《最後一戰:無限》的地圖與我們體驗過的許多 RPG 地圖類似。隨著我們的世界發生變化,它將如何變化?
對於光環歷史上的(第二個?),我們沒有獲得線性的戰役體驗。隨著《光環》引入開放世界環境,343 Industries 解釋《光環:無限》在無限期的未來不會推出數值續作,並承諾將在該平台上長期擴展。
- 還記得《命運》嗎?該遊戲遵循類似的動態遊戲世界的遊戲概念,並且該遊戲已經流行了六年。為《光環:無限》提供定期內容更新應該可以保證其玩家群在未來幾年的生存。
- 透過提供內容更新,343 Industries 可以從根本上改變遊戲的身份和機制,無論他們認為合適。這可能是好是壞,但 343 很可能會利用這個機會提供社群想要的即時回饋。隨著 343 Industries 最近對社群回饋的投資,我們很快就會看到一款根據我們的願望打造的 Halo 遊戲。
- 這些是我們最興奮的十大事情!你怎麼認為?你最期待《最後一戰:無限》中的什麼?