[前 10 名]《街頭霸王 6》新機制(及其運作方式)

《街頭霸王 6》中最好的新機制是什麼?

《街頭霸王 6》即將推出,這款遊戲看起來再好不過了。格鬥遊戲社群中的每個人都對這款遊戲感到非常興奮,因為它不僅看起來已經擁有有史以來最好的陣容之一,而且還將包括全新的機制。

《街頭霸王 6》的開發人員結合了《街頭霸王》過去的一些最佳機制並對其進行了改進,將它們與全新的東西相結合,融入到一個新鮮而令人興奮的系統中。

10. 反轉驅動器

驅動反轉

開始時間:00:00

基於《街頭霸王 Alpha》系列中的經典阿爾法計數器,驅動反轉是《街頭霸王 6》中引入的新機制之一。

《街頭霸王 V》已經以 V-Reversal 的形式復活了阿爾法計數器選項,並且再次以略有不同的細微差別重新引入。格擋時向前按HP+HK即可發動,以變化的招式打斷對手的進攻,造成灰色傷害。

作為驅動系統的一部分,它的成本為 2 個驅動桿,在緊要關頭確實可以讓您洩氣。 SF6比它的前身壓力和進攻性要小得多,所以該技術的用法更加具體和情境化。

它如何讓事情變得有趣:
如果你被逼入絕境,緊要關頭,很容易讓自己僵住,讓對手欺負你,所以逆轉是一種很好的反擊策略,可以避免回合的一邊倒。

9.超速行駛

超速檔

開始時間: 2:37

自《街頭霸王 III:第二次衝擊 - 巨人攻擊》以來,EX 動作一直是街頭霸王遊戲的主要內容,並且它們與玩家決定管理儀表的方式密切相關。

通常,EX 和超級動作共享相同的計量表,因此選擇在哪些動作上花費能量條對於《街頭霸王》的玩法起著重要作用。

《街頭霸王 6》打破了這項傳統,為 EX 和 Super 提供了單獨的欄位。 EX 動作在下文中稱為 Overdrives,它們消耗 2 個 Drive Gauge。

它如何讓事情變得有趣:
擁有單獨的 Overdrives 和 Super 欄意味著向玩家開放大量新的組合選項,並且將 Overdrives 和 Super 合併到同一組合中的可能性極大地提高了玩家的創意表達。

8. 推動影響力

推動影響力

開始時間:00:02

Drive Impact 的工作原理與《街頭霸王 IV》的強力集中攻擊非常相似,但後果要可怕得多。

它是透過同時按下 HP 和 HK 來觸發的,但需要花費一個驅動量規條,因此實現起來相當便宜。這裡更大的影響是,與集中攻擊不同,這一招即使在格擋時也具有優勢。

驅動衝擊會在擊中對手之前吸收任何對手的移動,從而引發崩潰狀態,該狀態可以輕鬆轉換為連擊。由於阻塞不是一種可行的選擇,因此通常需要花費資源來處理這種技術。

它如何讓事情變得有趣:
以如此低的成本擁有如此強大的招式很可能會導致早期玩家瘋狂地發送垃圾郵件,這將不可避免地迫使每個人訓練他們的反應時間並有效地管理他們的驅動量表。這無疑將提升《街頭霸王6》玩家的基礎素質和技能。

7. 撞牆

Street Fighter 6 Drive Impact Wall Splat & Stun(Alpha 遊戲展示)

開始時間: 00:20

撇開 Drive Impact 不談,我們需要討論《街頭霸王 6》中所謂的「撞牆」。

出於多種原因,這需要成為一個單獨的條目,但最重要的是,因為它是一個機制,旨在彌補由於 SF6 中缺少眩暈而導致的系統漏洞。

自《街頭霸王 II》以來,眩暈一直是獎勵壓力並懲罰純粹防禦風格的主要機制,如果玩家受到太多攻擊(無論是否被格擋),他會在幾秒鐘內完全處於脆弱狀態。在 SF6 中,沒有眩暈,但如果你在角落裡並被擊中或阻擋了駕駛衝擊,你會被撞到牆上,這本質上是同一件事。

它如何讓事情變得有趣:
與其他與之相關的機制相結合,牆壁撞擊和沒有眩暈會導致與角落壓力相關的比以往更大的危險,並使得轉彎對手可以獲得額外的獎勵。

6. 4個超級

街頭霸王 6 - 所有超級與批判藝術

開始時間:8:32

超級動作首次在《超級街頭霸王 II:渦輪》中實現,並影響了世界各地無數其他格鬥遊戲。

起初,每個角色只有 1 個超級,但在《街頭霸王 Alpha》中,每個角色平均引入了 3 個超級選項,具有不同級別的可選能力,以及使用超級量表進行自訂組合的選項。

這在《街頭霸王 III》中得到了改變,新系統必須預先選擇 3 個超級選項中的一個,這一趨勢在《街頭霸王 IV》中的超級連擊中也得到了延續。然而,在《街頭霸王 V》中,超級複雜性又回到了一種強度的一種選擇。如果使用者的生命值較低,3級超級將變成批判藝術。

它如何讓事情變得有趣:
由於超級英雄有一個專屬的儀表欄,因此它們的使用在《街頭霸王 6》中將更加突出。興奮的。

5. 駕駛招架

招架101

開始時間:00:45

招架系統是《街頭霸王3:第三次打擊》取得巨大成功的重要因素之一,它似乎已經轉世為「駕駛招架」。

格擋已經出現在其他《街頭霸王》遊戲中,尤其是《SFV》中有多個具有格擋技巧的角色。然而,這與影響整個環境的通用格擋系統非常不同,而這正是《街頭霸王 6》所帶來的。

透過簡單地持有 MP 和 MK,任何角色都可以進入招架姿勢,招架任何會擊中他們的動作,同時他們的驅動量表會慢慢消耗,但每次成功招架都會補充。

它如何讓事情變得有趣:
招架是一種出色的防禦選擇,它可以消除遊戲中一些更容易被濫用的策略,例如火球分區和驅動衝擊嘗試。

4. 完美招架

完美招架!

開始時間:00:24

與第三次攻擊招架相反,SF6 的常規驅動招架不需要精確的時機來成功。然而,如果你完美地掌握了招架的時間,你就會執行所謂的完美招架。

Perfect Parry 的時停動畫讓人想起 SFV 的 V-Shift,它為表演者提供了大量的加幀,允許進行大懲罰。

SF6 對完美招架懲罰進行了大量調整,作為防止過度使用完美招架的一種方式,但它仍然是遊戲中最有價值的防守選項之一,並且它可以完全扭轉任何比賽的潮流。

它如何讓事情變得有趣:
招架一直是《街頭霸王》或任何格鬥遊戲中最受炒作的方面,我們迫不及待地想看到瘋狂而大膽的完美招架玩法以及在高水平比賽中的捲土重來。有了完美招架,扭轉局面和動力轉變總是擺在桌面上。

3. 駕駛衝刺

駕駛衝刺組合

開始時間:00:34

《街頭霸王 IV》中最複雜、最有趣的機制之一是「集中攻擊衝刺取消」(Focus Attack Dash Cancel),簡稱 FADC。

這項技術可以讓玩家衝出集中攻擊動畫,並且有多種不同的用途。由於與驅動衝擊一樣,集中攻擊會吸收一次攻擊,因此 FADC 可以用來簡單地吸收火球,而沒有任何風險。集中攻擊也可以以公尺為代價從其他動作中取消,因此 FADC 可以用來創建連擊。

Drive Rush 的工作方式與 FADC 非常相似,因此您可以透過衝出招架動畫,以 1 個 Drive 條的成本從 Drive Parry 中取消,或者以 3 個 Drive 條的成本從正常移動中取消。上是一個精緻的FADC。

它如何讓事情變得有趣:
Drive Rush 將組合選項擴展到偽無限領域。它有如此多的用途並且非常靈活,以至於人們可以說它是遊戲中最有趣的玩家表達啟用工具。

2.倦怠

職業倦怠的解釋

開始時間: 00:05

我們已經討論過《街頭霸王 6》中如何沒有正統的眩暈狀態,以及撞牆的工作原理。然而,如果玩家不小心,他們可能會陷入另一種狀態。

當然,我們談論的是倦怠狀態。如果驅動量表的所有 6 條都用完,玩家就會進入倦怠狀態,這實際上意味著在相當長的時間內根本無法使用驅動系統,從而使玩家非常脆弱。如果你玩得好,通過正確招架並保持進攻而不被擊中,驅動力槽通常可以快速重新填充,但在倦怠期間,你的驅動力槽會填充得非常緩慢。另外,在這種狀態下,您可能會因晶片損壞而死亡。

它如何讓事情變得有趣:
倦怠是一種令人畏懼的狀態,它迫使玩家真正思考並制定管理儀表使用方式的策略。因此,遊戲變得基於高風險、高回報的決策,並且必須在幾分之一秒內徹底考慮 Drive Gauge 的每一筆支出。

1.懲罰計數器

新的懲罰計數器機制!

開始時間: 2:03

多年來,《街頭霸王》在懲罰的一致性以及幀數據直接影響懲罰決策的方式上不斷改進。

Counter Hits 多年來一直是《街頭霸王》競技遊戲的穩定玩法,SFV 甚至引入了 Crush Counter 系統,提高了成功 Counter Hit 可以獲得的獎勵金額。

當你在對手的動作開始時擊中對手時,就會發生反擊命中,以獲得額外的幀優勢和傷害,但在《街頭霸王 6》中,新的機制以懲罰反擊的形式引入。

當你在移動的恢復幀中擊中對手時,無論是在被格擋還是被擊中後,都會發生懲罰計數器,與反擊命中類似,它會為你提供額外的幀優勢和傷害,儘管比反擊命中更好。許多動作在用作懲罰計數器時會獲得完全不同的屬性,而其他動作甚至會在擊倒時提供更好的優勢。

它如何讓事情變得有趣:
懲罰計數器會產生特定的懲罰組合,這些組合與命中確認有很大不同,而且更強。因此,難以懲罰的動作對使用者來說更加危險,並且它為《街頭霸王》已經建立的完整懲罰方面開闢了全新的遊戲玩法。

希望這個清單可以幫助您了解《街頭霸王 6》中的主要新機制以及它們的工作原理。這次,開發商確實超越了自己,能夠將《街頭霸王》史上最好的機製完美地結合在一起。

這些機制彼此相互作用的方式也值得注意,例如,駕駛招架將反擊駕駛衝擊嘗試,而投擲將嚴重懲罰駕駛招架嘗試,導致懲罰反擊投擲,並增加 70% 的傷害,造成猛烈擊倒,並耗盡對手1 條動力條。

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