風暴英雄未能成為熱門 Moba 的 5 個原因

2015 年 6 月 2 日,一家大型企業集團加入遊戲界。它承諾了很多:它將把每個人都知道的有趣的老角色聚集在一個競技場中,以獲得單一的遊戲體驗。它承諾但最終未能兌現。

5. 聚會遲到

《風暴英雄》確實是 MOBA 類型的新成員。這種差異化的遊戲玩法加上受歡迎的面孔應該會帶來名氣。但當一款遊戲在《英雄聯盟》六年後、《DotA 2》三年後上市時,它的日子不會好過。那些非常受歡迎的遊戲已經佔領了社區。許多球員的職業生涯都是圍繞著它展開的。贏得比賽;取得了許多勝利;或只是有十二張他們非常重視的皮膚。為什麼他們中的任何一個人會離開風暴英雄?

就連暴雪聯合創始人 Mike Morhaime 也對這個主題發表了評論:

「我的一個遺憾是我們沒有儘早追求 DotA。 DotA 非常流行,我們當時非常專注於魔獸世界……我認為風暴英雄可能已經太晚了。

4. 錯誤的標籤/行銷

《風暴英雄》從第一天起就被定位為一款休閒團隊遊戲。它背後的團隊試圖與其他 MOBA 的競爭性質保持距離。這可能是一個令人興奮的想法和新鮮的補充,但時間已經顯示出它的缺點。以休閒風格的遊戲打入競爭激烈的類型市場是完全不可能的。本來應該擴大遊戲的吸引力,但實際上卻玩起了UNO的逆轉。更廣泛的受眾沒有被吸引,而那些想要離開《英雄聯盟》或《上古之戰 2》而轉向《時空樞紐》的玩家發現,非競技性的遊戲風格不適合他們。

《風暴英雄》很快就效仿了其他 MOBA 遊戲的做法,但其最初的傾向未能為其提供必要的社區和健康的生態系統。

3. 遊戲內問題

《風暴英雄》在推出的過程中遇到了不少麻煩,導致它無法贏得市場:

QM問題:任何MOBA中都沒有「選擇你想要的」模式,但HotS除外。選擇的完全隨機性與種類繁多的地圖相結合,創造了一種無法實現公平對決的遊戲玩法。休閒玩家尋求更有趣的遊戲方式。他試圖避免透過其他模組進行排名的競爭。 QM應該是他們的避風港,但由於英雄在排位上是特別平衡的,公平的戰鬥是不可能的。

個性:HoTS選手的個性因素幾乎被完全剝奪。共享XP;完全被角色限制的英雄。這些對 MOBA 遊戲基本機制的改變最終證明是一種自殺策略。

2. 串流媒體流行度與電競問題

在 HoTS 及其比賽的早期,人們普遍認為他們的偉大很快就會給所有其他 MOBA 蒙上陰影。這種樂觀情緒並沒有持續很久,暴雪也未能引起任何關注,無論我們算上主播、觀眾或其他任何類別的數量。

從本質上講,這個問題有兩個根源。其中之一是嚴重的設計問題,導致競爭力喪失。第二個是在缺乏有效生態系統的情況下資金的湧入和宏大事件的上演。

試圖在競技類型的休閒遊戲中取得成功也存在著同樣的問題。它不能獨立運行,您如何適應 HGC 或宿舍英雄等競爭激烈的錦標賽?

電子競技領域對暴雪來說是一場徹底的災難。公司對職業隊伍的獎勵如此之高,任何其他HotS比賽都注定失敗。無論比賽多麼宏偉,它們都無法吸引任何能夠確保可持續性的注意力或支持。平均觀眾人數只有24,000人。

1. 與泰坦的戰鬥

以上都不是暴雪未能發揮其 MOBA 潛力的真正原因。 《風暴英雄》之所以失敗,是因為它與《英雄聯盟》和《DotA》等巨頭競爭。這也是魔獸世界之後的所有MMORPG都「失敗」的原因。 》要好得多。

總而言之,《風暴英雄》現在不是、過去也不是一款糟糕的遊戲。剛剛經歷了一場艱難的比賽。

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