1. 快速配對問題
《風暴英雄》以休閒遊戲的概念進入市場,為玩家帶來新鮮的體驗。但 HotS 在需要成功的地方卻失敗了。他們的快速配對模式本應是這些想法的具體化,但結果卻是一場災難。
暴雪以「隨心所欲」遊戲刷新了市場,但也帶來了負面影響。它帶來的選秀完全隨機性,加上各種截然不同的地圖,不允許任何公平的對決。由三名拳擊手和兩名刺客組成的隊伍可能會面臨最佳的陣容。確保了公平戰鬥的遙不可及,最終HotS卻辜負了它如此想吸引的休閒玩家。
解決方案很簡單:品質管理應該至少包括一定程度的選秀,對抗隨機性並給予球員他們認為最必要的東西——公平的比賽。
2. 糟糕的匹配
HoTS 開發者最大的優勢之一是他們的配對系統。有時候玩ARAM以外的任何模式都幾乎難以忍受。
即使有些比賽突破了隨機性階段,允許透過選秀進行公平競爭,但選手的配對系統卻又給了它一個挫折感。球員們經常在頂級聯賽中表現不佳,而一些技術精湛的球員卻陷入低級別聯賽。這只會加深 HotS 中不公平戰鬥的問題。
開發人員應該制定更好的匹配演算法並確保其現實的指標。
3. 數量與質量
在質量與數量永無止境的爭論中,暴雪選擇了一邊,允許新英雄不斷湧入,而之前的英雄還沒有「完成」。
質量和數量的爭論不應被視為非黑即白的選擇,而應被視為尋找中間立場和平衡的動力。暴雪錯了,每隔幾個月就會增加一個Nexus。許多英雄渴望返工,但沒有人來,只因為工廠正忙著建造新的。隨之而來的是嚴重的不平衡,有些英雄被壓倒,而有些英雄則成為無關緊要的選擇。最終,返工開始了,但名單很長,有些仍在排隊。
風暴英雄不需要專注於新事物,它已經帶來了這麼多。它需要專注於已完成的內容、增強它並平衡它。
4. 難度較高的MOBA
在一個充滿豐富地圖、不同輪換技術以及充滿挑戰性的匹配的遊戲中,玩家將度過一段艱難的時光。
對任何人來說,掌握一張地圖已經夠難的了,所以在十五張地圖上表現出色似乎是不可能的。有些地圖需要 4-1、2-2-1 或標準的上、下、中三人的陣型。這種複雜性需要玩家學習很多東西並累積經驗;有些人就是不喜歡。有時,由於特定演奏者的知識,即使是標準的作曲也很難執行。
簡化地圖、任務和目標的機制可能會讓《HotS》成為它想要成為的真正的休閒遊戲。
5. 教程不足
享受任何遊戲的本質是遊戲的品質好。為此,你需要很多東西,但最重要的是,你需要優秀的球員。你如何得到它?當然,可以透過經驗,也可以透過優秀且有根據的教學。 HoTS裡有這個嗎?不!
樞紐是一個奇怪而複雜的地方,其特點是多樣性。太多的英雄、太多的地圖、太多的策略;未依角色定義的車道;以及難以理解的細節。為玩家提供適當的教學本來是解決方案,但 HotS 選擇不這樣做。它給了他們不必要的和誤導性的知識。新玩家被教導如何gank和隱藏在灌木叢中,但沒有教如何浸泡或佔領僱傭兵營地,這是必不可少的。
任何玩家都不應該每場比賽都隨機使用英雄進行gank,但他應該了解遊戲的真正概念,以便能夠適應任何新情況。這僅僅需要足夠的教程。
6. 遊戲優化
儘管我們生活在一個延遲和幀率不應該成為重大問題的時代,但 HotS 向我們展示了事實並非如此。來自世界各地的玩家每天都會遭受這種情況。他們常常因為沮喪而放棄這款遊戲,讓這款 MOBA 遊戲失去了原本就不大的人氣。重新連接和滯後的問題即使不是不存在,也應該是最小的。
7.問題大、反應慢
HoTS的開發團隊肯定遇到一些挫折,這對任何團隊來說都是正常的。但允許一場大火燃燒四個星期是令人無法容忍的。
《風暴英雄》讓平衡問題長期存在,為玩家帶來了傷腦筋的問題。開發人員應該更快地應用平衡補丁,這將解決一些現有問題並允許開發更加靈活。相反,遊戲突然經歷了許多大規模的返工。徹底改變了某些英雄的遊戲玩法的重做只是為了修復舊的錯誤。
社區已經說了這一切,而暴雪只需傾聽。每個開發者都應該圍繞目標群體的願望來設計遊戲。
8.人才系統
天賦是遊戲中的重要類別,這使得 HotS 在 MOBA 世界中脫穎而出並真正獨一無二。在那裡,HotS 本來應該很棒的地方,卻就夠用了。
天賦系統是英雄聯盟商店和金幣系統的全新替代品。它為玩家提供了不同等級英雄的升級選擇。理論上,玩家必須在四個有趣的選項中做出選擇,但實際上,只有其中兩個可行。這剝奪了玩家獨特的構建和遊戲流程,迫使他們每次都堅持相同的模式。
對於任何遊戲來說,允許玩家做出影響遊戲的選擇(無論是消極的還是積極的選擇)都是必要的。人才體係要深化,給球員更多真實的選擇。
9. 拋硬幣結局
你的隊伍在整場比賽中都對敵人造成了嚴重破壞。將他們推向核心,他們被毆打,但透過擲硬幣,他們扭轉了局面。
在進行高品質比賽的時候,玩家遇到這樣的結局並不罕見。無論一支隊伍打得有多好,從某一時刻開始,一切都取決於最後一場團戰。這就是經驗系統的成果,因為差異只計算天賦等級。達到 26 級並與 23 級對戰不會為你帶來優勢,但死亡超過 60 秒將足以讓敵人摧毀你的核心。
除了人才系統之外,更多的人才等級或差異化形式將確保遊戲更加穩定。
10. 過度依賴團隊
這種痛苦有理由嗎?暴雪粉絲是否應該滿足這個信念?誰決定自己不能脫穎而出,為球隊照亮勝利之路?
風暴英雄對團隊合作的依賴可能是最嚴重的問題。遊戲中的經驗系統是為了讓一支隊伍中的所有玩家平等分享經驗值而設定的。這不允許任何球員比他們的球隊進步更多,無論他們相對而言有多優秀。像攜帶或一對五這樣的事情幾乎是不可能的,這給競爭力帶來了另一個挫折,而這應該是所有 MOBA 的關鍵字。
球員們渴望成為最好的,挑戰是他們前進的動力。允許他們走出團隊設定的界限將使遊戲重生。
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