XCOM 2 每個類別的最佳構建

幽浮作為一個系列,其基礎是準備和小隊管理,了解你的能力,並提前計劃敵人的行動。雖然無論你怎麼想,你的士兵都有很大的迴旋餘地,但肯定有讓你的小隊發揮作用的理想方式,以及每個班級需要填補的理想位置和角色。

首先我要說的是,《XCOM 2》主要專注於進攻而不是防禦,你的目標是在敵人有機會報復之前盡可能消滅他們。 WotC 提供了一些挑戰,使這一理想變得極其困難,但前提是:如果你能幫助的話,你不希望你的敵人採取任何行動。

也就是說,我們將深入研究如何利用每個職業來確保你的士兵保持健康,而敵人則想知道是什麼擊中了他們。為了保持連續性,所有類別都將按照天選之戰和其他 DLC 的出現進行處理。

影片作為一個整體想法,但你會注意到我有時會根據自己的經驗做出與那裡不同的選擇。

普通課程

遊騎兵 - 突擊隊員

隨著《WotC》中收割者職業的引入,遊俠有效地減輕了偵察兵的必要角色,使他們能夠專注於自己真正的使命:快速造成傷害的漩渦。也就是說,遊騎兵的偵察能力可以證明是有價值的,並且可以極大地改變戰鬥節奏和你的戰場意識。

建造遊俠時需要注意的第一點是你在幻影和劍聖之間的偏好。這個選擇很簡單,取決於你是否定期派出另一個單位進行偵察。總的來說,作為小隊的主要傷害源,最好讓遊俠盡可能多地參與戰鬥,而不是擔心保持他們的隱蔽性,所以劍聖優於幻影是這裡的一般規則。

雖然劍是一種極其強大的早期遊戲武器,並且受益於沒有精確度滾動(這意味著攻擊極有可能擊中大多數目標,幾乎沒有例外),但霰彈槍可以通過側翼進行擴展,並具有其他好處,例如武器升級(僅適用於遠程武器)武器,除非您正在使用某些遊戲模組)。增加的關鍵能力和瞬間擊殺(透過中繼器附件)或免費第二次射擊(透過一觸即發)的能力使霰彈槍成為比劍更強大的武器,具有更大的潛在傷害。從遊擊戰術學校獲得獵人本能進一步支持了這一點,它可以提高對側翼敵人的傷害和暴擊。

遊騎兵戰術的最後一點是,他們往往會過度擴張,從而被成群的敵人抓住,使自己陷入危險的境地,很可能導致他們被殺和/或讓小隊與多個集群(敵方團體)作戰,這永遠都不好。

突擊隊員擅長:

  • 死亡等。極端的機動性和敵人的騷擾。
  • 持續的側翼威脅
  • 高暴擊率和傷害
  • 近戰中和器和敵人空投區清掃器

建造細節:

刀鋒大師

近戰攻擊有 +10 瞄準和 +2 點傷害。

瞄準加值使劍成為對抗大多數敵人 100% 命中率的武器,而傷害加值則將劍提高到武器等級,使其造成與磁力步槍相同的傷害。這在遊戲中期是非常強大的,到那時你可能已經升級了劍,這意味著遊俠仍然具有最高的傷害潛力和令人難以置信的準確性。

暗影之擊

如果敵人在發動攻擊前未知士兵的位置,則他們的攻擊瞄準和暴擊幾率+25。

這可能看起來有點奇怪,但請聽我說完。坦白說,大多數敵人不使用守望,即使他們這樣做,通常也更容易對敵人造成傷害以將其移除,而不是依靠避免它的能力。現在,還有人擔心暗影之擊只有一次觸發機會(如果你沒有採取隱藏或以其他方式獲得隱藏),但這並不完全正確。事實上,可以將你的遊騎兵移出敵人的視線(移到牆或其他障礙物後面),然後從新位置觸發近戰攻擊。透過這種方式,攻擊是從敵人看不到你的位置發動的,因此暗影之擊將會觸發。以這種方式「濫用」機制可以讓遊騎兵獲得足夠高的瞄準加成,使他們的命中率達到 100% 遊戲中最難命中的目標。

跑和槍

立即提供額外的行動點,該行動點不能用於移動。

毫無疑問,這是遠程遊俠的必備條件和無價的能力。除了移動和近戰攻擊之外,額外動作幾乎可以用於任何其他動作,這意味著在使用此能力後,遊俠可以使用物品、目標和其他選項。和前作中的突擊職業一樣,這個能力是個基本能力,我看不出有什麼理由不接受它。

劍刃風暴

在遊騎兵附近移動的敵人會引發近戰“反應火力”,在遊騎兵附近執行任何類型的行動的敵人也會引發近戰“反應火力”。然而,劍刃風暴每回合只能對指定敵人啟動一次。

老實說,這種難以平息的行為很難完全合理。我想說這是一個難以抉擇的選擇,任何一個選擇都是一個強有力的選擇,但是,我更喜歡劍刃風暴,儘管這個構建更多的是遠程構建。借助劍刃風暴,你可以引誘近戰攻擊者輕鬆造成傷害,如果操作正確,可以直接導致他們在你的單位上自殺。這非常有用,特別是對抗毒蛇。此外,如果你移動到敵人附近並對他們造成傷害但沒有殺死他們,劍刃風暴將觸發他們的下一個行動(除了一些例外,例如傳送),並再次對他們造成重大傷害,通常會導致他們因劍的攻擊而死亡。最強的一點可能是劍刃風暴每回合可以對每個敵人觸發一次,並在遊俠旁邊採取行動,這意味著你可以將你的遊俠坐在敵人的空投區中間,看著他們砍殺每個敵人以造成重大傷害。請記住,劍刃風暴的作用類似於守望先鋒的火力掩護,這意味著它會在敵人行動之前觸發,有可能完全停止行動。

賤民

如果士兵擊殺了敵人,那麼在下一個敵人回合中,士兵第一次應該受到敵人行動造成的傷害,但他們不會受到傷害,即使這是通常無法錯過的行動,例如手榴彈。

與它的競爭對手《Deep Cover》相比,《Untouchable》有點簡單。雖然深度掩護可能很好,但它依賴於你的遊騎兵不採取任何違背他們本質上應該像死亡一樣在戰場上跳舞的想法的行動。 《賤民》透過讓你在面對第一個針對你的事物時刀槍不入來獎勵你的死亡本性。請注意,如果您決定與敵人近戰,這並沒有考慮爆炸的敵人,也沒有考慮地形危險。

收割者

不消耗行動點的啟動技能。啟動後,遊俠在回合中的下一次斬擊一定會命中。此外,如果該斬擊殺死了目標,則遊俠將獲得一個行動點。從那裡開始,斬擊的準確度行為恢復正常,但殺死目標的回合中的每次斬擊仍將為遊俠提供行動點。相反,每次成功擊殺(包括第一個)都會在該回合的剩餘時間內將遊俠的斬擊傷害降低 1 點。

考慮到這在技術上不是面向近戰的構建,為什麼要採用它而不是Rapid Fire?好吧,坦白說,「死神」的清理潛力超過了「速射」的雙發。有了死神,你就可以讓你的小隊的其他成員軟化一組目標,並讓你的遊俠消滅所有目標。也就是說,如果你的小隊最終面對多個目標,而你的位置不佳,那麼這個能力更適合成為一個「喔廢話」按鈕。如果你似乎無法在不受到巨大傷害的情況下殺死每個目標,那麼「死神」能力可以讓你擺脫這種情況。此外,它提供的命中保證非常適合極難命中的目標。

擲彈兵 - 坦克剋星

擲彈兵作為重型砲手/支援單位非常強大,可以透過摧毀掩體來提高小隊的命中率,或作為裝甲粉碎機。摧毀掩體總是不錯的選擇,而提升隊友瞄準獎勵的能力也能帶來巨大的好處。附帶傷害和戰場控制是這裡的遊戲名稱。該級的榴彈發射器使他們能夠策略性地將手榴彈放置在最有利的地方,並具有改進的半徑,甚至適用於支援煙霧彈等手榴彈。也就是說,最優化的構建側重於最大化 AoE 以及裝甲粉碎,其中你可以完全粉碎遊戲中裝甲最重的目標的裝甲,一名士兵釋放你的其他士兵來造成嚴重破壞。

與專注於使用大砲和依賴發射所述武器的能力的構建相比,此構建的一個要點是擲彈兵的目標增長非常糟糕(所有類別中最差的)。確實,您可以透過多種方式彌補這一點,但我發現,如果唯一可行的方法是由於特定裝備的負載,那麼構建是可行的,但不是最佳的。

Tankbuster 擅長什麼:

  • 最大程度破甲
  • 透過限制掩護和操縱地形來控制戰場
  • 設定隊友射擊
  • 最大化手榴彈潛力

建造細節:

碎紙機

加農炮的碎片等於武器的技術等級。

WoTC 為擲彈兵做出了這種選擇的必要性大大降低,因為碎紙機可以透過訓練中心接受其他課程的訓練,但這仍然是一個不錯的選擇,永遠不要低估你在遊戲早期需要碎紙機的程度。爆炸填充是一個非常好的實用能力,但如果你有額外的AP並且感覺你想要它,我稍後會選擇它。

抑制

範圍內的單一敵方目標將被壓制,直到用戶的下一回合開始。被抑制的目標的瞄準受到 -50 的傷害,如果它移動,抑制器將立即免費向目標進行反應射擊。此外,如果目標在《鬥陣特攻》中,即使壓制提前結束,其《鬥陣特攻》也會被永久移除。如果觸發反應射擊或抑制器受到傷害,抑制就會結束。消耗 2 彈藥來啟動。

與競爭對手相比,抑制是這裡的首選。即便如此,整體來說這仍然是一個相當平庸的技能。雖然它作為一種改進的《鬥陣特攻》很有用,但它並沒有像人們從整個職業樹中獲得的能力所期望的那樣改變遊戲規則。值得注意的是,壓制懲罰與其他目標懲罰疊加,因此可以確保目標沒有或幾乎沒有機會擊中你的士兵。

重型軍械

無論獎金手榴彈插槽中的手榴彈是什麼,都會獲得額外的用途。這適用於所有手榴彈,包括支援手榴彈和冰霜炸彈。

如果不是WotC引入了訓練中心,我可能會爭奪全息瞄準而不是重型軍械,但由於可以在其他課程上訓練全息瞄準,或者如果你願意的話,可以稍後在這一個課程上進行訓練,我會說重型軍械更適合整體和有益的。

揮發性混合物

手榴彈對單位造成 +2 點傷害。

即使你以前沒有拿過重型軍械,這也是無價的。這種能力也恰好可以對沒有任何先天傷害的進攻性手榴彈造成傷害(這意味著冰霜手榴彈更加驚人)。連同你將為手榴彈積累的其他升級一起,這使得擲彈兵可以造成絕對毀滅性的爆炸傷害。

齊射

發射手榴彈或使用重型武器作為第一個動作並不會結束士兵的回合。

動作經濟是 XCOM 遊戲的名稱,這使得 Salvo 成為一個簡單的選擇,儘管《子彈冰雹》本身並不是特別糟糕。雖然考慮到數量有限,在一輪中發射兩顆手榴彈有點激進,但如果需要的話,它可以完全改變遊戲規則。即使不使用兩枚手榴彈合而為一,擲彈兵也可以發射手榴彈,然後跟隨加農砲對目標進行更多粉碎。

破裂

消耗 3 彈藥,但成功命中後保證暴擊,並且目標永久處於破裂狀態,這會導致所有後續攻擊每次命中造成額外 3 點傷害。

這可能是狂喜和飽和火力之間的一個難以抉擇的回合,但如果你遵循這個構建,那麼你可能不會太擔心增加你的擲彈兵的目標,這意味著飽和火力是更糟糕的選擇,因為它為每個人滾動目標並遭受他們可能擁有的任何掩護。儘管如此,潛在地瞄準 5 個以上的敵人(圓錐體中的任何物體)還是相當誘人的,但我仍然會選擇破裂。這裡的主要好處是為你的小隊創造單目標核武機會,並能夠基本上保證你的小隊在一輪內消滅敵人。這裡最好的部分是每次攻擊都會獲得額外的傷害,因此你可以採取任何能力對單個目標造成最多的攻擊,即使用 Quickdraw 和 Fanfire 的神槍手會比單次狙擊步槍射擊產生更多的傷害。

神槍手 - 警長

讓我們繼續說:神槍手可以獲得的槍手能力(手槍能力)比其他樹強大得多。 《XCOM 2》在狙擊手類別方面做了一些有趣的事情:在前一款遊戲中,手槍只是一種備用武器,神槍手一半的技能都致力於確保手槍是一種可行且有效的輔助武器,而不是成為一種替代武器。因此,神槍手似乎是將班級分成兩半的最令人震驚的例子。這種構建背後的推理主要圍繞著手槍技能,這些技能為無彈藥的武器提供了巨大的潛在傷害,並且通常允許您在一個回合中多次發射武器,並且往往會掩蓋狙擊步槍的純粹射程和威力。

喜歡槍手樹的另一個重要原因是《XCOM 2》經常向玩家呈現定時任務。玩家很容易被鼓勵繼續移動,而狙擊步槍有一個限制,除非你有兩個可用的行動點,否則無法射擊。所以,從理論上講,你不希望你的神槍手四處移動——你想要找到高地並紮營。這在紙上聽起來不錯。所以你會想:「好吧。我只允許一名士兵在一個漂亮的巢穴中紮營,其他人都可以做必要的步法,」但遊戲機制中有一個更大的問題。雖然 Squadsight 是一項令人驚奇且有用的能力,但神槍手在極遠距離射擊時會受到瞄準懲罰的阻礙(每塊 Squadsight 瞄準 -2)。這足以激勵你不要把你的神槍手留在地圖的另一邊,然後愉快地開火。

最後,我想提一下突破。這些研究事件可以增加手槍的傷害,通常是狙擊步槍的一半。雖然突破是隨機的,而且你不一定能在任何給定的運行中考慮它們,但如果它們確實出現在你的運行中,你很容易就會看到使用神槍手的手槍比狙擊步槍具有更大的潛在傷害。這還不包括彈藥物品,它每次射擊都會增加手槍的傷害。說了這麼多,讓我們來看看選擇和原因。

警長擅長什麼:

  • 一輪多次射擊
  • 幾乎沒有彈藥問題
  • 可以說是最好的單目標核武器

建造細節:

長期守望

《鬥陣特攻》狙擊步槍現在為「長守望」模式,能夠在小隊瞄準範圍內的目標上觸發。

儘管這個構建的想法是讓你的神槍手比你想像的更接近行動,但沒有理由簡單地拋棄該職業的核心。掩護小隊是神槍手工作的很大一部分,而這個能力完美地補充了這一點。另一個選擇是還擊,這是一種在紙上聽起來很酷但在實踐中卻不盡如人意的能力。再說一次,這個版本本質上是說你應該讓你的神槍手相對靠近行動,但你絕不希望你的神槍手受到足夠的火力來獲得這種能力。

閃電之手

以完全自由的動作發射手槍,否則與正常的手槍射擊一樣。

你會聽到我一遍又一遍地說,但行動經濟才是遊戲的名稱。如果你可以用武器開火兩次而不會受到任何懲罰,那麼就沒有理由不做出這樣的選擇。這是讓你的神槍手保持在合理戰鬥範圍內的首要動機:如果你不這樣做,你就等於放棄了潛在的免費傷害。

快拔

作為士兵回合的第一個動作開槍不會自動結束士兵的回合

在《Death From Over》和《Quickdraw》之間,您可以選擇任何一種方式。這兩種能力都有點遵循動作經濟規則,因為《死亡從上》會退款(實際上它會將你設定為一個動作點,無論遊戲說什麼)一個動作點,而Quickdraw 允許你開槍,然後做任何事情否則你正在考慮做(可能允許你開火兩次)。我說“快速拔槍”而不是“天降之死”,是出於迷失者的想法,手槍特別有用,因為它沒有彈藥可擔心。合理地說,一旦你擁有了訓練中心,我就會考慮購買《天降之死》。

對峙

用手槍向範圍內的每個敵人射擊一次。

坦白說,只是比它的競爭能力更通用和有用。殺戮地帶無論如何都不可怕,但考慮到對峙可以向無限數量的敵人開火,因為手槍沒有彈藥,可以與你想要的任何其他動作配對,包括免費的手槍射擊,並且不受到殺戮地帶的瞄準懲罰,因為它在技術上是守望先鋒的能力,並且可能會在小隊瞄準距離內向物體開火,如果你想讓你的神槍手保持在戰鬥附近,對峙是更好的選擇。

穩定的手

如果士兵在上一回合中沒有移動,那麼他們的下一次射擊的瞄準和暴擊幾率將獲得+10。

無論如何,遊戲是這麼說的,但實際上,情況並非如此。只要你的神槍手在回合中不移動,穩定之手就會為他們提供獎勵。另請注意,獎勵僅適用於您在回合中進行的第一次射擊,因此您無法在多次手槍射擊或手槍射擊後的狙擊步槍射擊中獲得獎勵。不管怎樣,這是一個簡潔的被動能力,比瞄準能力更可取,後者要求你在下一個回合中蹲下以獲得+20瞄準。雖然這是一個不錯的獎勵,但通常最好還是做除了 Hunker Down 之外的其他事情。也就是說,因為 WotC 允許你同時使用這兩種能力,所以你可以為你的神槍手提供 +30 瞄準來確保傷害/擊殺。

風扇火

向單一目標發射 3 發手槍子彈。

如果它允許你多次使用武器開火,那麼採用該能力是一個不錯的選擇。唯一要考慮的原因是手槍可能是低傷害武器,而擁有護甲的敵人可以承受低傷害攻擊。這是你通常會用手榴彈或擲彈兵碎片來掩蓋的東西,但由於WotC 有很多方法來增加手槍的傷害,所以選擇扇火而不是串行是理所當然的(即使沒有這個,串行仍然只是一個整體上更差的能力) )。以正確的方式設置,扇火是一種單目標核武能力,可讓您將目標從戰場上移走,同時讓您的小隊其他成員自由地做他們想做的事。

專家 - 守護天使

隨著 WotC 的引入,我們重新審視了醫療專家。在原版中,一旦玩家習慣了遊戲的機制和流程,它更像是一個微小的安全網,身邊有一名醫生,以防萬一你搞砸了或運氣不好。與原版遊戲不同,你不需要與敵人交換命中並頻繁治愈,事實上,我想說,受到命中感覺更像是你犯了一個錯誤,而不是不可避免的。不是問題,只是一個註解。也就是說,隨著天選者和統治者的引入,你的小隊再次處於不可避免的傷害境地,而對醫療兵來讓人們保持站立的需求又變得非常寶貴。

專家作為一個整體是一個強大的支援單位,同時也保持著出色的目標統計數據,並為你的小隊提供一些特別有用的能力。隨著訓練中心的推出,你現在可以採用幾乎所有專家能力(我甚至建議保存你的 XCOM AP 以賦予他們更多能力)並將他們變成你的小隊中最有價值的單位。當你的士兵升級時,我將重點關注我認為最好的首次選擇,並盡力解釋為什麼其中一個優於另一個,但請記住,回去在其他技能上花費 AP 可能會很好值得的。

恩人擅長什麼:

  • 無與倫比的支持與實用性
  • 減輕「保證」損害
  • 高級守望先鋒伏擊

建造細節:

戰鬥協議

專家派遣小精靈對專家擁有 Squadsight 火線的目標造成保證傷害(Mark I/Mark II/Mark III Gremlin 為 2/4/6)。這完全忽略了護甲。有些目標會受到戰鬥協議的額外傷害。 Mark I/Mark II/Mark III Gremlins 的額外傷害為 2-3/3-4/4-5,對機器人的傷害總計為 5-6/7-8/9-10。

這個小傢伙可以在多種情況下發揮作用並清理特別討厭的敵人(無論是因為自然防禦還是利用高掩體)。在遊戲早期,我推薦這個而不是醫療協議,因為你不應該發現自己處於理想的治癒狀態,而不是簡單地完成任務。一旦你的士兵受傷,無論你是否對他們進行醫療,他們都會因為傷口而遭受停工時間,如果他們在治癒後再次受到攻擊,你只會進一步增加他們的停工時間。請注意,如果您以這種方式構建,建議盡快建立培訓中心,因為您將需要學習醫療協議。

復興協議

一旦執行任務,專家可以消除單一盟友的所有負面精神影響,包括無意識

雖然Haywire協議是一個簡潔的能力,但它並不是遊戲早期最好的東西,然後向前推進,它會出現一些問題,即不瞄準看似可行的目標敵人(在這裡我的意思是,受藍屏回合影響的目標並不總是意味著它們是可破解的)。在處理《XCOM 2》中相當常見的負面影響時,復興協議(我覺得我要對這個職業的能力進行很多討論)可以發揮作用,並且考慮到遊戲對動作經濟的強調,這是無價的。有點遺憾的是它每次任務只能運行一次,但這只需要你考慮什麼時候最好使用它。通常,你只想對無意識的盟友使用此功能,因為這種狀態會使他們退出戰鬥,並要求你使用另一名士兵來接他們,從而嚴重削弱你的小隊的效率。最後一點:如果你設法在專家身上疊加黑客加成,絕對會考慮Haywire,如果不是更有用的話,也同樣有用。將敵方甲蟲轉向其盟友的能力是一項出色的壯舉。

戰地醫療兵

假設裝備了醫療包,可獲得 2 點醫療包費用

這假設你現在已經回去拿起醫療協議,否則,這是毫無意義的。特別要注意的是,這需要你裝備醫療包,否則沒有效果。考慮到在 WotC 中受到選民或統治者傷害的可能性更大,這應該會派上用場。再說一次,如果可以的話,我會同時使用這兩種能力。在遊戲早期,採用掃描協議有點浪費,因為偵察單位將執行揭示敵方單位和揭示地圖的任務。掃描協議的真正好處是揭示隱藏的敵人,例如蛹蟲,但這不是遊戲早期的問題,我會選擇增加治療潛力,並在可能的情況下選擇掃描協議。

威脅評估

援助協議現在除了防禦加成之外,還為目標提供火力掩護射擊,而且冷卻時間增加 1 回合

這是專家樹的顯而易見的事。這裡的競爭是火力掩護,這實際上是相同的能力,但是威脅評估允許您將該能力應用於另一個單位並為他們提供防禦提升。雖然從任何敵人的行動中觸發《鬥陣特攻》的火力掩護這一點很好,但《鬥陣特攻》固有的瞄準懲罰會削弱它,如果你認為敵人不會移動,因此不會觸發你的常規《守望先鋒》,為什麼你不是直接選擇向他們開槍嗎?我對此的最後說法是,專家可以幫助協議本身,這意味著威脅評估實際上使您的專家能夠訪問火力掩護。繼續,威脅評估/援助協議不會阻止單位採取他們擁有的任何可用行動,因此您可以將其強加給任何人,並讓他們以浮動獎金全力以赴。最後但並非最不重要的一點是,如果您對正在執行《鬥陣特攻》伏擊的開局攻擊的單位使用此功能,該單位將在其原始攻擊之上進行《鬥陣特攻》射擊!

監護人

每次《鬥陣特攻》射擊擊中目標時,該士兵有 50% 的機會留在《鬥陣特攻》中

說到改進的《鬥陣特攻》伏擊機制,《守護者》也在這裡發揮了作用。這是一個很棒的能力,無論你的士兵是否會再次進行《鬥陣特攻》射擊,這都是一個簡單的硬幣翻轉,而最好的部分是,每次《鬥陣特攻》射擊都會使其再次翻轉硬幣。這意味著完全有可能在《鬥陣特攻》中連續獲得 3、4 甚至 5 次射擊(儘管可能性不大)。這比「永遠警惕」高出一步,「永遠警惕」並不是一個壞能力,但只有在你不採取其他行動(例如援助協議或重新加載或與目標交互)的情況下它才起作用,這使得它成為更糟糕的選擇。

恢復

小魔怪可以治癒或復活小隊中的每個成員,這取決於他們的需要。兩者都不需要的小隊成員將被跳過。一次收費

專家的「喔廢話」按鈕,自從納入統治者和選民以來,擁有它的理由比以往任何時候都多。這種能力可以使你的整個小隊脫離徹底災難的邊緣。這種能力可以有效地對每個需要它的士兵使用醫療協議。它還可以消除無意識等狀態,因此如果您需要的話,它可以作為復興協議的另一項費用。電容放電並不是一個不好的技能,特別是當你發現你不需要非常強大的團體治療時。與其他 GREMLIN 技能相比,它更像是手榴彈,並在中等範圍內提供中等傷害。

Psi 特工 - Psyker

由於 Psi 特工的訓練和成長方式,這部分不一定會像其他部分那樣發揮作用。 Psi操作員的能力是在Psi實驗室中接受訓練的,而且它們是隨機可用的,這意味著選擇他們的能力並不完全是第一步、第二步的順序。我將像其他部分一樣組織本部分,但請注意,您可能會比另一種能力更早遇到一種能力。另外,值得注意的是,只要你繼續訓練 Psi 特工,他們就能獲得所有可用的能力。為了簡潔起見,我不會談論所有的能力,但我可以在這裡或那裡提到所有的能力。當然,有些能力比其他能力更可取,而且可能或多或少有用,但如果您決定學習另一種能力,沒有什麼可以阻止您訓練一種能力。我通常會註明哪些是最強大的,以及如果你很匆忙並且不想在可預見的時間內永遠訓練 Psi 特工,那麼你應該採取哪些(因為這可能需要相當長的時間,因為能力通常是正常難度下5 天內接受訓練,但有些需要更長的時間)。

Psyker 擅長什麼:

敵人操縱

緩解小隊疾病

保證損壞

建造細節:

停滯

擊暈目標敵人,但也使其免疫所有效果,直到使用者團隊的下一個回合。不一定會結束用戶的回合。

這種能力不容小覷。能夠擊暈敵人一整輪是非常寶貴的,只要確保如果你打算對目標造成傷害,首先要造成傷害,因為這會導致目標免疫傷害並且無法成為目標。這個能力的效用夠大,只有這個能力的特工仍然對小隊有很大的幫助。

啟發

為士兵在火線上的盟友提供一個行動點,如果盟友目前沒有行動點,則可能會給予他們額外的回合。不能在機器上使用。

WotC 有多種選項可以為隊友提供額外的行動。邦德夥伴可以互相做到這一點,而散兵也可以獲得類似的能力。也就是說,任何允許你授予額外動作的東西都是能力選擇的首選。這個級別的另一個選擇是瘋狂,它看起來比實際情況要好得多。低階特工更有可能導致目標迷失方向或恐慌,而不是對他們進行精神控制,這有點糟糕,原因有幾個。與你想要的精神控制相比,迷失方向是一個平庸的結果。如果你希望迷失方向,那麼閃光彈會更好,因為它是 AoE。恐慌有些可怕,因為在大多數情況下,你會迫使敵人逃跑以更好地掩護並對你發動攻擊。是的,他們很可能會打偏,但問題是你讓他們撤退到了一個你很可能更難擊中他們的位置。此外,有手榴彈的目標很容易投擲手榴彈,這意味著你幾乎肯定會受到傷害。如果你進行精神控制,瘋狂絕對會非常有用,但它更像是一種賭博技能,通常不值得。

靈魂竊取

靈魂之火現在可以治療靈能特工造成的傷害的一半。需要靈魂之火。

請注意,如果此時您還沒有撿起靈魂之火,您應該返回並嘗試撿起靈魂之火。如果你沒有機會,那麼你就會使用停滯護盾,這是一種平庸的能力,其特定用途並不常見。靈魂竊取只是一個簡單的福利,因為它可以讓你同時造成傷害和治療。誠然,您不必經常計劃它會派上用場,但它肯定可以讓您擺脫困境。

慰藉

如果受到影響的單位最終位於半徑範圍內,對 Psi 特工以及 4 格內所有盟友的負面精神影響將被自動阻擋和清除。

隨著 WotC 稍微改變了這個功能的運作方式,這個能力比以前有用得多,以前它已經相當有用,但還不是一個關鍵能力。現在,當你清除隊員的精神影響(例如恐慌)時,他們的行動將被退款,而不是簡單地被治癒並失去行動點。這始終是我們想要的效果,但當它在基礎遊戲中似乎無法實現時,就有點令人沮喪。這種能力在與選民打交道時特別有用,因為他們往往會產生精神影響。

堡壘

Psi 特工不受持續傷害和爆炸傷害的影響。

很可能是遊戲中最令人驚奇的被動能力,它通常可以保證你的特工只會消除一些可能結束士兵職業生涯的效果。尤其是爆炸傷害抗性是被完全壓制的最明顯的形式。也就是說,除了當你躲在汽車後面時不那麼害怕汽車會爆炸之外,你並不常會注意到這種好處。這個等級的另一個選擇是分裂,它會增強瘋狂並使其更加可行,但除非沒有其他選擇,否則我仍然會忽略它。

統治

永久精神控制目標,成功率 +50。每個任務只能支配一個敵人,但如果支配失敗,它會進入 4 回合的冷卻時間,允許無休止的嘗試,直到成功。如果 Psi 特工死亡、停滯(包括透過維持觸發)或撤離,他們的被控制單位將立即恢復到敵人的控制之下。

比賭博瘋狂要可靠得多,儘管到了這個等級,你的 Psi 操作員將擁有更大的 Psi 統計數據,因此瘋狂本質上就不再是一場賭博。毫無疑問,永久精神控制非常有用,它可以讓你透過騷擾敵人的單位或引誘攻擊來擾亂敵人的行動,這樣他們基本上就可以將他們浪費在你的小隊身上。

虛空裂縫

對5 個方格內的所有敵人造成2-3、4-5 或3-7 點基於Psi Amp 等級的傷害,並有50% 的幾率嘗試對其半徑內每個易受瘋狂影響的給定敵人造成瘋狂。

在這裡,你終於可以放心地進行瘋狂的賭博,更不用說透過護甲保證的傷害非常強大。雖然該能力的強度並不像「零槍」那樣可以用作目標核武器,但它還有一個額外的好處,那就是成為可靠的AoE(「零槍」可以擊中一條線上的所有目標,但你很少會擁有有機會瞄準兩個以上的敵人,即使這種情況仍然相當罕見),而瘋狂擲骰可以完全瓦解易受其影響的敵人群體。雖然我沒有強調採取分裂,但獲得它會通過增加額外傷害和破裂效果來提高這種能力,該效果會在剩下的回合中對目標施加+2傷害,從而使虛空裂縫進一步成為小隊摧毀的設置目標。

SPARK - 壓路機

SPARK 的有趣之處在於,他們在遊戲的早期/中期非常強大,並且很容易超越其他小隊成員,因為他們具有天生的能力,例如耐火和毒藥,以及能夠輕鬆穿越地形以在攻擊時獲得高度優勢,此外護甲、防禦和更多生命值一應俱全。進入遊戲後期,他們往往會逐漸減少,因為他們不會增加生命值(除了升級護甲之外),而且他們無法像典型的士兵那樣使用彈藥物品或其他裝備進行客製化。

現在,理論上,SPARK應該是一個坦克單位,可以用來吸收敵人的傷害,並用重型武器和自然碎片提供一些毀滅性的攻擊。實際上,SPARK 只會在遊戲中期比你的普通士兵強得多,此時你的普通士兵的 HP 和防禦要么更大,要么與 SPARK 在生存能力範圍內的貢獻相匹配。由於 SPARK 的能力以及在大多數射擊中獲得高度優勢的傾向,您更有可能使用 SPARK 作為傷害製造者。在正常難度下,由於敵人的防禦統計數據不多,他們的目標比大多數士兵更強,因此這進一步將他們推向傷害製造者,而不是小隊的傷害海綿。再加上 SPARK 的防禦型技能樹在進攻能力方面全面平淡無奇,而你有一個類別繼續推動《XCOM 2》的基本理念:進攻是更好的防守。

Steamroller 的優勢是什麼:

  • 可靠的損壞經銷商
  • 封面破壞
  • 極其通用的多動作轉彎

建造細節:

適應性目標

連續射擊的超速射擊不再產生瞄準懲罰

通常使用超速行駛並多次射擊,每次連續射擊都會累積 -15 目標。這本身就使得使用超速對目標進行多次射擊有些削弱。採用自適應瞄準完全消除了缺點,僅此一點就使其成為比壁壘更強的選擇,不幸的是,壁壘也是一個非常好的能力。 WotC 中的自適應瞄準更具吸引力,因為 SPARK 現在可以裝備武器升級,因此您可以輕鬆濫用一發扳機或中繼器。

罷工

SPARK 對單一目標進行移動和近戰攻擊。此攻擊的瞄準力為 +20,並且根據 SPARK 的底盤等級造成 7、9 或 11 點傷害。在所有情況下,暴擊都會增加 2 點傷害。

誠然,這與壁壘相比效果更好一些,但與之競爭的能力,造雨者,卻太平庸了,根本不值得接受。對重型武器的 +2 傷害和增加的效果半徑聽起來不錯,但考慮到打擊類似於遊俠的斬擊,如果不是因為它有很長的 4 回合冷卻時間,這並不令人印象深刻。這對於超速鏈來說效果很好,因為你可以衝向近戰目標,現在可以更好地瞄準附近的任何地方。

破碎球

當 Overdrive 處於活動狀態時,SPARK 可以自由地穿越可破壞的地形,並在此過程中將其摧毀

這與之前的攻擊方式完全一致,因為這將允許你在閒暇時穿越地形進行攻擊。此外,這可以用來兇猛地摧毀敵人的掩體,為你的小隊其他成員打開他們的大門。我不知道的是,《XCOM 2》有一個路徑點系統,可以讓你準確地選擇你的單位將走的路徑,使用它可以讓你有意識地穿越盡可能多的地形和覆蓋範圍,並最大限度地發揮這種能力的潛能。

轟擊

在小隊任何成員目前可以看到的任何位置發射BIT,在3 格寬的半徑內擊中,造成3-4、5-6 或7-8 點傷害(基於BIT 等級),並摧毀周圍所有可破壞的地形物體。可以在出入時穿過天花板,並在此過程中在天花板上打一個洞。 1 次充電。

這是一個簡單的選擇,因為任何具有像轟炸一樣大的破壞潛力的東西都是顯而易見的能力,特別是考慮到只有當你不斷地發射倍增火花時,修復才會真正脫穎而出。儘管傷害也相當不錯,但環境操縱是這裡的主要吸引力。轟炸可用於可靠地摧毀大多數類型的掩體以及地板和屋頂,以防止墜落造成額外損壞。

獵人協議

如果敵人先在 SPARK 的火力範圍內激活,那麼 SPARK 有 33% 的幾率對該單位進行一次免費的《鬥陣特攻》射擊(假設該單位實際移動)。

另一個理所當然的是因為引導領域極度乏善可陳。如果 SPARK 可以從購買 AP 技能中受益,那麼可能值得考慮,但因為他們不能,所以很難跳過。獵人協議可能需要一些努力才能正常工作,因為它的激活要求非常具體,但一旦你掌握了它的竅​​門(它本質上是《鬥陣特攻伏擊》的特定能力),就有近⅓ 的機會對在其移動過程中移動的敵人進行免費射擊。

諾瓦

完全免費、即時使用的攻擊,對 SPARK 3 格內的所有單位造成 6 點傷害,無視護甲值。沒有冷卻時間,但每次使用 Nova 時都會對 SPARK 造成 0+2 傷害,這種自我傷害只會在任務結束後重置。

感謝虛靈,這個能力有一個缺點,否則這很容易成為遊戲中最強大的能力。即便如此,它仍然非常強大,缺點只會阻止您向它發送垃圾郵件。第一次使用該力量是免費的,只有繼續使用才會受到懲罰,這意味著每個任務至少一次,你可以設定一個相當具有破壞性的組合,因為這不需要啟動任何行動點。此外,如果你第二次使用它,它對 SPARK 造成的傷害可以完全減輕,如果你沒有受到其他傷害,因為 SPARK 在任務完成後會治癒一些傷害。

WotC 課程

這裡請注意:WotC 職業被視為英雄單位,這意味著他們的能力非常強大並且適合特定目的。也就是說,除非你正在修改遊戲,否則你通常不會收到很多這樣的士兵(通常每個班級最多兩名),而且他們比經常跌倒的普通士兵更傾向於依賴自己的特定能力回到他們的可自訂套件來彌補弱點。

死神 - 殺手

改變遊戲規則的課程。真正的偵察兵職業,以前遊騎兵是唯一可行的選擇。收割者的出現讓遊俠的偵察能力幾乎變得可笑,因為這個職業在扮演這個角色方面做得更好。也就是說,與遊騎兵不同,他們幾乎純粹是偵察兵職業,因為他們參與直接戰鬥的能力受到他們獨特武器的嚴重阻礙,這種武器具有可怕的初始彈藥和平庸的傷害,因為你會認為這種武器類似狙擊步槍。這是有意削弱的,因為收割者可以移動和開火,由於其職業和武器而比神槍手擁有更大的目標,並且經常可以從隱蔽處開火,而不會通過其獨特的暗影能力破壞它。在暗影中,收割者是無可爭議的偵察兵職業,受益於敵人視野半徑的嚴重縮小以及機動性的增加,這意味著他們幾乎可以無所畏懼地涉入遊騎兵會三思而後行的敵人陣地。由於暗影的存在,收割者可以為戰鬥做出貢獻,同時仍然有相當大的機會保持隱蔽,這樣他們就可以繼續向前偵察而不驚動敵人的集群。

就 WotC 職業而言,我不會提及他們可以使用的額外 XCOM 能力,因為它們都是隨機的,並且不能保證哪些可用。將它們視為可能的獎勵,大多數都相當不錯,值得您隨時查看。

殺手擅長什麼:

  • 卓越的伏擊潛力
  • 消滅敵人

建造細節:

遠端啟動

收割者消耗 1 發彈藥來射擊環境爆炸物,導致其立即爆炸,在兩倍於平常的半徑內造成兩倍於平常的傷害。這不會有破壞影子的風險。

談論堅強!雖然這個能力是根據具體情況而定的,但在大多數任務中你仍然很可能會遇到可以使用它的情況。這裡的問題是,環境爆炸會造成相當高的傷害(我相信 6 是標準),而遠端啟動會使傷害加倍。這足以輕鬆摧毀大多數目標。然後我們繼續討論這樣一個事實,即它不會破壞暗影,如果你想延長爆炸時間或只是想賺取更多傷害,你可以將它與克萊莫結合。此外,只要你能讓它發揮作用,它就可以進行多次。你的死神有效地將大部分地圖變成了死亡陷阱。最大的缺點是它不是定時任務的最佳選擇,因為無法保證敵人會走到你想要的地方。

目標定義

收割者親眼所見的任何敵人都會被永久標記,即使對玩家的任何單位都不可見,玩家也仍然可見。當目前對任何玩家單位不可見時,此類標記的單位將以橘色顯示。

如果你傾向於使用雙刃劍,彈片是一個不錯的能力,但作為一次性能力,它不能提供與目標定義相同的恆定獎勵。目標定義是一種提高生活品質的被動能力,可讓您追蹤敵人,而無需讓收割者追蹤他們。當考慮到通常每個回合都會離開你的視線的天選刺客時,這是最有效的,但在其他幾種情況下也很有用。

無聲殺手

殺死目標的射擊不會增加暗影破碎的幾率,但仍會滾動以判定破碎暗影的可能性。

這種情況在《XCOM 2》中發生過幾次,但這是能力描述完全未能解釋該能力如何運作的最令人震驚的例子。事實上,「沉默殺手」意味著「死神」可以可靠地對目標進行致命射擊,同時不會破壞「暗影」。你看,雖然《暗影》的第一槍會增加揭露幾率,但《沉默殺手》會在增加效果之前進行滾動,這意味著它的滾動幾率為0%,並且只要你每次都能進行擊殺射擊,它就會繼續這樣做。達到此等級的收割者現在能夠保持暗影並履行其角色,基本上沒有機會在任何時候暴露出來,同時能夠合理地為你的小隊的火力做出貢獻。

血跡

當本回合較早受到傷害的敵人開火時,收割者會造成 +1 點傷害。

由於抵抗等級的運作方式,只要你有積分,你就可以回去購買你想要的任何能力。在這種情況下,我會放棄購買 Sting 或 Soul Harvest。現在,有了《沉默殺手》,傷害加成可以幫助你鎖定殺戮,確保你的死神保持在暗影之中。

放逐

收割者向選定的目標開火,直到目標死亡或收割者耗盡彈藥。這些射擊都是在 -15 瞄準懲罰下發生的,並且完全無法造成暴擊。放逐保證可以打破暗影。

可能是遊戲中最強的單目標核武器,但被收割者的不太強大的武器所阻礙。這是不幸的,但可以讓死神裝備最大化潛在傷害,最顯著的是高級擴充彈匣。就其本身而言,放逐是一項相當不錯的能力,但與神槍手手槍垃圾郵件等其他單目標核武相比,往往會下降。即便如此,放逐仍然能夠造成巨大的傷害,並且如果你發現自己需要的話,這是一個很好的能力。

尋的地雷

雙刃劍現在可以附著在敵人身上,如果敵人受到傷害就會爆炸。尋的地雷在引爆它的傷害施加其自身傷害之前施加其碎片。

歸巢地雷的實用程式可讓您創造更令人印象深刻的伏擊。遊戲並沒有這麼說,但歸巢地雷增加了Claymore 的投擲範圍,這意味著你有更大的能力按照你想要的方式設置Claymore,並且它附著在敵人身上緩解了在你準備好之前不想放置Claymore 的問題射擊它。此時,如果你有多餘的 AP,那麼值得回顧一下彈片和高地。

散兵 - 掠奪者

所有 WotC 職業都是混合職業,但收割者感覺更紮根於其明顯的角色,而散兵在許多方面確實感覺像遊騎兵,擁有一系列額外的行動授予能力或完全忽略正常行動流程的能力。也就是說,遊戲非常重視他們的擒抱能力,因此遊戲將他們稱為「打了就跑」的戰鬥人員。這基本上是正確的,因為擒抱是一種自由動作,可以讓他們接近敵人,然後在一回合內將所有敵人擒抱走。

您很快就會注意到,他們使用的 Bullpup 獨特步槍的射程與霰彈槍相似,受到瞄準懲罰,並且改進了瞄準,盡可能靠近目標。這將散兵變成了近距離戰鬥者,就像遊騎兵一樣,可以輕鬆地穿越更多地形。這個簡單的事實意味著散兵受到瞄準懲罰的頻率較低,因為他們有相當可靠的方法來獲得高度優勢。也就是說,散兵會受到掩護的困擾,而遊騎兵在許多情況下不會受到掩護的影響,因為他們的「鉤子」能力會受到掩護的阻礙。

Predator 擅長什麼:

  • 瘋狂行動經濟
  • 穿越地形/接近敵人

建造細節:

憤怒

試著將散兵拉到選定目標附近。此效果比散兵的先天瞄準高出+25,並受到高度優勢、目標防禦和目標掩護的影響,但距離沒有影響。如果拉動成功,散兵會自動且不可避免地用他們的撕裂傑克擊中目標。不一定會結束回合。

你會注意到我在這裡完全跳過了第一等級的能力。坦白說,反射和全面戰鬥實在是太平庸了,購買它們而不是為以後的技能節省 AP 幾乎是絕對的浪費。憤怒幾乎與正義相反,但它作用於所有目標,而不僅僅是降臨人。憤怒的缺點是它比正義更危險,但由於 Grapple 可以免費使用,你或多或少可以可靠地避免這個問題。

鞭打

使用沒有距離修正值的標準瞄準計算,對單一目標執行完全免費的即時攻擊。對大多數目標造成 6 點傷害,對各種機器人敵人造成雙倍傷害,達到 12 點。每次任務一次收費。

考慮到距離沒有懲罰,而且你的散兵很可能會更頻繁地從高度優勢進行攻擊,因此目標良好的免費傷害。增加機器人傷害,這是一個明智的選擇,沒有實際的理由不盡快購買。

戰鬥存在

立即向散兵的火線盟友提供一個行動點,如果他們沒有行動點,則再給他們一個回合。消耗 1 個行動點數。不一定會結束散兵的回合。

這和報應之間確實很難說。雖然報應本質上是來自遊俠樹的劍刃風暴,但不幸的是,它沒有像劍刃風暴那樣在敵人攻擊之前啟動。為什麼?我不知道。事實並非如此。這使得它變得不那麼令人驚奇,因為劍刃風暴可以使你的遊俠免受傷害,而懲戒則不會。也就是說,戰鬥存在屬於行動經濟能力領域,因此將其放在清單中的前面。當然,邦德夥伴可以獲得這種能力,而且它的功能限制較少,例如視距,但戰鬥存在不受費用限制,使其非常可行。老實說,我會選擇懲戒以及這個技能。中斷對於您希望在每個任務中使用的東西來說有點太挑剔了。

清算

使用撕裂者進行移動和近戰斬擊。不一定會結束回合,並且始終使用 1 個行動點。使用正常的瞄準行為,瞄準 +20。

現在,散兵直接獲得了遊騎兵的斬擊,這進一步將散兵推向了他們所說的「打了就跑」的美學。此時您會注意到,散兵甚至比遊騎兵更擅長在戰場上跳舞。散兵沒有表現得更好的唯一原因是由於裝備限制,鬥牛犬的傷害通常較低,而遊騎兵的近戰能力得到了更好的升級。 Waylay是這個等級的另一個選擇,這不是一個糟糕的選擇,但也許只有當你有多餘的AP時你才會選擇它,因為它主要是《鬥陣特攻》伏擊技能,而《鬥陣特攻》伏擊機會並不一定很豐富。

報應

在散兵附近移動的敵人會引發撕裂傑克的近戰“反應火力”,在散兵附近執行任何類型的行動的敵人也是如此。然而,懲戒每回合只能對指定敵人啟動一次。

我說過,如果有的話,這是一個很好的選擇。考慮到這個等級可用的三種能力,手動覆蓋、戰將和審判,我強烈建議現在使用 AP 進行懲戒。或其他任何東西。手動覆蓋可能是最值得採取的,但使用一個動作來降低你的能力的冷卻時間通常不如僅僅進行兩次射擊或採取移動或其他一些動作更理想。戰將在理論上很好,但觸發的次數幾乎沒有你想像的那麼多(遊戲或多或少就在這裡,因為敵人採取的大多數行動都不會激活這個能力);你必須對你的散兵進行多次射擊才能真正發揮作用,這是一個可怕的策略,因為你可能會因此受到大量傷害。判斷是一個簡潔的概念,但同樣令人印象深刻,因為你需要被射擊,並且考慮到你在遊戲中此時會處於多晚的位置,你面對的許多敵人甚至一開始就沒有受到恐慌的影響。

聖堂武士 - 漩渦

讓我們來看看其中最大的混合體:Psi特工/遊俠組合在一起創造了一個以近戰為中心的靈能職業。有趣的是,WotC 在所有新類別中混合了遊俠類別(我認為遊俠已經混合,考慮到他們的偵察樹通常可以忽略不計),其中兩個強調近戰,一個徹底改造了遊俠的次要類別目標轉變為全面的角色。總的來說,《XCOM 2》的節奏比它的前身更快,我認為 WotC 課程反映了開發人員將重點轉向強調機動性和快速目標壓制的遊擊戰戰術。

不管怎樣,聖殿騎士和遊騎兵(以及散兵)有著同樣的問題,因為他們很可能因為近戰傾向而陷入尷尬的境地。這是大多數玩家很早就注意到的事情,因為近戰能力非常誘人,因為在大多數情況下,接近敵人比確保傷害/擊殺更可取。當然,他們會傾向於幫助他們達到這一點的技能(例如散兵),這使得他們比把你的遊騎兵扔進火裡要少一些擔心,特別是考慮到你的遊騎兵通常擁有更好的遠程武器和更多的套件定制,這會導致遠程構建更加令人印象深刻,尤其是在遊戲後期。

值得注意的是,與其他近戰職業不同,聖堂武士不會錯過(我想這是藉用了靈能能力的機制),而撕裂(他們的斜線版本)允許他們在擊中目標後移動,這意味著他們遠沒有那麼尷尬像遊騎兵一樣被抓住。他們的另一種能力,伏特(本質上是靈魂之火),也不能錯過,但考慮到它會花費焦點並且對自動手槍有類似的傷害,考慮到整個班級都適合近戰,而焦點對幾個人來說很重要,它並不像人們想像的那麼好其他東西(例如增加傷害、增加機動性等)

關於聖殿騎士的事情是,雖然遊騎兵在遊戲早期看起來可能是一個異常強大的職業,但聖殿騎士仍然高於平均水平,因為他們天生有能力造成有保證的、不減輕的傷害,同時確保他們不會面臨受到傷害的風險。因此,聖殿騎士的近戰能力比那些需要你做其他事情的能力更突出,更不用說近戰會產生焦點,從而增加聖殿騎士在戰場上的統計數據。

Maelstrom 擅長什麼:

  • 死亡等+
  • 保證損壞
  • 無風險罐裝

建造細節:

招架

當動量被觸發時,聖堂武士可以選擇將額外行動點花在招架上。招架確保對聖殿騎士的下一次攻擊失敗,但前提是它發生在聖殿騎士的下一個回合開始之前。

這種能力非常強大,我認為它對班級來說是必不可少的。只要你不魯莽地玩,你就可以確保你的聖堂武士不會受到傷害,並且仍然能夠快樂地用撕裂來滿足他們的需求。小心環境危害、觸發額外的敵方吊艙和靈能攻擊,但除此之外,一旦你獲得下一個能力,聖堂武士就有能力成為你的小隊中最具攻擊性的職業,幾乎沒有任何風險:

偏轉

當聖堂武士擁有專注力時,傳入的攻擊有可能完全失敗。專注等級 1/2/3 時每次攻擊有 30%/40%/50% 幾率。

再一次,忽略這裡的能力等級,以獲得更強的能力(以及後來更好的能力,因為你沒有「浪費」AP)。支柱和眩暈打擊都是實用技能,但並不像您想像的那麼可行。我可能仍然會爭奪支柱,因為你可以阻擋梯子或支持另一個單位以免失去掩護,但它會花費焦點這一事實阻礙了它;如果你已經玩得不錯,你就不需要它(如果你玩得更魯莽,它就非常整潔)。眩暈打擊是一個小隊,但由於將你的聖堂武士置於危險之中而無法使用它。偏轉?很簡單,就是一個抵銷傷害的機會。

深度聚焦

最大焦點現在為 3。

你所做的一切都是為了增加你的聖殿騎士的潛力。更多的關注等於更好的統計數據。沒有理由不盡快獲得這個被動。

倒置

立即將聖堂武士與可見的敵方單位交換。成本 1 焦點等級。不一定結束回合。

實用性和距離關閉。你可以用它來將敵人降落在你的小隊的殺傷箱內,或是將敵人移動到他們的有效範圍之外。更不用說,因為它不會結束你的回合,所以你可以擴大你潛在的撕裂範圍。你應該非常小心地使用它,但它仍然是一個非常強大的能力。

弧波

執行撕裂時,聖堂武士會自動產生衝擊波,衝擊波在傳播時向外傳播 5 格,對尾隨其後的所有敵人造成傷害,並破壞可破壞的地形。沒有友軍火力。衝擊波產生的殺戮將給予聖堂武士焦點,就像直接撕裂殺戮一樣。

對於擊倒聚集的近戰目標來說是一個很好的選擇,但可能不會像你希望的那樣有效。儘管如此,電弧波本質上對靠近原始目標的任何目標都會造成免費傷害,因此它是一個不錯的選擇。此外,當你升級聖殿騎士的手套時,弧波也有相當大的機會摧毀掩體,這意味著你可以讓你的小隊獲得更好的射擊機會。

離子風暴

聖堂武士移動到其移動範圍內的一塊區域並攻擊附近的所有敵人。可以在任何專注等級施放,並且始終消耗所有專注,但也會從擊殺中產生專注。傷害和效果區域會縮放至目前的專注等級,在專注等級 1/2/3 時,區域為 2/3/4 格。 5回合冷卻時間。

與其他選項進行比較時,這是一個相當簡單的選擇。幽靈是一種奇怪的能力,而且非常需要情境;它可以使用聖堂武士的一些能力,但在大多數情況下它的功能與普通士兵不同(ei 與目標互動)。虛空導管僅限於 ADVENT,考慮到此時您將處於遊戲後期,而 ADVENT 並不是您最關心的問題,這是一個痛苦。離子風暴是一個非常可靠的傷害製造者,可以用來完全消滅豆莢,如果是的話,你剛剛退還了焦點,它首先使用的成本意味著你的聖堂武士立即回到招架對他們的第一次攻擊,並有可能偏轉別人更不用說增加閃避率了。

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