ArenaNet 改進激戰 2 的 10 種方法

ArenaNet 改進激戰 2 的十大方法

透過一些辛苦的、不那麼辛苦的工作,以及 ArenaNet 開發團隊幾個不眠之夜,我們會更愛他們。以下是 ArenaNet (ANet) 改造這款遊戲使其史詩般的 10 種最佳方式。

10. 使用者介面(UI)應該更加可自訂。

這就是 UI,這就是它的樣子(玩家之間的差異很小)。

問題:用戶實際上只能自訂 UI 的兩件事。他們可以交換聊天和聚會窗口,也可以交換地圖和活動窗口。

解決方案:允許玩家根據自己的需求調整 UI。回到最初的激戰,我們被允許改變一切。某些內容在哪裡以及是否會被觀看,它們在螢幕上顯示的大小。就 UI 而言,您可以做的事情幾乎沒有限制。我認為如果我可以移動顯示拾取物品的位置,尤其是在荊棘之心 (HoT) 內容中,因為有時我一次只能看到 1 或 2 個掉落物品,那就太好了。

觀看這段視頻,了解您在遊戲中可能會遇到的一些奇怪區域。

9. 動畫和圖形錯誤需要修復。

只是奇怪的圖形錯誤之一,通常這些錯誤會被修復,但有時它們只是遊戲的一部分。

問題:角色動畫存在一些不同的錯誤。 PvPers 最近出現的一個問題是,玩家有時會從他們「失敗」的地方滑落。 《激戰2》有一個特點,當玩家的生命值為0時,他們會倒下並進入「倒地」狀態,技能不同,移動受限,生命條逐漸減少。當另一個玩家試圖攻擊或「踩踏」該玩家時,他們的實際位置仍然是最初被擊倒的位置,而不是他們看起來所在的位置。這會導致攻擊者浪費時間執行專門的踩踏動畫,而倒下的玩家可以輕鬆地使用他們的治療技能來復活自己並重新加入戰鬥。

遊戲中存在的另一個圖形錯誤似乎已經存在了幾年,有時當玩家復活時,他們的上半身會被倒地狀態動畫鎖定,從而破壞了沉浸感。

解決方案:分配更多的時間和資源來尋找和修復錯誤。即使該錯誤是由報告該錯誤的玩家發現的,也不應該被忽視。儘管這些問題的範圍可能很有趣、無害,也可能很煩人、破壞遊戲規則,但它們都應該得到解決。 《激戰 2》以畫面精美而聞名,但允許視覺錯誤持續存在是社區無法忽視的。

這是一段視頻,展示了整個遊戲中發現的許多奇怪的圖形故障,很有趣,但可能會讓人分心。

8.多種不同的裝甲類型需要更多樣化的外觀。

其中一些看起來確實像相同的盔甲,前提是你可以給它們染色。請提供多樣化的選擇。

問題:《激戰 2》被指責為“時尚戰爭”,因為它有多種不同的盔甲類型,並且能夠為所有盔甲重新換皮和染色。更不用說不同的服裝了。不幸的是,這些服裝有太多都非常相似。例如,看看人類和諾恩的女性輕甲,幾乎所有的裙子都是高低短裙(前面比後面短)。大約57種盔甲類型中,非高低款式的裙子只有大約4種,褲子只有大約2種。

解決方案:據我所知,所有輕型盔甲都是布製的,所有中型盔甲都是皮革的,所有重型盔甲都是金屬的,但這並不意味著樣式不能有很大不同。我們很多人都喜歡一雙簡單的淺口鞋的鞋皮。僅僅因為我是中型裝甲等級並不意味著我希望我的大部分選擇都是風衣。盔甲的多樣性會讓玩家感覺到他們可以真正自訂自己的盔甲。

我覺得夏爾和阿修羅人的情況最糟糕,因為我聽到無數抱怨阿​​修羅人的 NPC 盔甲比玩家可以獲得的盔甲更可愛。同樣,夏爾盔甲也不像他們的種族應有的那麼華麗。為可用樣式添加變化,因為它們很豐富,將是一個令人耳目一新的變化。 ArenaNet 如何實現新的裝甲風格?創建一名盔甲造型師,在公會大廳中進行升級,並發佈公會需要努力解鎖的新皮膚。在這裡發布皮膚以及寶石商店中的新皮膚將為玩家提供一種積極的方式來尋找新的盔甲樣式,而不僅僅是依靠寶石來更新他們的外觀。

這傢伙創造了一場《激戰 2》時裝大賽。

7.新增官方聯盟,小公會也能享受公會任務。

Proxemics Lab 公會謎題 5 種類型的 PvE 公會任務之一。

問題:祝福他們的嘗試,但對於較小的公會來說,要聚集足夠的人來完成更具挑戰性的公會任務仍然非常困難。我們中的一些人實際上喜歡在較小的公會中玩耍,因為他們有更多的“家庭”感覺,而不僅僅是作為人群中的面孔。他們透過允許在不代表的情況下進行公會聊天,大大改善了加入多個公會的體驗,但這仍然迫使玩家如果想參與每種類型的公會任務,就必須加入更大的公會。

解決方案:允許公會聯盟。這些官方聯盟仍然是單獨的公會,但當玩家代表聯盟中的公會時,他們將能夠訪問彼此的公會大廳,並且允許一起執行公會任務,而不必專門加入公會。其運作方式是,每個參與的公會完成任務所獲得的獎勵將少於一個公會完成任務的獎勵,但每個玩家將獲得與一個公會完成任務相同的獎勵。這將允許多個較小的公會在不破壞其小家庭式感覺的情況下形成聯盟,甚至有利於經常世界對世界在一起的較大公會,或者只是太大而無法將所有成員都集中在一個公會中。

即使在官方預告片中,公會任務似乎也需要更大的公會才能完成。

6.激戰2需要更多PvP地圖

甚至他們的概念藝術也很漂亮。天錘的加載螢幕,噢,你創造的故事。

問題:有 8 個結構化的玩家對玩家 (SPvP) 地圖,其中只有 5 個可用於排名比賽。然而,PvP 的主要問題是 SPvP 中缺乏每種遊戲類型的地圖。雖然有征服(6 張地圖)、團隊死亡競賽(1 張地圖)和要塞(1 張地圖)3 種遊戲類型,但每種遊戲類型在如此少的地圖下都會變得重複。更糟的是,如果玩家想參加排名團隊死亡競賽,他們就不能。征服和要塞都有自己的複選標記框,以便玩家可以選擇玩它們,而團隊死亡競賽則被歸類為“征服”,並且在排名比賽中不可用。

解決方案:這實際上是一個由兩部分組成的解決方案。第 1 部分是將團隊死亡競賽添加到可選的 SPvP 遊戲風格中(就像要塞添加到遊戲中一樣)。第 2 部分將為每種遊戲風格添加更多地圖,包括水下地圖(如果水下戰鬥是固定且平衡的)。儘管我和其他許多人都可以理解為什麼有些地圖對於排名比賽來說被認為是不合適和不平衡的(例如天錘和將人們從浮動平台上扔下來進行長時間下降和突然停止死亡的廉價樂趣)。隨著 SPvP 第 2 季的進行,參加非排名比賽確實不值得,因此存在這種限制(並且不可避免地會磨練到鑽石 - 等級 V)。

看看第 2 季開始時的這場 SPvP 比賽。

5. 水下需要得到應有的細心照顧。

水下戰鬥需要一點或更多的打磨。

問題:沒有人願意玩水下戰鬥,儘管它在《激戰 2》發佈時就備受期待。

解決方案:平衡一下。與其僅僅聲稱它是遊戲的死部分並通過將其完全刪除(尤其是從 PvP 中刪除)來解決問題,不如努力平衡並修復它,讓其成為有趣的體驗。讓角色在水下工作的最佳方法之一是讓玩家在水下擁有完全不同的特徵集。我們已經被允許使用不同的武器和實用技能(其中許多對於水下的許多類別來說是無法使用的 - 我也會談到這一點),為什麼我們應該被迫在水下擁有與水上相同的特徵?由於水下戰鬥在整個遊戲中非常罕見,因此玩家不能指望運行優化程度較低的構建來避免陷入水下,因為他們可以完全避免水下戰鬥。至於技能,為什麼不調整為水下戰鬥而不是只是說。 “哎呀,這在水下不起作用,行吧。”這可能是一個相當大的工作量,但總的來說,它會為玩家帶來更多的事情要做和工作,從而增加整體遊戲體驗。

觀看這些傢伙擊敗水下水母分形老大。潛力大。

4. 生動的故事更新需要更一致的發佈時間表。

史嘉莉的牽線木偶,願你安息。

問題:首先,你每週都會對生活故事進行一些更新,並且可以理解地感到精疲力盡。然後你每月進行更新,這對我們仍然有效,但後來它們都停止了。總的來說,這些更新的發布相當不一致,很難知道我們何時或是否會真正獲得這個有趣的故事內容及其令人驚嘆的世界事件。

解決方案:創建一個開發人員可以遵守的時間表。如果你需要把它做得像電視劇一樣,在夏天有幾個月的休息時間來“創建一個新賽季”,這對玩家來說會更加明顯,但當下一個賽季開始時,請堅持與以前相同的發佈時間表。我的建議是每月1-2 個“劇集”,具體取決於對團隊來說更合理的情況,從10 月到1 月休息一段時間,因為我們已經在10 月舉辦了Mad King 活動,在12 月/1 月舉辦了Wintersday Festival。既然每年的內容基本上都是一樣的,那這三個月可以用來集思廣益,創造更多的想法嗎?需要更多時間嗎?然後將賽季首播日期推遲到農曆新年(農曆新年?)活動之後。一致性是關鍵。

劇透警告...觀看這位玩家經歷激戰 2 的生活世界第 1 季結局。

3. 核心遊戲需要回歸使命和更多殘局內容。

早在 2013 年,《Aetherblade Path》就確實讓我們對更多最終遊戲內容抱有希望

問題:很多人在獲得傳奇武器後就退出了遊戲,因為「沒有其他事可做」。如果沒有什麼好耕種的,為什麼還要耕種呢?

解決方案:以一致且易於理解的時間表帶回生活世界。這是玩家展示來之不易的傳奇武器的一個有趣又有趣的地方。

與其取消最終遊戲內容,例如地牢探索路徑,這些路徑被削弱了很多次,許多學會了快速跑的玩家甚至不再關心它們,而是添加更多僅限 80 級的地牢路徑。 《暮光之城》的以太之刃路徑是當時新的最終遊戲內容的一個很好的例子。當然,他們確實嘗試過分形,但即使是那些也被削弱了,一旦他們得到了玩家喜歡的分形,他們就不再擴展它,讓他們有機會掌握新的分形。

我確實必須讚揚他們最近推出 PvP 聯賽第 1 季和第 2 季來增強 PvP 體驗的嘗試。

觀看此視頻,了解有關《激戰 2》終局遊戲的一些想法。

2.《荊棘之心》(HoT)需要更多內容才能成為擴充包。

失望是真實的……但是,支持你所愛的事物也是如此。

問題:老實說,ANet 是什麼?你給了我們 1 個新職業、一條新特質線並稱之為「專長」、4 張地圖和一個比你的大部分生活世界內容都短的故事?我們愛你,所以我們買它來支持你,但你傷了我們的心。

解決方案:你給了我們事件和一些新的最終遊戲內容來掌握(突襲。),但沒有地下城故事?可能有點晚了,但會發布更多地圖供探索,新的地圖完成成就,更多的愛心,新地圖完成的新獎勵。讓擴展真正感覺像遊戲擴充。就像我說的,我們愛你並感謝你免費為我們提供的所有內容,所以你在這裡有一點通行證,但是對於下一個擴展,我們可以得到 Elona 嗎?我的意思是,它實際上就是水晶沙漠以南的地區。我們殺死了粉碎者,但除了品牌之外還有什麼?

就其本身而言,HoT 並不是一場糟糕的比賽。真的很有趣,看看激戰2:荊棘之心的視頻

1. ArenaNet需要增加難度設置,避免遊戲過於簡單。

不要討厭休閒者,但請給你的其他粉絲一點骨頭,拜託。

問題:遊戲太簡單了。簡單就是無聊。我知道玩家會抱怨“事情太難了”,並且您不想疏遠這個粉絲群,但請不要讓我不得不玩另一款 MMO 來獲得我需要的具有挑戰性的機制。

解決方案:創建困難模式。激戰有困難模式。這不僅增加了遊戲的最終內容,也讓那些喜歡在下班後享受輕鬆放鬆遊戲的玩家繼續休閒地玩。同時,每個尋求更多機制、更困難的領域和世界的人都可以得到。誠然,《荊棘之聲》比遊戲的其他部分更具挑戰性,但我有一種非常悲傷的感覺,它會慢慢變得更容易(要么是因為遊戲,要么是因為抱怨者大聲哭泣而被削弱)。實施困難模式會讓每個人都很高興(直到我們找到下一個值得抱怨的事情)。

觀看這傢伙在 VR 中玩《激戰 2》。他的反應是驚人的。

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