這是《最終幻想》聲譽上的一個黑點——直到它重生。
《最終幻想 14:重生之境》的總監吉田直樹討論了原版遊戲的問題所在,以及他和他的團隊如何嘗試從頭開始拯救和重建整個遊戲。
“……這可能會是一個很大的錯誤。”
吉田在 FF 14 發布會結束時情緒激動
《最終幻想 14》在首次發布後給人留下了不好的印象。該遊戲受到了玩家和媒體的極度負面評論,甚至被認為是有史以來最糟糕的遊戲之一,直到《重生之境》將其從名單中刪除。注意到一些投訴;不穩定的伺服器、幾乎不存在的故事情節、大量的錯誤和故障以及內容的缺乏,僅舉幾例。
他擔心這款遊戲在發布之前註定會失敗。從Beta測試中玩家的回饋來看,就連遊戲工作人員也認為《最終幻想14》還沒準備好正式發表。
“當我聽說它將按計劃發售時,我想,這可能是一個很大的錯誤。”
吉田解釋了原作未能達到玩家期望的三大問題:過高的圖像品質導致PC資源佔用過高、遊戲人員在MMO行業缺乏經驗以及史克威爾艾尼克斯對遊戲開發的心態。
最初的團隊對圖形品質「過於痴迷」;例如,單一花盆具有與可玩角色相同的多邊形和著色器程式碼行數。
為了平衡極高的細節,原版遊戲將任何給定螢幕上的可見角色限制為二十個。雖然它看起來很棒,但它違背了 MMO 的初衷;虛擬城鎮中角色的密度將是 MMO 玩家所期望的。
吉田隨後深入探討,團隊並沒有考慮MMO產業自推出以來的變化。 MMO 在時間和資源方面都是一種負擔,而且沒有多少日本開發人員熱衷於發布一款遊戲。這導致真正玩該類型的開發者和遊戲玩家減少,導致員工缺乏知識和經驗。
儘管有這些問題,該公司還是讓《最終幻想 11》取得了成功。吉田表示,在《FF11》的開發過程中,遊戲工作人員至少玩了一年的《無盡的任務》,弄清楚是什麼讓它運作良好。他補充說,如果《FF 14》也能得到同樣的處理可能會更好。
自《FF 11》發布幾年以來,MMO 世界已將展示遊戲內容作為未來遊戲的主要內容之一。 《FF 14》的目標是做出一些“與《FF 11》不同的東西”,而團隊“最終什麼也沒得到”。
「他們應該說的。 「嘿,你去玩一年魔獸世界吧,」吉田說,他將《魔獸世界》視為當時設定 MMO 標準的遊戲之一。
遊戲總監最後評論了Square的心態,即任何事情都可以透過補丁解決——Square相信一旦遊戲上線,他們就可以解決遊戲的問題,儘管從一開始就存在重大設計缺陷。
“我們不會再犯像FF 14那樣的錯誤了。”
境界現在重生了。
遊戲已經嚴重損壞,最好的選擇是從核心重建它。
然而,這個過程並不那麼容易——為原始遊戲提供新內容並同時進行重製確實需要大量工作。
更新原始版本引起了一些工作人員的疑問;吉田回答說,重新贏得購買初始遊戲的玩家的信任很重要,更新可以用來測試新功能,同時建立《重生之境》的標準。
為了跟上已經很緊張的日程,他改變了他們以前處理遊戲的方式,以便他們可以同時處理遊戲的多個方面,最大限度地減少停機時間並確保持續開發。
然而,他強調要讓那些有 MMO 經驗的人擔任領導職務,從而只實現常規 MMO 所具有的「標準」功能。
他的團隊花了兩個月的時間才最終確定了遊戲設計,就在那時,程式設計師接到了開始編碼的信號。設計完成後才開始編碼過程,從而減少了原始設計的更新,簡化了工作流程。
經驗不足的人員也被迫重複玩遊戲,以了解其缺陷並將玩家體驗放在首位。
與遊戲粉絲的開放溝通對於遊戲的重新開發至關重要。吉田和他的團隊閱讀了遊戲論壇並實施了粉絲回饋。雖然史克威爾艾尼克斯認為這是一個冒險的舉動,但這一行為與玩家建立了牢固的聯繫,可以傾聽他們的意見,並激勵團隊繼續他們開始的事情。直播的目的是讓粉絲了解遊戲開發者方面正在發生的事情。
FF 14 開發團隊堅持遊戲在確定準備就緒之前不應發布。 「我們不會再犯像《FF 14》那樣的錯誤——如果我們犯了,那就相當於摧毀一家公司,」吉田說。
在重製版最初編碼幾個月後,《最終幻想14:重生之境》終於推出,受到了媒體和粉絲的積極評價,甚至被公認為2013 年最佳MMO,自發布以來遊戲帳戶數量已達400萬。
遊戲的首個資料片《天堂之禁城》預計將於 2015 年 6 月上線,內容包括北方城邦伊修加德、廣闊的田野和獨特的地下城、三個新職業、新的玩家種族等等。