探路者和龍與地下城曾經幾乎相同,因為後者是從前者分離出來的。然而,隨著遊戲的發布,遊戲也發生了變化。探路者第二版和龍與地下城第五版,並且存在一些明顯的差異。其中一些內容一直是這兩款遊戲的一部分,但也有一些新內容。
10. 背景
無論版本如何,龍與地下城只有一種預設:中世紀奇幻。還有像《Ravenloft》這樣的配套書籍可以增加背景。然而,這些都是要花錢的。
探路者在設定方面有更多的變化。塔爾多(Taldor)是傳統的中世紀背景。如果您想要科幻奇幻,可以在努梅里亞展開冒險,那裡有一堆太空物體墜毀並影響了該地區的人民和怪物。如果您想玩一款帶有東方特色的遊戲,請將故事背景設定在天沙。所有這些都不需要為每種設定購買一堆新書。
話雖這麼說,龍與地下城在可玩的比賽方面具有優勢。也就是說:如果你能說出一種動物的名字,那麼《龍與地下城》中可能會有一場針對它的比賽。雖然探路者有創建比賽的指南,但您不能使用創建的比賽來組織比賽。如果你想要種族選擇,你應該選擇 D&D。
9. 怪物
探路者由於設定更加多樣化,怪物的範圍也更加廣泛。你可以像獸人一樣輕鬆地與未來機器作戰。擁有更多種類的怪物可以讓你身為總經理更有彈性。
裡面的怪物探路者也都比較好。在D&D中,許多都是傷害海綿,其主要能力是需要額外的回合才能殺死。或同時有很多這樣的人。在探路者中,即使是低等級的怪物也有一些你必須解決的特殊能力。例如,也許他們有一種可以抵抗魔法的能力。這讓戰鬥變得更加有趣。
8. 出版資料的數量
這兩個系統的區別之一是發布的材料數量。有許多冒險、模組、新裝備、咒語等已發布探路者。自 2014 年以來,《D&D》只發布了一些內容。這對很多人來說都是很有趣的,包括我。
但對於許多遊戲高手來說,自己編寫整個冒險故事是一種費力的經驗。尤其是當餐桌上的口味如此多樣化時。擁有一堆預先寫好的冒險經歷會讓事情變得容易得多。創造自己的故事探路者仍然是一種選擇,但擁有一堆預先寫好的冒險總是好的。
7. 輕鬆創建角色
D&D 已經結束的一件事探路者是角色創建速度更快。上面有很多數字和變數探路者字符表。這可能會造成精神負擔,特別是如果您沒有像 HeroLab 這樣的電子字元表程式。你必須選擇統計數據、種族、種族能力、職業能力、專長、訓練什麼技能、法術和很多其他東西。很多人,尤其是像我這樣的強力遊戲玩家,都喜歡這個。但如果你是新手,我剛才所說的一切聽起來就像是胡言亂語。
對《龍與地下城》來說,決策點就少很多。大多數人已經知道他們想要做什麼。他們所要做的就是輸入一些數字。 D&D 中的壯舉也少得多。您可以選擇專長而不是統計提升。您在最後一點上的里程可能會有所不同,但總的來說,對於新玩家來說更容易。特別是如果您要將《龍與地下城》添加到家庭遊戲之夜。
6. 靈活性
每個遊戲都有不同程度的靈活性。 D&D 的規則有點模糊,以便為 GM 和玩家提供更大的靈活性。一方面,這確實允許更多的角色扮演、戰鬥中更靈活(例如在攻擊中利用環境)以及更多的即興創作。允許更多的即興創作可能是件好事,但也可能需要權衡。每個玩過桌遊的人都有過規則律師和GM為規則中的小技術問題爭論20分鐘的令人惱火的經歷。
有了探路者係統,規則就更加清楚了。戰鬥中幾乎所有可能的場景都有一個規則和一個數字。這意味著爭論的時間更少。儘管總經理可能必須讓玩家在他們的計算機上查找規則。而且它可以消除一些角色扮演的麻煩。
5. 優點/缺點
D&D 使用的一件事是優勢/劣勢系統。假設你正在與一個敵人作戰,而敵人的兩側有一名黨員。你將擁有優勢,擲兩顆骰子,並獲得更好的結果。如果你被夾擊,你會擲兩個骰子並獲得最壞的結果,因為你處於劣勢。有很多因素(在戰鬥和技能檢定中)影響優勢和劣勢。這裡有很多總經理的自由裁量權。這確實可以讓玩家和 GM 更積極地觀察環境。
然而,這可能會導致規則爭論。探路者透過詳細說明優勢並給出優勢的精確數字來簡化這一過程。這會減少角色扮演,但確實會讓事情變得更快。
4. 成功程度
一件事探路者第二版引入的是「成功度」系統。許多內部規則都有這個系統,但遊戲正式將其編入法典。有四個等級:成功、關鍵成功、失敗和關鍵失敗。 「成功」是指你成功了。當您成功 10 或更多時,就是關鍵成功。另一方面,這同樣適用於失敗。
D&D仍然依賴舊式的自然20系統。雖然很方便,但依賴暴擊的技能並不值得選擇。而成功度系統讓關鍵一擊專長更可行。
3. 有組織的比賽
有組織的比賽得到了製作這兩款遊戲的公司的正式批准。通常,它們在紙牌店等公共場所玩。字符表是便攜式的。您可以將角色錶帶到任何遊戲商店或會議。
雖然兩場比賽都有組織比賽,探路者的更強大,因為有更多的材料。很難沒有事情可做。特別是現在,Paizo 正在重新製作他們的一些第一版冒險路徑。
也就是說,《D&D》擁有更大的玩家基礎。因為角色創建更容易,所以創建一個小組、結識新小組、加入小組等也會更容易。
2. 藉機攻擊
探路者第二版對其戰鬥方式進行了徹底的改變。它減少了藉機攻擊。以前,如果有人走到敵人的範圍內,他們的敵人就會受到藉機攻擊(除非他們進行了雜技檢定)。最後你會發現場地一片靜止,每個人都試圖躲避攻擊。現在,只有少數職業和怪物可以使用藉機攻擊。
這鼓勵更多的行動和更多的即時策略。這也可以鼓勵更多創造性的解決方案。也就是說:如果 GM 的主要目標是抓住物體並逃跑,那麼在沒有持久戰鬥的情況下這樣做會更可行。
1. 行動經濟
兩者之間最根本的差異就是行動經濟。動作經濟這個術語是指角色在一輪中進行多少次動作,例如移動、攻擊、施法等。 《龍與地下城》的動作經濟在很大程度上保持不變,但探路者經歷了徹底的重組。
在新的探路者,你的角色獲得三個動作。有些東西,例如咒語,需要採取多種行動。這增加了戰鬥的流動性。以前,如果你想進行多次攻擊,你是無法移動的。作為一名戰士,你的策略是跑上去並與敵人進行盡可能多的全面攻擊。你仍然可以這樣做,但許多職業,如僧侶和盜賊,都受益於打了就跑的戰術。魔法職業不再受到藉機攻擊的束縛,可以遠離怪物並發射法術。
說到法術,三動作系統在更高層次上更好地平衡近戰和魔法類別。我玩過很多近戰課程。在高水準上,你會受到很多攻擊。高等級戰士有可能在一個回合內擊倒首領怪物,或至少接近。新系統讓每個人都有機會做出貢獻。
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