電競與真實運動:比較

電子競技和真正的運動有什麼區別和相似之處?

電子競技和運動之間的比較不僅僅是指出一組玩家坐下來按下按鈕,而另一組玩家跑很多圈並喝蛋白質奶昔。

最大的遊戲如何比較?

觀看人數最多的美式足球比賽是 2009 年在芝加哥士兵球場舉行的。儘管體育場可容納 61,000 名觀眾,出席人數幾乎是這個數字的兩倍120,000。

將其與IEM 卡托維茲 104,000 名現場參觀者,您應該能夠看到電子競技正在開闢的令人興奮的道路。電競場景-包括以下遊戲英雄聯盟,刀塔2,懲擊,反擊, 和星海爭霸等等——其受歡迎程度和利潤每年都以驚人的速度增長。

Dota 2 是電競領域最受歡迎且歷史最悠久的遊戲之一。

與真正的運動運動員相比,電競運動員能賺多少錢?

要回答這個問題,需要一些事實和數據。

例如,世界上收入最高的體能運動員是 NBA 球員,而普通球員的收入則為平均水平根據 2014 年的統計數據,約 460 萬美元

現在讓我們將這個薪水與收入最高的電競運動員進行比較,薩希爾「宇宙」阿羅拉2015 年,他透過參加錦標賽獲得了高達 1,964,038 美元的收入。

儘管 NBA 球員的 460 萬美元收入是《Universe》玩 Dota 2 的 1.9 美元收入的兩倍甚至更多,但考慮到電競已經存在的時間,這個數字仍然令人印象深刻。與籃球等已有數十年歷史的運動相比,電子競技領域還處於起步階段,直到 2000 年代中期及以後才真正獲得發展勢頭並開始閃耀。

Saahil(或「宇宙」)Arora 最出名的是在電競領域玩 Dota 2。

收入最高的電競運動員的收入可能還不到 NBA 運動員平均收入的一半,但電競在籃球時間的一小部分時間內完成了 190 萬美元的驚人收入。

不過,真正的體育賽事在收視率上仍可能擊敗電子競技

Riot 2016 年世界錦標賽的數據仍處於不確定狀態,但對於 2015 年世界錦標賽,統計人員報告稱,賽事直播觀看總時長為 3.6 億小時。

此外,該影片的獨立觀眾數量為 3.34 億。正如「獨一無二」所暗示的那樣,這個天文數字甚至不包括觀看 2015 年世界錦標賽系列賽的觀眾人數。英雄聯盟第二次、第三次、甚至第四次。誰也知道有多少人共用一台電腦並且只被算作一個視圖。

2014 年 FIFA 世界盃雖然遇到了一些問題,但仍然為 FIFA 帶來了一大筆錢。

然而,即使考慮到這些例外,真正的體育運動仍然會影響電子競技的收視率。 2014 年世界盃在巴西里約熱內盧舉行,現場觀眾只有 74,000 人。

但從收視率來看,總共有32億觀眾,總共有10億人同時收看決賽。 2014年世界盃的總收視率幾乎佔世界總人口的50%。電子競技的發展時間還不夠長,無法與這種觀眾忠誠度和傳統相提並論。

運動員訓練與遊戲玩家訓練

研究「真正的」運動員的訓練方案和電子競技運動員的日常訓練之間的差異的有趣之處在於,當您開始意識到雖然這些訓練方案在內容上有所不同,但它們在強度上並沒有那麼大的差異。

一名電子競技運動員和一名真正的運動員必須表現出與為國際足總、超級碗或奧運會訓練的專業運動員相同水平的奉獻精神和有時艱苦的努力。

不僅他們的訓練計劃相似,而且電子競技運動員和體育運動員可能會發現他們的運動同樣令人緊張。

當然,真正的運動員會站起來,蹲下、跑幾圈、出汗,而電競運動員則坐在椅子上,點擊滑鼠、鍵盤或控制器上的按鈕。電競運動員更有可能選擇外帶菜單,而不是雞蛋和菠菜的健康早餐。差異是不可否認的。

但相似之處也是如此。每個運動員都必須投入大量時間進行練習,因為無論是身體上還是精神上的比賽,獲勝的唯一方法就是練習、練習、再練習。

整體而言,哪個行業更有價值,電子競技還是「真正的」運動?

讓我們回到世界上最大的體育組織之一(如果不是最大的話)——國際足總。

自 2014 年裡約熱內盧世界盃以來,國際足總賺取了驚人的 48 億美元利潤,儘管巴西市為此損失了大量資金。

2016年,歐洲足球產業價值超過169億歐元,相當於184億美元。

相較之下,電子競技也無法與足球這個全球市場的主導者相提並論。電子競技的全球總價值為 7.48 億美元。雖然這個數字令人印象深刻,但與國際足總的數字還相差甚遠。

個人聯盟球員們雖然還沒有足球那麼富有,但收入也值得一提。

Team Solo Mid 的標誌,有些人認為他們是英雄聯盟的美國面孔。

Team Solid Mid 在 2015 年的價值為 2,700 萬美元。這英雄聯盟世界冠軍系列賽獎金池剛從 200 萬美元擴大到 400 萬美元。

玩家Faker,被許多人認為是最好的哈哈世界上最偉大的球員,身價略低於 60 萬美元。

與真正的運動相比,無論您對電子競技的立場如何,您都無法否認電子競技正在迅速流行的這些數字。誰知道?也許它會給真正的體育運動帶來競爭。

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