從搖搖欲墜的塔上跳下,跳入龍背。
擾亂邪惡巫妖編織的能量流,使其法術無效。
在鎮上放鬆幾天,在練習交易時修理你的裝備,或者盡情享受你的寶藏。
第五版《龍與地下城》讓您實現這一切以及更多。你問如何?透過一系列規則、系統和動作來建立玩家角色如何與世界互動,反之亦然。
設置在沙子中,而不是石頭中。
從本質上講,《龍與地下城》是一款遊戲,遊戲有規則。它們為整個冒險過程中發生的任何事情賦予了結構和分量。
事實上,有規則使得在遊戲中完成事情變得如此有趣,因為這些機制確保發生的一切都是公平的遊戲,而不是 DM 或玩家的突發奇想。
只要桌子周圍的每個人都對此感到滿意,地下城主和玩家都可以隨心所欲地改變和打破規則,因為即使是地下城主指南也解釋說,如果您不喜歡,這些規則只是一個可以使用的框架第一,您可以自由更改它。
更改現有規則或添加更多規則就是我們通常所說的「眾議院規則」。
網路上有數百個這樣的工具,決定使用哪些甚至允許使用它們可能會令人畏懼。別擔心,我的朋友,無論您是想要為遊戲增添趣味的DM,還是尋求更廣闊視野的玩家,我們都為大家列出了幾條內部規則。
15.側翼。
雖然有趣且有趣,但這款世界上最著名的桌上角色扮演遊戲的第五版在戰鬥中的戰術複雜性方面卻相當平淡。
除了能力範圍之外,站位幾乎不重要,而且你所處的位置幾乎沒有什麼區別,好吧,讓我們用側翼來調味吧。
在舊版本中,當兩個盟友生物處於敵人的近戰範圍內但彼此平行時,側翼就會發生。透過這種方式站立,他們可以在攻擊敵人時獲得優勢,因為敵人無法有效防禦兩側。
現在,你的戰鬥變得更加複雜,玩家和怪物都在努力定位,以在不被側翼包圍的情況下獲得對敵人的優勢。
為什麼側翼攻擊很棒:
- 它為第五版原本簡單的戰鬥增添了另一層複雜性。
- 它鼓勵玩家之間的團隊合作,讓他們在戰鬥中更加積極主動。
- 戰鬥不再因為參與者不斷改變位置而停滯不前。
14. 藥水可以作為獎勵行動飲用。
我們都經歷過這樣的情況,我們的角色只剩下1點生命值,邪龍即將釋放熾熱的厄運,我們需要逃跑,浪費了我們所有的回合逃跑,但天氣太熱了,我們也受到了一些傷害每一輪,所以我們都在努力決定是衝刺還是服用藥水作為我們的行動。
藥水是消耗性的魔法物品,通常可以提供治療、增益和類法術效果來增強我們的能力,遺憾的是,它們需要採取行動才能使用。這意味著如果我們想使用它們,我們必須犧牲所有很酷的動作。
使得使用藥水需要一個獎勵動作極大地改變了事情的流程,因為玩家(和怪物)可以採取更廣泛的行動,也可以消耗藥水,否則他們會“留到以後”,因為他們想要做一件很酷的事。
為什麼將藥水作為獎勵行動很棒:
- 它加快了關鍵時刻的決策速度,因為玩家不再需要在喝藥水和採取行動之間做出決定。
- 當玩家不必為消耗品犧牲主要行動時,他們往往會更頻繁地使用消耗品。
13. 從俯臥中站起來會產生 AoO。
打出漂亮的連擊,將對手推倒在地,準備將他們的頭撞碎,並且……因為他們只是站起來而不得不再次做這一切,這真是令人沮喪。
由於5e 的戰鬥採用規則簡單的方法,除了施放咒語或攻擊敵人之外,幾乎任何事情都是值得的,但是,讓像推擠這樣的特殊動作帶來額外的好處可以讓你的玩家的行為變得有趣。
通常,從俯臥站起來只需要你一半的移動速度,而沒有其他任何損害,現在,使它也產生機會攻擊,增加了一層新的風險,迫使玩家和敵人都採取賭博,如果他們希望從危險的境地中恢復過來。
為什麼做得這麼好 從 pone 站起來生成 AoO 很棒:
- 這使得戰鬥變得更加有趣,因為可以有更多的戰術方法,並且鼓勵玩家除了攻擊敵人之外還可以做一些事情。
- 它使受益於藉機攻擊的能力真正閃耀,因為這些在死亡競賽中相當罕見。
12.優勢(和劣勢)可以疊加。
優點是第五版中引入的一個很棒的機制,它簡化了間接利益使完成任務變得更容易的方式。
然而,不堆疊並不意味著玩家們一起努力來推動自己對對手的優勢是不值得的。
使第一個以外的任何優點或缺點分別給予+3或-3的滾動,鼓勵玩家不遺餘力地互相幫助並進行戰術思考,而不會真正破壞遊戲的平衡。
請記住,這條規則是雙向的,因此隊伍也需要小心行事,這樣他們就不會發現自己面對對他們不利的敵人。
為什麼讓優點和缺點疊加是很好的:
- 大多數角色都有讓他們獲得優勢的功能,所以讓他們堆疊起來可以讓玩家不會迴避一起使用他們。
- 現在,玩家角色可以花費更多資源來提高成功的幾率,因此可以以不同的方式解決障礙。
11. 法術點數!
從很久以前開始,法術槽就一直是施法者衡量他們一天能施展多少魔法的方式。
在現代,法力或「魔法耐力」的概念已經透過電玩遊戲普及到了這樣的程度,以至於大多數玩家對消耗大量積分比按級別分配改變現實的力量感到更舒服。
法術點可以在《地下城主指南》中作為可選規則找到。簡而言之,它們取代了法術位,並為施法者分配了一系列可以用來施展法術的點數,並且每個法術等級都有自己的點數成本。
為什麼法術點很棒:
- 施法者對自己一天施展的法術有更廣泛的控制權。無論他們是發送大量的低階法術還是用重擊者摧毀戰場,這都是他們的選擇。
10.玩家可以降低主動性。
D&D 是一款基於團隊合作的遊戲。玩家角色可以一起成功完成不可能的任務,這需要信任和團隊的共同努力。
考慮到這一點,有時當骰子落下和玩家回合在回合順序上彼此相差太遠時,一起工作可能會變得一團糟。
讓滾得高的玩家故意降低他們的主動性,這樣他們就可以更接近團隊的其他成員,這有助於團隊共同規劃並加強他們的團隊合作。
為什麼要讓玩家降低主動性很好:
- 由於他們只能降低它,因此他們可以選擇戰鬥的流程並相應地進行計劃。
- 它強化了團隊合作的理念,使每場戰鬥都成為可能。
9. 靈感帶來重演,而不是優勢。
第五版中引入的另一個巧妙的機制是靈感。無論是透過巧妙的角色扮演、出色的團隊合作,還是為整桌人購買披薩,獲得靈感的玩家都可以利用它來獲得單次優勢。
優點的問題是,除非你使用內部規則 12,否則不會疊加。
讓它如此靈感是一種重投而不是優勢,讓玩家更頻繁地使用它,而不用擔心它會被浪費。
為什麼讓靈感成為重擲而不是優勢是偉大的:
- 這樣做可以讓玩家在任何情況下都能自信地運用他們的靈感。
8. 技能可能是成功或失敗的關鍵。
通常,只有攻擊和豁免才能產生暴擊。這是為了避免玩家立即成功完成不可能的任務,但是,如果任務已經不可能,那麼您就不應該先滾動。
假設你只有在可以實現的情況下才會滾動,即使這幾乎是不可能的。
透過讓能力檢定成為關鍵的成功或失誤,您可以讓每項技能挑戰都成為值得注意的事情,甚至成為當晚的焦點,同時帶來有趣、難忘的體驗。
為什麼讓技能受到關鍵成功或失敗的影響是偉大的:
- 您可以將每項技能挑戰變成有趣的事情,甚至將最平庸的滾動變成有趣的體驗。
7. 你可以做出決定。
生物躲避、吸收打擊和偏轉攻擊的能力由其護甲等級(AC)表示,因此雖然可以按照您想要的方式以圖形方式描述它,但擊中怪物的手臂或頭部幾乎沒有什麼區別。
透過讓你的玩家進行射擊,即瞄準生物的特定身體部位,你可以讓他們混合併匹配他們的攻擊,以進一步削弱生物。
決定如何工作?對此沒有正式的裁決,但在我的遊戲中,它使得生物的身體部位根據其大小獲得四分之三覆蓋的一半覆蓋,然後,如果玩家擊中,他們會進行體質豁免以對抗傷害,遭受傷害如果他們失敗了,就會受到懲罰。
為什麼 Called Sots 很棒:
- 他們引入了一種在不犧牲攻擊的情況下利用弱點並造成削弱效果的方法。
- 由於它們會增加生物的 AC,玩家現在可以選擇正常攻擊它們或進行呼叫射擊。透過在遊戲中提供更多選擇,事情很少會變得乏味。
6. 更長的休息時間。
由於長時間的休息可以讓冒險家完全恢復,所以當半死不活的隊伍即將與大壞人對峙時,只需小憩一下,以保持最佳狀態來消滅他們,這可能會讓人感到不知所措。
透過讓長時間休息需要一週的放鬆時間和短時間休息需要 8 個小時,你會提高每次遭遇的風險,並迫使你的玩家對他們的資源進行微觀管理。
為什麼較長的休息時間很好:
- 透過以這種方式提高賭注,您可以專注於減少會話中的戰鬥以及更多的探索和角色扮演障礙,因為玩家會變得更加小心。
5. 玩家升級時的生命值不能低於平均值。
如果你習慣在升級時滾動生命值,你一定會看到較低的滾動,這使得通常笨重而堅韌的野蠻人最終只能擁有較小的生命值。
讓玩家在升級時至少擁有平均生命值可確保他們始終能夠應對挑戰。
為什麼平均生命值很高:
- 與任何遊戲一樣,第五版遵循圍繞某些假設進行平衡的設計。其中之一是玩家在應對挑戰時擁有一定數量的生命值,因此透過此規則,您可以確保所有挑戰都是平衡的。
4.回合製主動行動。
每個人都喜歡擲骰子,然而,較大的群體擲骰子可能會讓遊戲陷入困境。
遊戲速度減慢最常見的部分之一是滾動主動性。
如果你把它分開,那麼每個團隊只有一個骰子(一個給玩家,另一個給敵人),由擁有最高修飾符的人檢查,你可以大大減少時間,也讓玩家發揮創造力,因為他們每一輪都可以選擇誰輪到他們的時候去。
為什麼回合製主動行動很棒:
- 您可以讓玩家在每次輪到他們時改變誰先走,從而使回合變得有趣。
- 花在爭取主動性上的時間更少,並且需要團隊合作-
3. 獲得暴擊時,最大骰子+骰子造成傷害。
在與惡魔戰鬥和殺死巨龍時,暴擊是最令人滿意的事情之一,如果你的傷害最小,它們很快就會變質。
透過讓每次重擊都會造成最大傷害加上額外的重擊骰子,每個重擊都會變成一個遊戲規則改變者,可以為目標帶來終結,而且,由於它是雙向的,所以玩家不建議在戰鬥中進行戰鬥。
為什麼讓 Critical Hits 以這種方式發揮作用很棒:
- 每一次暴擊都具有更大的分量,並成為一個重要的、有回報的事件。
- 鼓勵使用治療藥水、復活魔法和戰術戰鬥,因為任何攻擊都可能是致命的。
2. 精良設備。
在《龍與地下城》第五版中,奇妙的裝備是一個可選規則,即使允許魔法武器和盔甲也往往缺乏自訂選項。
作為對舊版本的回調,引入Masterwork裝備為玩家提供了另一種升級裝備和花費不斷增加的財富的方式。
精工裝備是除了攻擊力或傷害 +1 之外還具有額外屬性的裝備。從應有的重量的一半到為單一類型的支票提供優勢。
為什麼 Masterwork 裝置很棒:
- 隨著玩家等級的提高,他們會獲得大量金錢,而這些金錢根本無法花掉。透過在遊戲中引入傑作,玩家可以在掏空口袋的同時自訂自己的裝備以滿足自己的口味。
1. 生活方式的獎勵和懲罰。
透過休息、狂歡和修理裝備,玩家在冒險之間面臨休息時間。
在以這種方式休息的同時,玩家被鼓勵選擇自己的生活富裕或貧窮,機械地,然而,這沒有任何意義。
如果你讓你的玩家受益或遭受一些輕微的影響,他們就會被鼓勵享受城市環境的便利設施,並像對待冒險一樣認真對待他們的休息時間。
為什麼讓生活方式變得重要是偉大的:
- 這為您的玩家提供了與您的環境建立聯繫的可能性,即使他們正在冒險休息。
- 玩家角色獲得更廣泛的可能性和行動,讓他們沉浸在這個世界中。
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