為了讓戰鬥變得更有趣,桌上遊戲中有一些怪物製作流派。一是增加更多相同的怪物。雖然如果故事需要的話,這可能是一種有效的方法,但在您發送了 12 個相同的 mook 進行 3 次遭遇後,它會變得乏味。提高怪物的生命值是另一種方法,但這也會使戰鬥持續更長時間,但不會更有趣。
但你不必這樣做。探路者有一個大而寬的動物寓言,其中有大量的選項和修改,使遭遇更加有趣,而不是冗長的沙袋會議。
15. 哥布林火焰兵
影像
(摘自《探路者動物寓言》)
傳統上,新的探路者隊伍的第一次遭遇是一群妖精,他們大多毫無規律、毫無理由地進行攻擊,也不太考慮自己的人身安全,因為在宇宙中,妖精沒有太多這樣的東西。在後設層面上,妖精遭遇戰相當於桌面版《瑪利歐》的 1-1 世界。它們的存在是為了讓玩家有機會了解戰鬥是如何進行的。但這並不意味著你不能在其中添加辛辣的東西。我的建議是哥布林火焰兵。
哥布林火焰兵的危險之處在於,他的魔法會透過燃燒之手同時擊中多個目標。他最多可以做三次。這個級別的大多數早期遭遇都是透過全面正面攻擊來解決的,而不需要太多考慮隊伍的陣型和目標優先順序。一旦哥布林火焰兵施放燃燒之手並擊中兩名或更多隊伍成員,您的團隊將本能地轉移目標,同時試圖避免再次被燒傷。 ,哥布林火焰兵將定下基調:等級遭遇戰需要與高級遭遇戰一樣多的策略,並教導你的隊伍應對更大威脅所需的東西。
哥布林火焰兵統計:
- 1級
- 感知+4;黑暗視覺
- 語言 通用語、妖精語
- 技能 雜技 +7、火系 +7、潛行 +7
- 力量 +0、敏捷 +4、體質 +2、智力 +0、感知 -1、魅力 +3
- 項目火炬
- 交流17;
- 堡壘+5,參考+9,意志+4
- 生命值15
- 哥布林飛艇觸發器 哥布林盟友結束與火焰兵相鄰的移動動作。效果 妖精火焰步。
- 速度25英尺
- 近戰火炬 +7 [+2/-3](火焰),傷害 1d4 鈍擊加 1 火焰
- 奧術自發法術DC 16,攻擊力+6;第一次燒手,潤滑脂(3槽);戲法 (1st) 光、法師之手、產生火焰、纏足
14. 德雷奇
影像
(摘自探路者寓言3)
我認為第一或第二次會議應該以老闆之戰結束,以測試該黨迄今為止學到的所有東西,也許會帶來一些新的東西。這是經典的遊戲設計。您可以使用許多低級怪物來實現此目的。我個人最喜歡的之一是 Dretch。它帶來了相當大的力量和一些非常煩人的咒語來絆倒玩家。
Dretch 是個懶惰的惡魔。根據每回合 d4 的擲骰,他可以採取的行動受到限制。這可能會限制他,但這確實證明了他對二級惡魔來說有多強。事實上他可以獲得額外的 d4 傷害。每次近戰攻擊成功只是他可以使用的東西之一。
他擁有恐懼和緩慢法術。這兩個地位咒語可以給隊伍的策略帶來麻煩並讓他們保持警惕。他可以使用瘋狂斬擊,這使他可以使用三次攻擊而不受傳統懲罰,但這確實使他更容易擊中,因為之後他會變得笨拙。理論上他也可以召喚另一個德雷奇,但如果失敗的話,他可能會被那個惡魔吃掉。一部好喜劇是可能的。
德雷奇的優點之一是他很容易被任命為會議結束時的老闆。與充滿妖精的洞穴戰鬥?其中一人意外地完成了儀式。尋找小偷的倉庫?其中一人偷了不該讀的書,現在已經大汗淋漓了。不守規矩的召喚生物很容易被低等級的 Boss 使用,所以請記住這一點以防作家的阻礙。
德萊奇統計:
- 2級
- 感知+6;黑暗視覺
- 深淵語言;心靈感應100英尺
- 技能 雜技 +6、田徑 +7、欺騙 +6、潛行 +6
- 力量 +3、敏捷 +0、體質 +4、智力 -3、感知 +0、魅力 +0
- 懶惰 在每個懶惰回合開始時,擲 1d4。結果是該回合中該角色重新獲得的動作數(最多 3 個)。諸如減速條件之類的效果可以進一步減少他們的行動次數。
- 交流17;
- 堡壘+10,參考+4,意志+8
- 生命值 45;
- 弱點冷鐵3,好3
- 速度20英尺
- 近戰顎 +9 [+4/-1](邪惡,魔法),傷害 1d8+3 穿刺加 1d4 邪惡
- 近戰爪 +9 [+5/+1](敏捷、邪惡、魔法),傷害 1d6+3 揮砍加 1d4 邪惡
- 神聖先天法術 DC 16;第三慢;第一個恐懼
- 儀式 DC 16;第一個深淵契約
- 畏縮 德雷克讓自己盡可能小,用四肢保護它的重要器官。它在AC上獲得+4環境加值,但在攻擊檢定上受到–2懲罰。這會持續到該惡行離開當前空間、失去知覺或以自由動作結束該效果。
- 狂亂斬擊 惡鬼進行 3 次爪擊,每次懲罰為 –2,全部針對同一個生物。惡鬼的多次攻擊懲罰只有在完成全部三次攻擊後才會增加。笨拙的人獲得笨拙 2 狀態直到下一回合開始。
- 惡毒的批評 惡棍會充分利用它所發現的任何弱點。每當德雷克用爪擊造成致命一擊時,目標會額外受到 1d6 點持續流血傷害。
13. 凝膠狀立方體
影像
(摘自《龍與地下城》規則手冊)
我和這個來自地獄的果凍有一段歷史。我處於一個為新玩家設計的探路者協會場景中。總經理告訴我們,即將發生一場可選的遭遇戰,並給了我們一些跡象,表明有一些事情需要調查。我和其他幾個玩家說我們不想管它。這是可選的。但有人說他們想對此進行調查,因為這就是他的角色會做的事情。隨後與凝膠立方體的遭遇很吸引人(因為它幾乎殺了我們),但它讓我討厭「這就是我的角色會做的事」這句話。是什麼讓這個立方體如此危險?
對於初學者來說,它對很多東西都免疫。它沒有重要器官,因此無法承受致命一擊。而且它不受偷襲的影響,從而降低了盜賊的效率。進攻上,這東西也是野獸。它可以吞沒比它大的任何人,並對被吞沒的任何人造成傷害。雖然它本身不會造成太大傷害,但它的攻擊會癱瘓。
當你與多個對手打交道時,癱瘓會帶來麻煩。雖然在大多數預先編寫的場景中,它們是單獨出現的,但也可以與輔助怪物一起利用癱瘓的隊伍成員。這些立方體讓團隊能夠快速思考並創造具有挑戰性的遭遇。
凝膠狀立方體統計
:
- 3級
- 感知+5;運動感 60 英尺,無視力
- 競技技能 +11(推力+13)
- 力量 +4,敏捷 -5,體質 +5,智力 -5,感知 +0,魅力 -5
- 運動感應凝膠狀立方體可以透過振動和空氣運動感應附近的運動。
- 透明 凝膠狀立方體非常透明,很難辨認。需要成功進行 DC 23 感知檢定才能注意到靜止的立方體,且生物必須處於搜尋狀態才能嘗試進行此檢定。走進立方體的生物會自動被吞噬(這通常會導致 GM 要求主動)。
- 交流10;
- 堡壘+12,參考+0,意志+5
- 生命值 90;
- 免疫酸性、暴擊、精神、精確、無意識、視覺;
- 電阻5
- 速度 15 英尺
- 近戰立方體 +11 [+6/+1],傷害 1d6 酸加麻痺
- 吞噬 DC 19、2d6 酸、逃脫 DC 19、破裂 7。
- 麻痺(喪失能力) 被立方體吞沒或被其攻擊擊中的生物將陷入癱瘓,除非它成功通過了 DC 20 的強韌豁免。受害者可以在每個回合結束時嘗試新的豁免來恢復。
- 弱酸 凝膠狀立方體的酸僅損壞有機材料,而不會損壞金屬、石材或其他無機物質。
12. 腐肉傀儡
影像
(摘自探路者寓言2)
到了第 4 級,你就可以開始更了解動物寓言了。一般的妖精和惡棍不會構成威脅,除非他們數量很多。但我們正在努力避免「在聚會上扔很多怪物」的舊策略。因此,讓我們帶來更強大的東西:傀儡。這些巨大的怪物有很多好處,並且由於它們的抵抗力和免疫力,它們將迫使一些黨員改變他們的策略。
傀儡,即使是較弱的腐肉傀儡,也能抵抗許多魔法。狀態效果魔法和能力在很大程度上不受低等級玩家能夠接觸到的大多數東西的影響。專注於精神控制的吟遊詩人必須將注意力轉移到支持法術上。如果你的戰士沒有金剛武器,他們將不得不繞過傷害抗性。
在進攻上,這個怪物可以造成大量傷害。它的真正伎倆大多是被動的。它的惡臭會讓角色感到噁心。它的攻擊會讓角色產生污穢熱。對於玩家來說更關心的問題是,即使沒有這些東西,它也會像卡車一樣行駛。然而,腐肉傀儡會受到更多的火焰傷害,對於玩家來說,發現他們可以實際利用的弱點總是很有趣的。
作為GM,有多種方法可以使用這個傀儡。他可以獨自一人並對死去已久的人的命令做出反應。或者他可以成為另一個對手的支援怪物。不管怎樣,腐肉魔像都是向隊伍介紹魔像機制的好方法,這樣他們在遇到更強大的魔像時就不會措手不及。
腐肉魔像統計:
- 4級
- 感知+6;黑暗視覺
- 技能田徑+14
- 力量 +4,敏捷 -2,體質 +3,智力 -5,感知 +0,魅力 -5
- 交流19;堡壘+13,參考值+8,意志+10
- 生命值 60;免疫流血、死亡效果、疾病、注定、耗盡、電力、疲勞、治療、魔法(參見下面的石巨人反魔法)、精神、死靈、非致命攻擊、麻痺、中毒、生病、失去知覺;物理抗性 5(金剛或揮砍除外)
- 傀儡反魔法受到火焰傷害(4d6、1d8,來自區域或持續傷害);透過電療(區域 1d6 HP);因寒冷而減慢
- 惡臭(光環、嗅覺)40英尺。進入該光環或在該光環中開始其回合的生物必須成功通過 DC 19 的強韌豁免,否則就會變得噁心 1(只要它在嚴重失敗時感到噁心,就會減速 1)。當處於光環內時,受影響的生物會受到 –2 環境罰值來對抗疾病並從患病狀態中恢復。豁免成功的生物將暫時免疫 1 分鐘。
- 容易受到溫和安息的影響 對腐肉傀儡施放溫和安息法術會使其變得僵硬。傀儡嘗試進行 DC 19 堅韌豁免。它在關鍵成功時不受影響,成功時在 1d4 輪內減速 1,失敗時則固定並減速 1d4 輪。
- 速度25英尺
- 近戰顎 +14 [+9/+4](魔法),傷害 2d10+4 穿刺加污穢熱病
- 近戰爪 +14 [+10/+6](敏捷,魔法),傷害 2d6+4 揮砍加上污穢熱病
- 污穢熱(疾病) 在疾病治癒之前,污穢熱引起的噁心昏迷狀況無法結束或減輕。豁免 DC 19 堅韌;第一階段帶因者無不良影響(1d4 小時);第2階段患病1人(1天);階段 3 使 1 人患病並減緩 1 人,只要仍處於患病狀態(1 天);第 4 階段無意識(1 天);第五階段死亡
11. 卡利尼先鋒隊
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(摘自探路者寓言3)
對於那些在地下冒險的人來說,他們可能會發現自己遇到了具有強烈領地意識的卡利尼。他們不喜歡地表居民,尤其是那些喜歡進入城市並拿走任何未確定的東西的人。他們與中級探路者旗鼓相當。最糟糕的是,它們在死亡時有一個有趣的怪癖:它們會爆炸。
卡里尼斯傾向於群體攻擊。他們中的許多人都擁有增強卡利尼同伴的能力。先鋒隊可以授予附近其他卡利尼使用藉機攻擊專長的能力。它們還可以造成失明,不過持續 1 回合。當與他們成群作戰時,這可能會變得危險。
他們也傾向於使用比「大量使用特殊攻擊」更多的戰術。他們擁有長弓,可以用來遠距離攻擊敵人。先鋒隊和探路者隊一樣多才多藝、狡猾。當它們被殺死時,它們會爆炸並傷害附近區域的每個人。所以玩家們一定要注意這一點。
卡利尼先鋒隊數據:
- 5級
- 感知+13;迴聲定位 60 英尺,無視力
- 語言 卡利尼語、地底通用語
- 技能 競技 +14,潛行 +8
- 力量 +5,敏捷 -1,體質 +3,智力 +1,感知 +4,魅力 +1
- 迴聲定位 卡利尼先鋒可以使用他們的聽覺作為所列範圍內的精確感覺。
- 物品複合長弓(40支箭)、全套板甲(見死亡烈焰)、巨劍
- 交流24;堡壘+14,參考+8,意志+11
- 生命值50;視覺免疫;抗性大幅削減5;索尼克5的弱點
- 藉機攻擊
- 死亡烈焰 當先鋒隊死亡時,他們的身體會在火焰和盔甲彈片中燃燒。 10 英尺發射範圍內的所有生物都會受到 3d6 火焰傷害和 3d6 穿刺傷害(DC 19 基本反射豁免)。先鋒隊的盔甲在大火中被毀,但他們的其他裝備沒有受到影響,並被留在一堆他們死去的地方。
- 速度25英尺
- 近戰巨劍 +16 [+11/+6](全能 P),傷害 1d12+8 砍伐
- 遠程複合長弓 +10 [+5/+0](致命 d10,射程增量 100 英尺,齊射),傷害 1d8+5 穿透
- 戰鬥召喚(聽覺、心理) 先鋒隊 30 英尺內的每個卡利尼都會獲得藉機攻擊反應,直到先鋒隊的下一個回合結束。一旦卡里尼使用了這次藉機攻擊,該卡里尼就會暫時免疫同一個先鋒的戰鬥召喚,持續 10 分鐘。
- 暗影之刃(黑暗) 先鋒進行近戰攻擊,將暗影精華導入武器或徒手攻擊中以包圍目標。如果攻擊擊中,目標必須成功通過 DC 19 的強韌豁免,否則就會失明直到下個回合結束。
10.派拉卡
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(摘自探路者寓言3)
派拉卡是前精靈。他們決定為愚蠢的凡人實現願望並不是他們一生的使命,因此反抗,但在此過程中他們受到了新主人艾爾曼的影響。被他重塑後,派拉卡賦予了各種新的力量。最危險的是控制他人的能力。
派拉卡擁有相當危險的魔法。他們可以隨意使用次元門。這意味著他們可以逃離戰鬥與敵人結盟,也可以深入隊伍後方直接攻擊施法者。更糟的是,它們的攻擊可能會導致疾病。對於那些沒有高韌性豁免的人來說,這可能會帶來問題。
更大的問題是他能夠隨意使用魅人。雖然魅惑法術不能迫使戰士攻擊他們的盟友,但它仍然可以讓戰士退出戰鬥。與多個派拉卡戰鬥將為隊伍帶來挑戰。
- 7級
- 感知+15;更大的黑暗視覺
- 通用語言、守護語言;心靈感應100英尺
- 技能 雜技+14,奧秘+13,欺騙+20,交涉+20,恐嚇+16,宗教+13,社會+13,潛行+16
- 力量 +3、敏捷 +5、體質 +3、智力 +2、感知 +4、魅力 +7
- 交流24;堡壘+12,參考+16,意志+17;對抗魔法的所有豁免 +1 狀態
- 生命值 105;免疫性疾病;弱點冷鐵5,好5
- 對紅色的仇恨 Pairakas 討厭紅色。他們不會穿這種顏色,也不會願意進入任何塗成紅色的地方。如果有選擇,他們會先攻擊穿紅色衣服的生物。如果無法透過武力或某種魔法效果表達對顏色的不滿,他們會在回合結束時受到 2d6 精神傷害。
- 速度25英尺,飛行35英尺
- 近戰爪 +16 [+12/+8](敏捷、邪惡、技巧、魔法),傷害 2d8+6 揮砍加上 1d6 邪惡與黑死病
- 神聖先天法術 DC 25;第四符咒(隨意)、次元門(隨意)、誤導(隨意;僅限自己)、流亡者的詛咒(隨意)、暗示(隨意);戲法(第四)檢測魔法
- 儀式 DC 25;第一分區協定
- 腺鼠疫(疾病)生物在感染時無法消除疲勞狀態;豁免 DC 23 堅韌;發病1天;第一階段疲勞(1天);第2階段虛弱2和疲勞(1天);第 3 階段 虛弱 3,疲勞,每 1d20 分鐘(1 天)受到 1d6 持續出血傷害
- 改變形狀(神性、變形、嬗變、集中) 派阿卡可以呈現任何小型或中型人形或動物的外觀。這不會改變他們的速度或攻擊和攻擊傷害修正值,但可能會改變他們的攻擊造成的傷害類型。
- 折磨夢(神聖、情感、結界、精神)頻率每天一次;效果 派拉卡會用親人和朋友背叛的幻象來折磨 100 英尺內沉睡的生物。目標必須嘗試 DC 25 的意志豁免,並具有惡夢法術的效果。
9. 鐵鏽怪物
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(摘自探路者寓言2)
就像探路者隊伍需要扮演多種角色一樣,通用汽車也必須設計怪物與支援怪物等物品進行戰鬥。雖然與大怪物戰鬥很有趣,但與支持怪物的遭遇比每次遭遇都遇到大怪物更重要。低等級時可以帶的一個很好的輔助怪物是鐵鏽怪物。雖然他不會對玩家造成很大的傷害,但他會對他們的東西造成很大的傷害。
玩家取決於他們的武器和盔甲。鐵鏽怪物可以奪走玩家的金屬武器並對其造成傷害。在與這些生物的長期遭遇中,低階武器和盔甲通常是最早出現的。這可以使遭遇中的任何其他怪物更容易攻擊它們。
另外,它還可以用尾巴攻擊離開相鄰方格的生物。這其實是一次藉機攻擊,只不過是名義上的。這是向玩家傳授遠程攻擊選項重要性的好方法
鐵鏽怪物統計數據:
- 3級
- 感知+8;黑暗視覺,金屬氣味 30 英尺
- 競技技能 +7(解除金屬物品武裝 +13)
- 力量 +0、敏捷 +3、體質 +1、智力 -4、感知 +1、魅力 +0
- 金屬氣味 銹怪可以精確地聞到金屬味。
- 交流19;堡壘+8,參考+10,意志+6
- 生命值40
- 尾巴絆倒觸發器 攜帶金屬物品的生物試圖移出鐵鏽怪物尾巴範圍內的方格。效果 鐵鏽怪物對觸發生物進行尾巴攻擊。
- 速度 35 英尺,爬升 10 英尺
- 近戰天線 +10 [+5/+0](技巧),效果鐵鏽
- 近戰下顎 +8 [+3/-2](技巧),傷害 1d10+4 穿刺
- 近戰尾巴 +8 [+3/-2](技巧),傷害 1d4+2 鈍擊加上強化擊倒
- 天線解除武裝 鐵鏽怪物嘗試使用其天線解除生物持有的金屬物品的武裝(與天線打擊具有相同的修飾語)。成功後,除了解除武裝的效果外,該物品還受到鏽蝕怪物的鏽蝕能力(見下文)的影響,如果解除武裝檢定成功,鏽蝕怪物會以自己的方式將物品掉落在地上。
- 生鏽 生鏽怪物的天線會導致金屬迅速生鏽和腐蝕。如果它成功地用天線進行了天線打擊或繳械嘗試,鐵鏽怪物會對目標佩戴或持有的金屬物品造成 2d6 點傷害(暴擊時加倍),忽略其硬度。如果鐵鏽怪物擊中無人看管的金屬物品,該物品會自動受到此傷害。如果生物使用金屬盾牌的盾牌格擋反應來對抗天線攻擊,則盾牌會自動破裂,但其他物品不會在該攻擊中生鏽。
8. 子號
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來自夢宮探路惡魔
有句話說,兩個頭勝過一個頭。這取決於你的觀點。如果你的一方面對著兩個無形的靈魂,而這些靈魂正試圖殺死你,你可能會站在「這並不更好」的陣營中。
Binumirs 是兩個或有時甚至更多的靈魂,他們彼此相愛或有強烈的友情,但在某種重大災難中死去。真正的情緒衝擊是,每一半的靈魂都渴望另一半,卻不知道他們就站在他們正在尋找的人身邊。它具有虛體生物的防禦能力。並且可以使用痛苦哀嚎讓對方無法回應。這是一個相當不錯的輔助生物。
然而,這並不是比努米爾變得危險的原因。 GM 可以給這些東西等級為大比努米爾。這意味著一支隊伍可以對抗虛體的戰士、僧侶或法師。
比努米爾統計:
- 3級
- 感知+10;黑暗視覺
- 通用語言
- 技能協會+10
- 力量 -4、敏捷 +4、體質 +3、智力 +0、感知 +1、魅力 +0
- 交流19;堡壘+9,參考+12,意志+8
- HP 25(負治療);免疫死亡效果、疾病、麻痺、中毒、精確、昏迷;抵抗所有傷害 2(除了力量、鬼觸或正傷害;雙倍抵抗與非魔法傷害)
- 延遲條件 比努米爾的雙重武魂需要更長的時間才能受到有害效果的影響。當賓努米爾成為某種效果的目標時,該效果會帶來困惑、受控、著迷、恐懼、噁心、緩慢或震驚狀態,該狀態會自動抑制,直到賓努米爾的下一回合結束。
- 極速飛行 25 英尺
- 近戰鬼手 +12 [+8/+4](敏捷、技巧、魔法),傷害 1d8+4 負
- 痛苦哀嚎(聽覺,集中註意力) 比努米爾發出令人痛苦的哭聲,讓其他人充滿痛苦的悲傷。 30 英尺內的生物必須嘗試 DC 17 的意志豁免。
- 爆擊成功目標不受影響,暫時免疫痛苦哀嚎 1 分鐘。
- 成功 目標在 1 回合內無法使用反應。
- 失敗 目標被減速 1 點且無法使用反應 1 分鐘,因為它無法控制地抽泣。它可以在每個回合結束時嘗試一次新的意志豁免來結束效果。
- 嚴重失敗 作為失敗,但目標無法透過豁免來結束效果。
- 雙重攻擊 比努米爾進行四次攻擊;最多只能有兩個人攻擊相同目標。這些攻擊計入賓努米爾的多次攻擊懲罰,但直到所有攻擊完成後,懲罰才會增加。
7. 智力吞噬者
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(摘自探路者寓言2)
一個好的總經理喜歡做出一些好的改變。一個典型的例子是,善良的老 NPC 正在幫助你或向你尋求幫助,但他並不友善或樂於助人。執行這種扭曲的方法有很多種,但其中一個好的方法是智力吞噬者。
從本質上講,智力吞噬者是身體掠奪者。他們滲透到他們殺死和接觸的人的屍體、他們的知識、甚至他們的一些能力。雖然他們不能使用他們所擁有的人的法術,但他們擁有強大的控制法術庫。他們的混亂法術可能具有毀滅性,因為它具有廣泛的影響範圍。
幾乎任何人都可能成為智力吞噬者的受害者,這一事實使他們變得特別危險。你可以與從農民到國王的任何人戰鬥。如果你想讓事情變得有趣,你可以賦予屍體一些特殊的能力。為了擊敗智力吞噬者,隊伍必須擊敗屍體。而吞噬者有幾率殺死並奪取隊員的屍體。這可能比您想像的要容易。它可以殺死失去知覺的人並接管他們的屍體。
智力吞噬者統計:
- 8級
- 感知+16;黑暗視覺,lifesense 60 英尺
- 語言 阿克洛語、通用語、地下通用語;不會說任何語言;心靈感應100英尺
- 技能 競技 +14、欺騙 +20、交涉 +16、神秘學 +17、社會 +17、潛行 +18
- 力量 +2、敏捷 +4、體質 +4、智力 +5、感知 +4、魅力 +6
- 交流26;堡壘+14,參考+16,意志+18
- 生命值130;豁免蒙蔽、控制、情感、佔有
- 速度35英尺
- 近戰利爪 +18 [+14/+10](敏捷、技巧),傷害 2d10+5 揮砍
- 神秘先天法術 DC 27;第四混亂,刀槍不入的地球;第三次舒緩(×3);第二次溫柔的休息,隱形(隨意;只自己),偏執(隨意); Cantrips (第四) 發呆、探測魔法、讀取光環
- 身體竊賊(操縱、死靈術、神秘學、佔有)智力吞噬者會縮小尺寸並鑽入死亡生物的大腦,持續時間不超過 1 天。在智力吞噬者的下一個回合開始時,身體會在吞噬者的控制下以最大生命值復活。智力吞噬者是有意識的,可以感知被附體身體所能感知到的一切。任何結束佔有的效果都會殺死宿主身體,其效果與退出身體相同。智力吞噬者不能將宿主生物的任何法術與身體竊賊一起使用,但可以使用它自己的法術。當智力吞噬者居住時,宿主身體會慢慢腐爛,除非以溫和的休息或類似效果保存,否則7天後將變得無法居住。
- 退出身體(招式)要求 智力吞噬者正在用身體竊賊控制身體;效果 智力吞噬者離開其宿主身體,宿主立即死亡,並且不再適合任何「身體竊賊」技能的宿主。智力吞噬者以全尺寸出現在鄰近的空間。
- 蹂躪 智力吞噬者對癱瘓、被束縛或失去知覺的生物進行兩次利爪攻擊,攻擊調整值與其最高攻擊調整值相同。這些攻擊獲得死亡特性。如果蹂躪殺死了目標,智力吞噬者可以以自由動作使用身體竊賊來對付它。
- 被盜的身份當智力吞噬者使用「身體竊賊」時,它獲得了理解和說出宿主所知道的所有語言的能力,以及宿主身體的能力、身份、社會角色和個性的知識。然而,它並沒有獲得宿主身體的特定記憶或知識。
6. 西斯尼戈特
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(摘自探路者寓言2)
如果你更傾向於洛夫克拉夫特式的故事,你仍然需要一些低等級的怪物來讓你的隊伍達到可以對抗好東西的水平。 Cythnigot 是一個善良但仍然危險的怪物。它們的等級較低,但具有一些噩夢般的能力,包括傳播孢子。
Cythnigot 孢子侵入人體並爆發出抽搐的尖刺。孢子會減慢受害者的速度,使他們變得笨拙,更容易被擊中。這一點,加上它造成的傷害,使其成為應對任何挑戰的理想怪物,將它們分組或作為其他怪物的支持。
它的外觀也令人作嘔。 10 英尺內的任何人都可能患病。這會造成一些懲罰,包括不能喝藥水。這可能很危險,因為隊伍將嘗試使用藥水來保存法術。這種恐怖可能是低級的,但仍然令人恐懼。
西斯尼戈特統計:
- 1級
- 感知+5;黑暗視覺
- 深淵語言;心靈感應(僅限觸摸)
- 技能 雜技 +6、神秘學 +7、潛行 +6
- 力量+1,敏捷+3,體質+4,智力+2,感知+2,魅力+1
- 交流16;堡壘+9,參考+6,意志+5
- 生命值 14;免疫力受到控制,恐懼;精神抗性 3,物理抗性 3(冷鐵除外);守序弱點 3
- 速度30英尺,飛行40英尺
- 近戰撕咬 +8 [+4/+0](敏捷、混亂、技巧、魔法),傷害 1d10+1 穿刺加上 1d4 混亂和纏結孢子
- 神秘先天法術 DC 17;第四個預兆;第二次檢測對齊(隨意;僅合法),偏執;第一次幻痛;戲法(第一)發呆,探測魔法
- 令人作嘔的展示(專注、情緒、結界、恐懼、精神、神秘、視覺) cythnigot 充分展示其可怕的外觀,10 英尺放射中的生物必須嘗試 DC 17 意志豁免。一旦生物嘗試進行此豁免,它就會暫時免疫進一步的令人作嘔的展示,持續 1 分鐘。
- 關鍵成功該生物不受影響。
- 成功 該生物在下一個回合之前都處於措手不及的狀態。
- 失敗 該生物生病了 1 並且在生病期間處於措手不及的狀態。
- 嚴重失敗 該生物已噁心 2,且在噁心期間處於措手不及狀態。
- 纏結孢子(疾病) 被 cythnigot 咬傷的生物會受到快速生長的孢子的困擾,這些孢子會迅速長成抽搐的尖刺和可怕的蒼白的毛髮狀纖維生長物。這些生長物從咬傷處爆發出來,扭動並包裹住生物的四肢。植物生物為了對抗纏結孢子而受到 –2 環境懲罰;豁免 DC 17 堅韌;最長持續時間 6 輪;第1階段笨拙1(1輪);第2階段笨拙1又措手不及(1回合);第3階段笨拙2,措手不及,如果你嘗試操縱動作,你必須成功通過DC 5平直檢定,否則就會失敗;在花費該動作之後、但在應用任何效果之前(1 輪)投擲支票。
5. 拉塞頓
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出自《探路者死亡之書》
對於公海上的冒險,有許多怪物可供選擇。最初,您可能會派一些低階海盜或一些激動的海洋生物參加派對。但低階的威脅比海盜更嚴重。拉西頓人是一群不死食屍鬼。他們成群結隊旅行。他們想要肉。
拉西頓人有破壞沿海城鎮尋找肉食的習慣。他們也可以伏擊一方的船隻。作為2級,他們可以造成一些不錯的傷害。他們還可以造成食屍鬼熱,如果在遊戲內的 6 天內沒有治癒或抵抗,就會被感染成食屍鬼。
戰場上最大的威脅是食屍鬼的麻痺能力。由於它們很容易癱瘓並且成群結隊,因此它們可能成為主要威脅。由於食屍鬼很聰明,它們會攻擊癱瘓的受害者。拉塞頓隊並不容易被擊敗。但如果你的隊伍可以,他們應該得到獎勵
拉塞頓數據:
- 2級
- 感知+7;屍體氣味(不精確)、黑暗視覺
- 語言 水族語、通用語、奈克里爾語
- 技能 雜技+8,田徑+9(游泳+11),潛行+8,生存+7
- 力量 +3、敏捷 +4、體質 +3、智力 +1、感知 +1、魅力 +3
- 屍體氣味 黑蜥蜴可以在 1 英里外聞到水中的人形屍體的氣味。
- 交流18;堡壘+7,參考+10,意志+7
- HP 32(負治療);免疫死亡效應、疾病、癱瘓、中毒、昏迷
- 速度25英尺,游泳30英尺
- 近戰顎 +10 [+5/+0](技巧),傷害 1d6+5 穿刺加食屍鬼熱
- 近戰爪 +10 [+6/+2](敏捷、技巧),傷害 1d4+5 揮砍
- 水生伏擊 45 英尺
- 消耗血肉(操縱)要求 lacedon 與過去一小時內死亡的生物的屍體相鄰;效果 萊塞頓吞噬了一大塊屍體並恢復 2d6 點生命值。它只能從任何指定的屍體上恢復一次生命值。
- 食屍鬼熱(疾病)豁免 DC 16 堅韌;第一階段帶因者無不良影響(1 天);第 2 階段 2d6 負傷害並從所有治療中恢復一半生命值(1 天);第 3 階段與第 2 階段相同(1 天);第 4 階段 2d6 負面傷害,且沒有治療效果(1 天);第 5 階段與第 4 階段相同(1 天);第六階段死亡並在第二天午夜復活為食屍鬼
- 麻痺噴射(失能、神秘學、死靈術) 萊塞頓向 20 英尺內的生物噴出一股腐肉嘔吐物,透過 DC 17 的基本強韌豁免造成 1d6 毒害傷害。豁免失敗的非精靈生物也會陷入癱瘓。它可以在每個回合結束時嘗試一次新的豁免來結束麻痺,並且每次這樣的豁免 DC 都會累積減少 1。斑紋蜥蜴在 1d4 輪內無法再使用麻痺噴射。
4. 黑布丁
影像
來自探路者寓言集
軟泥怪是具有挑戰性的怪物,因為它們對很多東西免疫。但你能做些什麼讓事情變得更具挑戰性呢?結合了凝膠立方體的一些特徵,並添加了銹怪物的一些能力。添加一些更糟糕的技巧,你就會得到黑布丁。這比聽起來更令人噁心。
這些軟泥具有許多與凝膠立方體相同的能力。然而,它們也會腐蝕武器和盔甲。他們也更傾向於擒抱敵人,在那裡他們可以繼續摧毀武器和盔甲。
更糟的是,布丁們每次受到揮砍和穿刺武器的重擊時都會分裂。每個分割的布丁攜帶一半的HP。但他們仍然有危險的能力。這可能會導致一場瘋狂而危險的遭遇,尤其是在近距離的情況下。
黑布丁統計數據
- 7級
- 感知+9;運動感 60 英尺,無視力
- 技能田徑+18
- 力量 +7,敏捷 -5,體質 +7,智力 -5,感知 +0,魅力 -5
- 運動感應 黑布丁可以透過振動和空氣運動來感知附近的運動。
- 交流14;堡壘+18,參考值+6,意志+11
- 生命值 165;免疫酸、致命一擊、精神、穿刺、精準、揮砍、無意識、視覺
- 腐蝕性品質 使用金屬或木製武器擊中布丁的生物必須成功通過 DC 22 反射豁免,否則武器會受到 2d6 酸傷害(在正常對黑布丁造成傷害之後)。投擲的武器和彈藥會自動承受此傷害,無需保存。
- 分裂 當黑布丁受到會造成砍傷或穿刺傷害且 HP 10 或以上的攻擊時,它會分裂成兩個相同的布丁,每個布丁的 HP 都是原來的一半。一個布丁與原始布丁位於同一空間,另一個布丁出現在相鄰的空閒空間。如果沒有相鄰的空間未被佔用,它會自動將生物和物體推開以填充空間(GM決定物體或生物是否太大或堅固而無法推動)。
- 速度20英尺,爬升20英尺;吸
- 近戰偽足 +18 [+13/+8](到達 10 英尺),傷害 2d8+7 鈍擊加上 2d6 酸液、腐蝕性接觸和抓取
- 收縮 1d8+7 鈍擊加 1d6 酸,DC 26
- 腐蝕之觸 當布丁用偽足擊中生物時,任何酸傷害都會對該生物的盔甲或衣服以及該生物造成。
- 吸力 布丁可以爬上天花板和其他倒置的表面,儘管這些表面對它來說是困難的地形。
3.狼人
影像
(摘自《探路者動物寓言》)
狼人和其他狼人生物有兩種類型。真正的生物是與生俱來的,也是被詛咒的。他們可以奮力戰鬥,傳播詛咒。
狼人可以使用許多與其他人類相同的武器。他們甚至可能在戰鬥中攜帶一些人類能力。如果他們在群體中戰鬥,他們可以造成更多傷害,他們可以透過咬來傳播詛咒。當滿月時,它們可以改變形狀。
有趣的事情之一是他們可以成為任何人。 GM 可以使用狼人來攻擊玩家。很多玩家會關心那些對他們有幫助或給他們任務的NPC。可以成為一個不錯的低級冒險懸疑劇情。
狼人統計
- 3級
- 感知+9;弱光視覺、氣味(不精確)30 英尺
- 語言通用;狼同理心
- 技能 雜技+7,田徑+9,生存+10
- 力量 +4、敏捷 +2、體質 +2、智力 -1、感知 +2、魅力 +1
- 狼同理心(占卜,原始) 狼人可以與羽扇豆溝通。
- 物品戰斧、複合短弓(20支箭)、釘皮甲
- 交流19;堡壘+11,參考值+9,意志+7
- 生命值 63;弱點銀5
- 藉機攻擊
- 速度25英尺
- 近戰戰斧 +11 [+6/+1](橫掃),傷害 1d8+8 砍伐
- 近戰爪 +11 [+7/+3](敏捷),傷害 1d6+8 揮砍
- 近戰顎 +11 [+6/+1],傷害 1d8+8 穿刺加狼人詛咒
- 遠程複合短弓 +9 [+4/-1](致命 1d10,射程增量 60 英尺,裝填 0),傷害 1d6+4 穿透
- 改變形狀(集中,變形,原始,嬗變)人類拳頭+11進行1d4+8鈍擊,或狼速度40英尺,下巴擊倒。
- 狼人的詛咒(詛咒、死靈術、原始) 此詛咒僅影響類人生物。豁免 DC 19 強韌豁免。在每個滿月時,被詛咒的生物必須成功通過另一次強韌豁免,否則就會變成狼人直到黎明。該生物在通用汽車的控制下,狂暴了半夜,直到黎明才失去意識。
- 狂月(變形、原始、嬗變) 當滿月出現在夜空中時,狼人必須進入混合形態,此後無法變形,體型變大一倍,觸及範圍增加 5 英尺,傷害增加它的下巴會張開2。當月亮落下或太陽升起時,狼人會恢復人形並疲勞2d4小時。
- 群體攻擊 狼人的攻擊會對狼人至少兩名盟友範圍內的生物造成 1d6 額外傷害。
2.黃麝香爬山虎
(摘自探路者寓言2)
影像
有些生物靠體型龐大和擁有很多能力而生存。其他人則靠成群結隊旅行生存。一些更可怕的生物透過接管生物來生存。其中最大的一種是黃麝香爬行者。
黃麝爬行者可以利用花粉吸引附近的生物。當它們靠近時,黃麝爬行者會將其卷鬚刺入受害者的大腦中,並將其變成奴隸。另外,與苦力怕的戰鬥可能需要很長時間。
苦力怕戰鬥中常常會有很多奴隸。這些奴隸傳播的花粉可以吸引受害者到生物身邊。由於花粉需要意志保存,這對戰士來說可能是危險的。爬行者通常用於林地探險。
黃麝香爬行者統計數據:
- 3級
- 感知+0;弱光視力
- 技能田徑+5
- 力量 +3,敏捷 -2,體質 +2,智力 -5,感知 +0,魅力 -2
- 緩慢 黃色麝香奴隸永久減速 1 且無法使用反應。
- 交流14;堡壘+6,參考+0,意志+2
- 生命值 12;精神免疫力;弱點火5
- 纏繞卷鬚(光環)5英尺。奴隸身上伸出了抓握的捲鬚。當奴隸在一個生物旁邊結束其移動,或者一個生物在該奴隸旁邊結束其回合時,該生物必須成功通過 DC 14 反射豁免,否則就會被捲鬚抓住。
- 速度25英尺
- 近戰拳頭 +7 [+2/-3],傷害 1d4+3 鈍擊加上抓取和花粉接觸
- 肢體延伸觸發器 黃麝香奴 HP 降低至 4 或更少;效果 苦力怕卷鬚撕裂奴隸的四肢,導致其前臂撕裂。奴隸的近戰範圍增加 5 英尺。
- 花粉接觸 當奴隸攻擊生物時,生物會接觸到黃色的麝香爬行者花粉,如噴霧花粉(DC 14)。該生物對催生奴隸的黃麝香爬行動物著迷,而不是對奴隸本身著迷。
1. 被詛咒的國王
影像
(摘自探路者不可能之地)
就中級怪物而言,詛咒之王非常有趣。這些木乃伊試圖背叛他們的統治者,但失敗了,並因為他們的麻煩而變成了木乃伊。這些木乃伊被詛咒永遠守護墳墓,擁有可怕的能力。
他們可以利用虛假權威的能力嚇唬人們逃跑或因恐懼而癱瘓。為此節省的意願很高。虛假權威是一種光環效應。任何接近被詛咒之王的人都會受到意志豁免的影響。由於國王,無論是否受到詛咒,都需要僕人,這可能會成為一個問題。
最糟糕的是,詛咒之王可以傳播詛咒。任何殺死被詛咒之王的人都會受到篡位者的詛咒。如果5天之內沒有治愈,患病者就會變成沒有理智的動物。
被詛咒的國王統計數據:
- 10級
- 感知+20;黑暗視覺
- 語言 內克里爾;加上任兩種古代語言(不會說)
- 技能 競技 +23、恐嚇 +17、潛行 +17
- 力量 +7、敏捷 +3、體質 +4、智力 -4、感知 +4、魅力 +3
- 交流29;堡壘+20,參考+20,意志+16
- HP 210(負治療);免疫死亡效果、疾病、癱瘓、中毒、昏迷;弱點火10
- 虛假權威(光環、情感、恐懼、精神)30 英尺。當一個生物在被詛咒之王的光環內進入或結束其回合時,它必須嘗試進行 DC 26 的意志豁免。如果它失敗了,它就會感到害怕。除了變得害怕2之外,它還必須在輪到它時使用它的第一個動作跪下或逃離被詛咒的國王。成功通過豁免檢定的生物將在 24 小時內不受國王虛假權威的影響。
- 篡奪者的詛咒(詛咒) 當生物殺死被詛咒的國王時,它必須嘗試 DC 29 的意志豁免。一旦失敗,它就會受到篡位者詛咒的影響。
- 致命追擊觸發器 被詛咒之王的攻擊範圍內的生物試圖離開;效果 被詛咒的國王大步邁向其速度,使該生物保持在可觸及的範圍內,直到該生物停止或被詛咒的國王已達到其全速。如果生物仍在攻擊範圍之內,受詛咒的國王就會用下顎攻擊它。
- 速度25英尺
- 近戰顎 +23 [+18/+13],傷害 2d12+13 穿刺加抓取
- 近戰拳頭 +23 [+19/+15](敏捷),鈍擊傷害 2d8+13
- 狂暴 在戰鬥的每個回合開始時,受詛咒的國王必須嘗試進行 DC 2 的平移檢定。如果成功,DC 增加 1。當它處於狂暴狀態時,它的每次徒手攻擊都會獲得致命的 d8 特性。在回合結束時,它未通過此平坦檢查,或每當戰鬥遭遇結束時,DC 都會重設為 2。
- 篡位者的詛咒(詛咒、死靈術、變形術)DC 30 意志豁免。失敗時,殺死被詛咒的國王的生物會變得昏迷 1。受影響的生物必須每 24 小時再次嘗試一次豁免檢定,失敗時增加 1 點昏迷狀態,嚴重失敗時增加 2 點昏迷狀態。如果狀態增加超過昏迷 4,他們的身體和思想都會變成與被詛咒的國王的頭相同的動物,類似於惡意變形的嚴重失敗效果。