[前 10 名] 有史以來最佳遊戲開發商

製作遊戲很困難,但這些人讓每週 80 小時的工作看起來很輕鬆。

遊戲開發異常困難。這不像繪畫、寫書或修剪草坪。遊戲是互動的,這需要針對該媒體適當獨特的設計視角。以下開發商和發行商已經建立了正確的歷史。並不總是如此,但足以被尊重,有些時候足以被愛。例如,From Software 到目前為止擊球數為 1000,這是運動員所說的「超級甜蜜」。其他開發商,例如任天堂,已經存在了很長一段時間,並在這些年來製作瞭如此多的優秀作品,他們是這個卑微地球上最接近遊戲開發之神的人。

因此,請繼續閱讀並向這些遊戲開發偶像祈禱。

10.來自軟體

《血源》遊戲設計師,主持法庭。

From Software 於 2009 年在 PlayStation 3 上嶄露頭角。 From 專注於他們所創造的靈魂類型遊戲,此後發行了《黑暗靈魂》系列的三部作品,《血源》和《隻狼》。 《惡魔之魂》將在即將推出的 PlayStation 5 主機上進行重製,作為首發遊戲,我會盡快用不人道的方式來對抗這部傑作。毫無疑問,這是該系列中最困難的迭代,就像大肆吹噓的蜜獾一樣,它沒有任何你知道的東西。我等不及要受苦了。

9.卡普空

幾十年來,Capcom 推出了重磅遊戲。有些甚至值得一玩。

Capcom 一直存在,自 1979 年以來就具有「永遠」的含義。雖然《街頭霸王》不是他們的第一個遊戲,但它是最受認可的遊戲。此後,他們創作了《生化危機》、《鬼泣》、《洛克人》、《龍之信條》、《鬼武者》以及一系列其他系列作品;其中許多都很棒。在如此漫長的遊戲製作生涯中,很可能會製作出一兩款糟糕的遊戲。但不可提及的事就不必提及。 《龍之信條》是一款令人驚訝的角色扮演遊戲,雖然 Capcom 並不以此為名,但無論如何還是推出了這款遊戲。

8. 忍者隊

Team Ninja 迄今為止專注於忍者相關遊戲。

Team Ninja 成立於 1995 年,是組成 Tecmo 公司的眾多開發機構之一。雖然Team Ninja 並未製作第一批《忍者龍劍傳》遊戲,但他們確實在2004 年製作了最好的一款遊戲。系列遊戲。但他們多年來最大的貢獻無疑是仁王;這是一款與《黑暗靈魂》如此契合的動作角色扮演遊戲,人們擔心它隨時都會崩潰。 《仁王 2》於去年發布,近乎完美。困難、懲罰性強且高度可定制,只要你能承受,它就會懲罰你的拇指和其他各種手指。

7.SNK

SNK 創建的格鬥遊戲角色的集合,他們這次並沒有試圖互相殘殺。

我是在遊樂場長大的,對於那些出生在 COVID-19 時代的無知人士來說,這裡是人們可以去玩遊戲並將骯髒的手部細菌傳播到控制裝置上的地方。這些被稱為街機的傳染性超級傳播活動是人們接受毆打像素屁股藝術的地方。將一枚硬幣丟到甲板上,你就是下一個,與上一輪獲勝的人對決。我大部分的時間(和金錢)都被年齡只有我一半的孩子們所困擾,甚至不得不踮著腳尖踩在凳子上才能夠到控制器。但我從 SNK 統治街機市場的那些年學到了一兩個技巧。如今,SNK 的遊戲偶爾會被重新製作,並且時不時就會出現新的作品。如果只是作為考古學家的話,它們值得一聞。他們或多或少定義了格鬥遊戲類型。

6. 史詩遊戲

除了傳奇之外,還有史詩。

Epic Games 已經存在了一段時間,在那段時間裡,他們製作了一些出色的遊戲,將自己打造成一家店面,開發了遊戲開發的行業標準引擎,顯然還製作了《堡壘之夜》。我從未聽過《要塞英雄》。我認為這是一款堡壘建造遊戲,你可以放置大砲來射擊獸人之類的。但當我不在街機廳時,主要是因為我在格鬥遊戲中大受打擊而破產了,我在虛幻引擎上花了幾個小時。它速度快如閃電,玩家可以在空中飛翔,而且音訊是一流的。上帝模式。唉,《虛幻競技場 4》最近取消了。悲傷模式。

5. 閥門

如今,孩子們正經歷最奇怪的穿孔。

Valve 於 1996 年在我家附近成立,從那時起,他們或多或少就主導了人們獲取遊戲的方式。他們創建了 Steam,這是當今在 PC 上獲取遊戲的標準選擇。但如果沒有製作《半衰期》和《反恐精英》賺到的現金,他們就不可能做到這一點。雖然《半條命 3》從未得到承諾,但無論如何,人們仍然會問 Valve 的創始人甚麼時候會抽出時間來製作它。作為回應,他往往會翻白眼,但這並沒有阻止人們猜測《半衰期 3》即將面世大約十五年了。同時,我們有了 Portal。加布·紐厄爾是個怪物。

4.科樂美

一代人的守則。

Konami 是一位資深的開發者,和我一樣久遠。當我生產舊尿布時,Konami 推出了《惡魔城》、《魂鬥羅》、《Gradius》、《潛龍諜影》和大量其他系列遊戲。有一段時間,所有科樂美遊戲都帶有一個保守得很差的秘密,被親切地稱為「科樂美代碼」。直到今天,老年遊戲玩家都可以背誦它。咳咳。上,上,下,下,左,右,左,右,B,A,開始。這段程式碼讓玩家在玩各種 Konami 遊戲時可以花費 30 條生命。我不想吹牛,但我曾經作為 Xbox 的認證測試員,必須在不死的情況下完成《魂鬥羅》。這是一份有趣的工作,儘管報酬不高。畢竟,必須有人來檢驗所取得的成就,而這是我願意做出的犧牲。我有良好的職業道德。如果沒有小時候透過科樂美準則進行的練習,我不可能做到這一點。

3.貝塞斯達

貝塞斯達成立於馬裡蘭州貝塞斯達。這種創造力的缺乏並沒有體現在他們的遊戲中。

Bethesda 成立於 1986 年,但直到我在一家已經不存在的 PC 遊戲商店的廉價貨箱中撿到《Daggerfall》之前,它並沒有生產任何我遇到的東西。它有一個整潔的封面。一旦遊戲硬體能夠(某種程度上)處理它,他們就發布了它的續集《晨風》。這款遊戲在當時是令人驚嘆的。玩家可以探索一個巨大的開放世界,並在最後一個沼澤走錯路後被摧毀。貝塞斯達在《湮沒》和《天際》中進一步提升了他們的遊戲水準。工作室的每一款遊戲都被認為漏洞百出,但每一款遊戲都充滿了豐富的內容。就我個人而言,我在這些遊戲中投入了至少三百個小時。他們也製作了《異塵餘生》,同樣的交易。內容巨大,內容豐富,有很多問題,但絕對精彩。 《異塵餘生》比《上古卷軸》有更多的喜劇元素;你知道,當世界末日來臨,你的鄰居是受到輻射的超級變種食人者,而你唯一有價值的同伴是一個會說話的烤麵包機時,人們會享受到這種幽默感。

2.任天堂

周圍最古老的遊戲公司。

不管你信不信,任天堂成立於 19 世紀末。沒錯,1889 年。他們一直在製作遊戲,但並不總是製作視頻遊戲。紙牌遊戲、彈珠台,凡是你能想到的。 1985 年,他們涉足了這個熱門的新電腦領域,並發布了任天堂娛樂系統,被全世界的書呆子親切地稱為 NES。從那時起,任天堂已經製作了數十個優秀的特許經營權和不止一些他們專門玩的遊戲機,確保了他們在遊戲行業的持續影響力。你無法在 PlayStation 上玩《薩爾達》,也無法在 Xbox 上玩《瑪利歐》。這些天我和任天堂的關係並不好,但他們仍然值得讚揚,因為他們養育了我,並且理解他們創造了我們今天所知的大多數遊戲類型。

1. 史克威爾艾尼克斯

每一個新的最終幻想公告都會立即打開我的錢包,這使得它變得可用。

Square-Enix 是兩家公司的摯愛之子,兩家公司都擁有卓越的資格。 Squaresoft(《最終幻想》的創作者)與 Enix(《勇者鬥惡龍》的創作者)。我玩的第一款角色扮演遊戲叫做《勇者鬥惡龍》,由於某些原因,《勇者鬥惡龍》被翻譯為美國版系列。我立刻就著迷了,並消費了隨後的每一款《龍之大俠/任務》以及迄今為止的每一款《最終幻想》遊戲。這兩家公司的合併大多是正面的。似乎總是有現金流來開發我最喜歡的特許經營權,而我毫無疑問地購買 Square-Enix 提供的任何廢品來盡自己的一份力量。 Square-Enix 不僅為遊戲機上的 RPG 設定了標準,而且還經常提高整個 CG 動畫的標準。像皮克斯這樣專注於 CG 動畫電影的公司往往無法與這些遊戲開發商相比。這不是他們的錯,因為 Square 已經這樣做了幾十年了。從表面上看,未來還會有更多這樣的事發生。

這些開發商長期以來一直在使用純金。雖然一路上遇到了一些挫折,但他們似乎正在做正確的事情。

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